יצירת אתגר

Posted on
מְחַבֵּר: Morris Wright
תאריך הבריאה: 26 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 14 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
🔴 אתגר הנסו לא להגיד וואו! (99% מכם לעולם לא יצליחו באתגר הזה!)
וִידֵאוֹ: 🔴 אתגר הנסו לא להגיד וואו! (99% מכם לעולם לא יצליחו באתגר הזה!)

תוֹכֶן

בתשובה האחרונה לאחד המאמרים שלי, עלתה השאלה כיצד להגדיל את האתגר במשחקים. בעוד הדוגמאות שניתנו היו קצת סרקסטיות, השאלה היא עדיין נושא חוקי לחלוטין לדיון. אז, עם זה בחשבון, אני הולך לתת לזה סיכוי. יש לזכור כי שום דבר לא הציע כאן, למיטב ידיעתי, נבדק בסביבה משחק אמיתי, אם כי זה יהיה בניסוי מעניין. זה פוסט ארוך, אז, אני הולך לכלול קצר מהיר עבור TLDR של שם בחוץ.


על מנת להביא חזרה / להגדיל את האתגר במשחקים, חייב להיות גבול קשה במונחים של כוח יחסי. חייב להיות ריקבון והשפלה מובנית לתוך המערכת עבור כל האלמנטים בתוך המערכת עבור השחקן ברציפות לשאוף נגד. האתגרים חייבים לכלול מגוון רחב של תחומים, כגון לוגיקה, לוגיסטיקה, ניהול משאבים וכו '. על אלמנטים אלו להיות מרובדים כך שהמשחק תמיד יחתור נגד יותר מאחד. אלמנטים אלה חייבים לתקשר זה עם זה כדי לייצר אפקטים שונים הדורשים טקטיקות שונות כדי להילחם בהם. כישלון חייב להיות השלכות חמורות מספיק כדי לגרום לך אכפת נכשל.

הגדרת הבעיה

אחת הבעיות הליבה עם יצירת אתגר היא הגדרת מה האתגר אומר מלכתחילה. אנחנו רצים נגד שתי משוכות עיקריות; את הגדרת הספר ואת הציפייה החברתית.

מתוך רשימה ארוכה, אני חושב שההגדרה הטובה ביותר של ספרי הלימוד עם נקודות שאנחנו יכולים לעבוד איתם היא: "מבחן יכולותיו או משאביו במשימה תובענית אך מגרה". כמה נקודות מפתח:

  • זה מבחן
  • יכול להיות נגד יכולות או משאבים
  • חייב להיות תובעני
  • חייב להיות מגרה

הציפייה החברתית קשה הרבה יותר להגדרה. החברה יוצרת מבנים מלאכותיים רבים כגון ציונים, רמות, עמדות, וכו ', שאמורים להיות מידה מסוימת של כמה אתגרים יש לך להתגבר. הבעיה היא שהם לא, ולא יכולים, להתמודד עם טיב האתגרים עצמם, כי אין שני אנשים זהים או ימצאו דברים זהים מאותגרים באותו אופן. הטעות האחרת של הציפייה החברתית היא שברגע שתגבור על אתגר, זה לעולם לא יהיה מאתגר שוב. זה דבר זה ניכר באופן מכאיב ברעיון של רמות במשחק, במיוחד של RPG שבו "הסטטיסטיקה" של הדמות שלך להגדיל באופן דרמטי כפי שאתה "התקדמות" באמצעות מבנים מלאכותיים אלה.


