מאחורי העדשה & פסיק; למה זוויות מצלמה כל כך חשוב פלטפורמות

Posted on
מְחַבֵּר: Laura McKinney
תאריך הבריאה: 6 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 11 מאי 2024
Anonim
מאחורי העדשה & פסיק; למה זוויות מצלמה כל כך חשוב פלטפורמות - משחקים
מאחורי העדשה & פסיק; למה זוויות מצלמה כל כך חשוב פלטפורמות - משחקים

מצחיק איך לא משנה איך מהפנט נוף מסוים של הנוף בעולם 3D של המשחק עשוי להיות, כי אלה ויברציות טוב יכול ללכת לעזאזל ברגע שאתה לוקח צעד אחד טועה של Cliffside, ונופל על המוות שלך בגסות?


איך נהרגים על ידי פקדי מצלמה נורא הוא שווה את platformer של מקבל מכה עם משלך koopa-troopa פגז פנימה מריו קארט; זה בקלות אחד האירועים המתסכלים ביותר כי הז 'אנר הוא אשם, עד כדי כך את הכשרון של platformer יכול להישפט על ידי פולנית של הדינמיקה המצלמה שלהם.

לקחת Yooka-Laylee למשל, במשחק יש הרבה טוב להציע, אבל זה אשם יותר מפעם אחת של כפות נקודות מבט רעות על שחקן במהלך רצפים platforming שלה יותר מציק. הפוריסטים יכולים לטעון כי אלמנטים טכניים רעים כמו אלה הם כולם חלק של חוויית פלטפורמת 3D, וכי כדי לנתח את איכות platformers על פגמים אלה יהיה זהה לגנות אלבום 'התאחדות' של הביטלס עבור הקול "מתאריך" שלה.

אנלוגיה זו אינה מדויקת לחלוטין, אם כי היא; לא כולם עשויים להעריך את המוזרויות לצלילי הלהקה האגדית, אבל הביקורות האלה מגיעות ממקום סובייקטיבי - זוויות מצלמה גרועות הן רק פגם שמזיק באופן אובייקטיבי לתוכן שהוא מטריד, לא משנה כמה אתה רוצה לקוביות אותו. זה מרתק כי משקפיים ורודים כהים שנושא מסירות נוסטלגי יכול עיוור אותם האמת המכוערת מאחורי פרספקטיבות מסורבל, אבל אלה היו גם ויתורים שאנחנו מוכנים לעשות מתוך הבנה עבור המגבלות הטכניות כי הז 'אנר היה בזמנו פריים - מילת מפתח יש HAD.


אין סיבה לבעיות אלה להתקיים בעידן שבו מצלמות נדידה חופשית כי הם מתכווננים דינמי צריך להתקיים. הענקת שליטה מלאה לשחקן על זווית המצלמה המשתנה אינה משימה מרתיעה שהיתה פעם, עם מגוון שינויים במכונאי שגורמים לה להרגיש חלקה, ומשחררת כפי שאתה צריך להרגיש כאשר אתה חוקר עולם רחב ידיים בשלושה ממדים.

הז'אנר התפתח עד לנקודה שבה יש עבודה מסביב כדי להילחם אפילו את הבעיה זווית המצלמה מרתיעה ביותר, כמו לקחת את האזורים שבהם בקנה מידה של הארכיטקטורה שמסביב פקודות מספיק שטח המסך כדי להסתיר את הקמיע הגבורה שלך מתוך נוף לגמרי למשל . בכל פעם שהמצב הזה גדל, מפתחים הפכו אותו למקום שבו מודל של צלליות של אופי לשחק שלך יטיל מעל כל המצור כי הוא מכסה את הסצינה, סינון על חזית מעוטרת, ומבטל את הרבה מטרד שמגיעים מנקודות מבט אלה finicky.

עברנו כברת דרך ארוכה, ובכל זאת, אנחנו עדיין רואים דברים שקורים בתכנון המשחק היום, אפילו מחוץ לז'אנר של הבמה; הרבה ממנה נובע מאותה סיבה, סיבה בת עשרים שנה, מגבלות.


לשים Yooka-Laylee תחת המיקרוסקופ שוב, התחדשות עצמית הודה עצמו על מתן רמות ענק, ניואנס עם נוקים רבים crannies כפי שהוא יכול להתאים לרמה לך לחפש דרך, וככזה, יכול לנחות את הצמד לתוך כמה מקומות מסוכנים כי הם לא מאוד ידידותית למצלמה. אחרים מודרניים platformers כמו סופר מריו גלקסיה מייחסים את המצלמה המלוטשת שלהם לתכנון הרמה הליניארית של השלבים שלהם, בתנועה המקיפה את כל פיסת הגיאומטריה שהשרברב צף עליה, Yooka-Laylee עובד להפך של השפעה זו, עושה כל מה שהוא יכול כדי להרחיב את המגרש לאורכים ראוותניים.

השאיפה לשחרר שחקנים עם תחושה חדשה זו של קנה המידה לחקירה שלהם זקוקה למצלמה מתוחכמת עוד יותר כדי לענות על הדרישות הנשגבות האלה, מה שמוביל למספר מקרים שבהם הפעולה נדרשת לאתגר חלק Yooka-Layleeיותר של ניסויים מבוססי מיומנות הם לא החמיא על ידי תצוגה גמישה המצלמה שיכולה להשלים את מה שהנגן מנסה להשיג.

איזון של עיצוב ברמה גבוהה מהחיים עם מצלמה חזקה מספיק כדי להתמודד עם היקף זה של גודל הוא חבל דק חלקלק כדי לאזן, ועיצוב המשחק עדיין יש דרך ארוכה ללכת לפני שנגיע לנקודה שבה אנחנו כבר לא צריך להיאבק עם לראות מה אנחנו עושים. למרבה המזל, כבר היו הרבה התקדמות שנעשו כי להביא תקווה לקראת יום אחד שבו אנחנו לא נופלים קורבן לגיהינום מתפתל, טורני של נוף של עין הציפור נעלם לא בסדר.