ניגוד האתגרים של משחקים וחיים

למרות אמונות משותפות, החיים האמיתיים וההיסטוריה יש השפעה דרמטית על מדיומים אמנותיים ומכניים מכל הסוגים, ומשחקים אינם יוצאי דופן. מסיבה זו, אני כל הזמן להתייחס אל העולם האמיתי עבור פתרונות לעיצוב המשחק. יש דברים שניתן ללמוד וליישם כדי ליצור את המשחקים שלנו טוב יותר, בעיקר את הרעיון כי הכל חייב "להתאים" בתוך מסגרת הוקמה. אז בואו נשווה וניגוד:

החיים

  • מכיל מגבלות סופיות שאינן ניתנות לחריגה
  • האתגרים הן טבעיים והן נוצרו (הישרדות מול טיפוס על הר האוורסט)
  • היבטים מרובים פועלים יחד כדי ליצור אתגר (פיזי, נפשי, חברתי וכו ').
  • הלמידה היא חלק בלתי נפרד מהאתגר.
  • יש תמיד תגובה שווה ומנוגד. שיפור בתחום אחד מקריב שיפור בחלקם, ומצמצם את היכולות אצל אחרים.
  • מלבד המוות, אין 'משחק סוף'

משחקים

  • מכיל מגבלות סופיות אשר יכולות, ומתואמות עם פרסום תוכן חדש.
  • האתגרים הן טבעיים והן נוצרו (מגבלות של הפרט לעומת המשחק מיושם quests / קרבות / מגבלות)
  • היבטים מרובים פועלים יחד כדי ליצור אתגר (פיזי, נפשי, חברתי וכו ').
  • הלמידה היא חלק בלתי נפרד מהאתגר.
  • עם כמה חריגים בולטים אין בדרך כלל שום תגובה שווה או הפוכה לאירועים. התקדמות חד-כיוונית בכל החזיתות.
  • כאשר ההתקדמות נגמר, יש מחזיק מקום ("סוף המשחק") אירועים.

ברשימות אלה, הדגשתי שני הבדלים מרכזיים מאוד אשר נותנים לנו תובנה על איך לשפר את האתגרים במשחקים. בפרט, האופי המשתנה של 'משחק הקצה' הוא בעל עניין, משום שהוא קשור ישירות למרכיב הראשון, שעוסק בכובעים קשיחים.


כפי שדיברתי במאמר שלי על מרוץ החימוש, האסטרטגיה האופיינית של מפתחים היא לייצר תוכן עם מגבלות סופיות ואז, מאוחר יותר, לשחרר הרחבות המעלות את המגבלות הסופיות. ההשלכות של זה מכוסות לעומק באותו מאמר, אז אני לא יפרט אותם כאן, אבל את הגירסה הקצרה היא עושה את זה הופך את רוב המשחק מיושן.

מגבלות סופיות

כלל מס '1: יש מגבלות סופיות. חייב להיות משאבים סופיים, בין אם במונחים של כוח גלם, משאבים חומריים, מטבע, או כל אחד אחר זמין משאב המשחק.

כאשר אנו דנים 'מסגרת' של המשחק, אנחנו לא רק מדברים על מספר גולמי crunching, אם כי זו נקודה משמעותית למדי. אנחנו גם מדברים על המוסכמות, על רמות הטכנולוגיה, על השפה, על מערכות האמונה ועל כל דבר אחר. ביסודו של דבר, המסגרת היא הארכיטקטורה הבסיסית של עולם המשחק בשלמותו. כאשר אנו מגיעים כדי לדבר על האתגר אף, זה לעתים קרובות יותר משחק מספרים מכל דבר אחר. כמה רחוק / מהר אתה יכול לרוץ, לשחות, לקפוץ, לנהוג, לעוף, וכו 'כמה צפיות אתה יכול לקחת בלי למות או לאבד את ההכרה. מהו הנזק הפוטנציאלי המרבי של חרב או כדור לבשר. כמה נזק יכול ללבוש חליפת חליפה? האם סוג הכוח בשימוש והדרך / הכלי החלים עליו חשובים?

רוב הדברים האלה נשלטים על ידי הפיזיקה. למרות כמה רחוק הגענו מודלים חישוביים, יש כמה גבולות די קשה עד כמה סוג זה של המציאות אנחנו יכולים להזריק לתוך המשחק. אז, אנחנו לפשט את המודל, לצמצם את זה למספר מוגדר של נקודות, כך המחשבים יכולים crunch משם בשמחה ואתה יכול ליהנות בפיגור משחקים חינם. כמה משחקים, כמו גמד מבצר, מנסים מודל הרבה, הרבה יותר ממה שנראה בדרך כלל במשחקי AAA, ואתה צריך לשחק אחד מספיק זמן, תוכלו להיות מודעים באופן אינטימי של סוג של מיסוי שמכניס את המחשב. במיוחד כאשר שיעור המסגרת שלך טיפות עד 5 או פחות.

עם זאת, למרות המגבלות האלה, אנחנו עדיין יכולים להשתמש בהנחה של כובעים קשיחים בעולמות המשחק שלנו. זוהי הנקודה שמעבר לה דבר לא יעלה ולא ייפול. בדרך כלל זה 0 ו 1, עם הכל קנה מידה כאחוז בין. מה זה אומר עבור מעצבי אף כי יש לנו לכבד את המגבלה. אנחנו לא יכולים ליצור אספסוף עם קושי של 1, ולאחר מכן לשחרר הרחבה שבה הבסיס mobs יש קושי של 1.2.

זה בתורו מעלה את ההערות על כוח השחקן ואת הפנטזיה כוח, אשר בעצם הוא הרעיון כי שחקנים רוצים לברוח לתוך משחקים היו יכולים להרגיש מוסמך בדרכים שהם לא בעולם האמיתי. זה בסדר, בתנאי שכללי המשחק יכובדו. אם האדם הממוצע יש כוח של .01, אז גיימר כמו טווח של .99 לגדול ולהיות מוסמך.

גישה זו דורשת מגע יותר מראש תכנון, עם זאת. כפי שהודגם על ידי Everquest, אם אתה יוצר את האלים שלך עם רמת כוח של 1, ולאחר מכן להעלות את הכובע לשני, השחקנים יהיו סולו להרוג את האלים שלך כמו שהם היו פסולת האשפה.

שוויון ותגובות הפוכות

כלל מס '2: חייב להיות תגובה שווה והופך לפעולות השחקן.

כאשר סר אייזיק ניוטון את חוק-התנועה השלישי שלו, הוא רק דיבר על תנועה. אנחנו יכולים להיכנס למושגים של אחדות הניגודים, או הקיום לעומת היעדרות, אבל מה שחשוב באמת הוא שעלינו להיות צורה כלשהי של התנגדות כדי שיהיה אתגר. דברים אינם יכולים להתקיים ללא מסגרת התייחסות. לדוגמה, זה יהיה בלתי אפשרי להבין את האור בלי להבין גם את היעדר זה, החושך. אתה לא יכול להבין כוח או אינטליגנציה בלי להבין חולשה או טיפשות. ניגודים הם קריטיים להגדרת העולם, ומאחר שהאתגרים נראים כסכסוך בין שני כוחות מנוגדים, ניגודים ממלאים תפקיד מכריע בהגדרת האתגרים.

אחד המפתח נכשל ברוב המשחקים הוא כי אין תגובות שליליות לפעולות שחקן, או פעולות שליליות יש רק יישום שטחי. לדוגמה, אם שחקן רץ סביב ההוצאות כל הזמן שלהם מתנדנד חרב, איך האינטלקט שלהם, חוכמה, וכריזמה לעלות? מדוע אין תגובה שלילית של NPC באופן כללי כמו פחד או בוז? למה הם לא נרדפים על ידי בעלי ברית של יצורים שהם הורגים?

במרחב המשחק המודרני, מה שאנו רואים בדרך כלל הוא התקדמות ממשהו למשהו גדול יותר, ללא רגרסיה של כל צורה. יש לי ספרים רבים עיצוב המשחק כי כל מזהירים "אל תיקח שום דבר מן השחקנים שלך ... אי פעם ... אי פעם !!" זה המקום שבו עברנו מ נתקל קנסות קס ואיבד ציוד ב EQ ללא עונש מוות כלשהו ברשימה האחרונה של MMO. למעשה, הרעיון של עונש הוא כמעט טאבו עכשיו בעולם המשחק. בטח, אנו משתמשים בהם באופן שטחי ביצירת מכניקה לחימה, אבל זה על זה.

עם זאת, על מנת האתגר ואת התחרות יש משמעות, כדי לשמור על המשיכה שלו ואת המשיכה, את המכונאים צריך כל הזמן למשוך את השחקנים בחזרה. אנלוגיה טובה של העולם האמיתי נתפסת באחזקה של בית. אם אתה משאיר בית ריק, זה מידרדר מאוד, מהר מאוד, בקרוב יתמוטט על עצמו. עם זאת, אם מישהו נמצא בבית, חי שם, שמירה על זה, הבית יכול לעמוד ללא הגבלת זמן. כדי שיידרש צורך בתחזוקה, חייבת להיות השפלה. שמירה על הבית הופכת לאתגר הבסיסי שתמיד קיים. שיפור הבית הופך לאתגר שהאנשים החיים בו שואפים. כיבוש האתגר לעולם לא יושלם לחלוטין, אשר כשלעצמו יוצרת מטרה חדשה, אשר היא ליצור דרכים חדשות ויצירתיות כדי לבצע מה תחזוקה אתה מבצע עוד זמן, כך שאתה מבלה פחות זמן ואנרגיה על ידי צמצום מספר פעולות תחזוקה. ללא השפלה, ללא ריקבון, זה לעולם לא יקרה.

(עבור אלה הדורשים הוכחה ההיגיון הזה, אני מציע לך ללכת למצוא משחק שעדיין יש מצב אלוהים, להפעיל אותו, לשחק את המשחק, ולהגיד לי איך זה מאתגר.)

כלל מס '3: דברים חייבים להתדרדר לאורך זמן, באופן טבעי. ללא אתגר השפלה לא יכול להתקיים.

איך זה מתרגם לעיצוב המשחק, אם כי? ובכן, קודם כל, בואו נסתכל על הסטטיסטיקה ורמות אופי. רמות תמיד התקדמות ליניארית ולא לסגת, כלומר, אתה אף פעם לא לאבד רמה. אז, אתה תמיד כל הזמן מקבל חזק וחזק יותר. מדד זה הוא לרוב בלתי תלוי בכל דבר אחר, ולכן עם ההשקעה הפשוטה של ​​מספיק זמן, תוכל להפחית באופן קבוע את האתגר של המשחק, גם אם אתה אף פעם לא לשפר כל היבט אחר של עצמך, את הדמות שלך, או את הציוד. אפילו משחקים שיש להם רמות אבל לא דורשים התקדמות אופי לעתים קרובות לתת לך בונוסים או כוח קופצים בכל רמה זה לשפר את כל מה שהם משתמשים כדי למדוד הצלחה. לכן, מעצם טבעם, רמות להפחית את האתגר של המשחק. כדי להגביר את האתגר, הם חייבים ללכת בדרך של dodo, משהו מעצבים מסוימים כבר realising.

באשר לסטטיסטיקה, הם מטופלים בדרך כלל כמו מיקרו רמות כי הם חד כיווני, לא יורד, ודורשים השקעה פשוטה של ​​זמן כדי להגדיל. בדרך כלל, הם יעלו כמו ברמה שלך עושה, עצמאית של כל פעולה שננקטה על ידי השחקן. זה עשוי לקחת את הטופס של נקודות אשר ניתן להקצות או כמה פילוס אוטומטי המערכת. שוב, זה מתורגם ישירות לצמצום האתגר במשחק. עם זאת, בניגוד לרמות, מיומנויות הן שימושיות מדי ערך פשוט אשפה. לכן, במקום לגרוע את כולם יחד, אנו יכולים ליישם את הכלל של ריקבון והשפלה אליהם.

ריקבון תכונות שחקן אומר שיפור עצמי הופך אתגר הרבה יותר קשה להתגבר. זה נכון במיוחד אם, על פי הכלל מספר 2, חיזוק אחד stat מוביל לגידול השפלה של אחר. עם זאת, במערכת כזו יהיה חשוב לאזן את המערכת בצורה כזו, כי אם השחקן באמת שואפים למטרה, הם יוכלו לשפר את כל הנתונים הסטטיסטיים שלהם. כמו תמיד, עיצוב משחק טוב דורש כי המעצבים לספק את הכלים הדרושים עבור השחקנים כדי להשיג את המטרות שלהם.

כלל מס '4: עיצוב משחק טוב דורש מהמעצבים לספק את הכלים הדרושים לשחקנים כדי להשיג את מטרותיהם.

כמובן, בסגירה על סעיף זה על השפלה, אני יהיה רשלני אם אני לא לכלול פרסומת לגבי הציוד. כן, גם ציוד צריך לשפל לאורך זמן. ניקוז על הכלכלה ואת השחקן הוא חיוני לחלוטין לשמירה על איזון המשחק טוב האתגר.

מוקף מאתגרים

זה לא מספיק פשוט לתת לשחקנים אתגרים חד מימדיים עם מכניקה פשוטה כמו השפלה.האתגרים האמיתיים כרוכים בקושי מול יותר מחזית אחת בו זמנית, ונאלצים להסתגל ולהתגבר. אם נחזור אל האנלוגיה של הבית, אם הבעיה היחידה עם הבית שלך היא כי ניקוז הכיור הוא קצת איטי, אתה עלול להתפתות להתעלם ממנו. עם זאת, אם הכיור הוא איטי, האסלה היא מגבה כאשר אתה סומק, ויש לך גיבוי ספטיים גלם לתוך האמבט שלך, אתה בטוח לנקוט פעולה. אם כל זה קורה בסוף השבוע, בזמן שיורד גשם, ובעוד לאשתך יש את המכונית ואין לך נחש או צינור, אז זה הופך להיות אתגר אמיתי להתמודד איתו.

בתרחיש זה, יש לחץ על מספר חזיתות; זמן, ציוד, בריאות, משאבים, תחבורה / לוגיסטיקה, חוסר תמיכה (אף אחד לא פתוח בסוף השבוע), מזג האוויר. כל אחד מהדברים האלה כשלעצמו הוא טריוויאלי. כאשר אתם מוסיפים את כולם יחד, אם כי, הם להגביר אחד את השני ולאלץ אותנו לשאוף לבוא עם פתרונות טובים יותר.

הדבר נכון גם במשחקים. כאשר אתה משחק FPS האהוב עליך ואתה נמוך על התחמושת, על בריאות נמוכה, ומצד שני של אספסוף ארוז החצר מן הציוד שלך, האתגר הוא בהחלט גדול יותר אם רק אחד הדברים האלה היו נכונים.

זה לא מספיק כדי להפוך את ההמונים להכות אותך חזק יותר או לזרוק יותר מהם עלייך כך שאתה מת מהר יותר, גיימרים לראות דרך טקטיקות אלה מבוים כי הם להפר את המסגרת של העולם המשחק להרוס את ההשעיה של חוסר אמון. עם זאת, על ידי שכבת גורמים מרובים, כל אחד מהם עשוי להיות טריוויאלי כשלעצמו, אנו יכולים להגדיל את האתגר של מצב נתון באופן שאינו מרגיש מאולף, אבל במקום זורם אורגני מן סגנון המשחק של השחקן. אולי אם הם ישמרו תחמושת, הם לא ייגמרו. אולי אם הם לא לפרוץ לחדר כמו רמבו הם יכולים לשמור על הבריאות. יכול להיות שאם הם היו מסתובבים סביב הקבוצה האחרונה, הם יכלו למשוך אותם למארב ליד הקנה המתפוצץ. מי יודע, האפשרויות הן אינסופיות. זה מביא אותנו לכללים הבאים שלנו.

חוק מס '5: יש לאתגר את האתגרים, וכל אתגר חייב להיות משמעותי ובלתי ניתן לעצירה בזכות עצמו.

חוק מס '6: חייבת להיות יותר מדרך אחת להשלים מטרה, ועל כל דרך חייב להיות זה היתרונות והחסרונות. היתרונות והחסרונות חייבים להיות בעלי השפעה על המדידה ו / או התוצאה.

וריאציה על נושא

הדבר האחרון שאני הולך לדבר עליו במאמר של היום, שהוא כבר יותר מדי זמן, הוא על וריאציה. אחד הדברים כי הוא בעקביות נורא MMOs, ובניגוד מוחלט לכל ניסיון יש לנו כבני אדם, היא שהם תמיד אותו דבר. מה שאני מתכוון זה כי הבוסים יהיה בדרך כלל תמיד להילחם אותך בדיוק באותו אופן, עם אותן התקפות, ואת אותם כלי נשק. Quest הנותנים תמיד לתת לך את אותם משימות, עבור אותם משאבים. למעשה, ככלל, עולמות המשחק הם סטטיים מבחינה פתטית בהתחשב בטכנולוגיה הנוכחית שלנו.

זה חוסר וריאציה היא הפחתה עצומה לדירוג האתגר של המשחק כי אין הפתעות אמיתיות. בטח, אתה עלול להיות מופתע בפעם הראשונה שאתה נלחם הבוס, אבל ברגע שאתה לומד מהלכים שלהם אין אתגר נשאר שם. זה פשוט הופך עוד להילחם scripted אשר מופחת משוואות מתמטיות. השונות היא מרכיב מרכזי האתגרים יום יום, ואחד הדברים העיקריים שמחזיק אותם טרי, גם אם עשינו אותם מיליון פעמים.

זה, בין השאר, מה שעושה PvP כל כך מושך שחקנים רבים. מכיוון שאתה לא יכול לחזות במדויק מה היריב שלך הולך לעשות, תמיד יש רמז של אי ודאות אם או לא תצא מנצח. זה אי ודאות זהה ניתן להחיל על שאר העולם במשחק במספר דרכים, אם כי כדי להיות הוגן למעצבים, יש כמות גדולה של תקורה טכנית כי רוב השחקנים פשוט לא מודעים.

אז מה הן הדרכים שבהן נוכל לשנות את עולמות המשחק?

  • התסריט המודולרי מבוסס ההתנהגות - במקום לכתוב סקריפטים שלמים, ליצור התנהגויות גנריות כלליות שיכולות ליצור אינטראקציה אחת עם השנייה כדי לייצר תוצאות חדשות, ולאפשר לאספסוף לרכוש התנהגויות שונות בכל השרצים. אם יש צורך בעקביות, להגדיר מגבלות אילו התנהגויות זמינות על ידי בחירה גזע / בכיתה / מיומנות.
  • אקראי או אירוע מונע דור Quest - יצירת מסגרת המאפשר NPCs כדי ליצור משימות מבוסס על המצב הנוכחי של העולם המשחק, ולאפשר את כישלון של משימות אם לא מבוצע בזמן.
  • שונות בצפיפות אוכלוסין - אם מבוכים ומקדשים לא הופעלו לאחרונה, אפשר לאוכלוסייה בתוך להשתנות, או לאפשר לה להשתנות בהתאם לאירועים בעולם. זה יכול לחול באופן כללי על כל האספסוף, אבל ידרוש איזון זהיר מאוד.
  • ציוד אקראי - במקום שיש ציוד סטטי, אפשר את הערכים של עלויות והטבות להשתנות בטווח.

כלל מס '7: הבלתי ידוע ובלתי ידוע מגביר את רמת האתגר, אז השתמש בו בצורה שקולה.

לסיום, ישנן דרכים רבות, רבות שאנו יכולים להגדיל את האתגרים במשחקים מבלי להזדקק אמצעים טריוויאלי מאולתר. כל מה שנדרש הוא קצת יצירתיות, מחשבה תחילה ותכנון.