לאחר Kickstarter מוצלח & פסיק; "יתום" הבורא ברנדון Goins נראה לעתיד

Posted on
מְחַבֵּר: Bobbie Johnson
תאריך הבריאה: 3 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 18 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
לאחר Kickstarter מוצלח & פסיק; "יתום" הבורא ברנדון Goins נראה לעתיד - משחקים
לאחר Kickstarter מוצלח & פסיק; "יתום" הבורא ברנדון Goins נראה לעתיד - משחקים

בחודש פברואר, ראיינתי ברנדון Goins של וינדי היל סטודיו על מסע הפרסום שלו Kickstarter לגייס כספים עבור יתום, 2D sidescroller על ילד צעיר נלחם על הישרדות בעקבות פלישה חייזרים.


אתמול תפסתי את ברנדון לדבר על קיקסטארטר המוצלח שלו ועל העתיד של יתום.

Jessa Rittenhouse: ראשית, אני רוצה לברך אותך על Kickstarter מוצלח שלך!

ברנדון גוינס: תודה!

JR: כשדיברתי איתך לראשונה, היית קצת מודאג כי זה נראה כמו שלך Kickstarter היה plaued, אבל אז זה באמת המריא! זה היה צריך להרגיש די מדהים. האם אתה מצפה לחרוג מהמטרה שלך ככה?

BG: לא. פשוטו כמשמעו. כאשר אני מגדיר את המטרה PS4 למתוח אני לא חושב שזה יהיה נפגשו; אני רק קיוויתי שזה יביא קצת יותר עניין אז אני באמת יכול לקבל זריקה להגיע למטרה הבסיסית. כאשר המטרה נפגשה, ולאחר מכן מאוחר יותר את המטרה למתוח, זה היה מפתיע ו העצבים. אני בכנות אפילו לא להגדיר את המטרה למתוח גבוה מספיק כדי לכסות את כל העלות של הוספת תמיכה PS4 כי אני לא מצפה לפגוש את זה ואני מתכנן להעלות את הכסף בנפרד. זה היה באמת מדהים לראות אנשים ערימת על תמיכה יתום במלואם.


הדרך למימון בסוף, ברנדון Goins מתחיל את המסע של השלמת יתום התפתחות.

JR: בסך הכל, מה היה ניסיון Kickstarter שלך? אם עשית את זה שוב, האם יש משהו שאתה עושה אחרת?

BG: זה משהו שאני מקווה לא לעשות שוב! למרות שזה היה מוצלח בסופו של דבר, לזכור שזה לא להכות את המטרה עד הבא עד היום האחרון. זה היה 34 ימים של מתח מפתיע, אשר 90% מהזמן נראה מיועד לכישלון. אבל בסופו של דבר זה השתלם, רגשית יותר מאשר כלכלית. כן, הכסף הועלה - אבל זה יהיה כל להיות בילה בתוך שנה. מה שאני אזכור הוא איך התרוממו רוחי וכיצד אנשים שלא פגשתי שינו את חיי בגדול. אם קיקסטארטר נכשל הייתי יכול לקבל עסקת פרסום, קיבל את הכסף וקיבלתי יתום עשה את אותו הדבר, אבל אני מעולם לא הייתי חווה את רכבת הרים רגשית זה היה גם חוויה אומללה ומרוממת. אני שמח שזה קרה, אבל פעם אחת בחיים הוא מספיק.

JR: נשמע כאילו זה היה די מדהים!

BG: זה היה מדהים בהרבה דרכים.

JR: זהו הניסיון הראשון שלך לעשות משחק. כמה זמן אתה חושב שזה ייקח לך לסיים את זה? האם יש לך ציר זמן מסוים בראש?


BG: יש לי לוח זמנים שבועי להגדיר סטנדרטי כמו פיתוח נמשך אני מקבל תחושה טובה של כמה טוב אני יכול לשמור על קשר. המטרה הייתה לקבל את המשחק בסוף הרבעון הראשון של 2016 ועד כה אני חושב שזה עדיין הגיוני. המבחן הראשון הוא לספק הדגמה playable של המשחק לתומכים שלי על ידי 1 יולי ואיך מאוחר (או מוקדם) אני פוגש את המועד האחרון יהיה כנראה אומר.

JR: אני מתארת ​​לעצמי שקיבלת הרבה תמיכה ומשוב מהמאמרים שלך. מה אתה מרגיש הוא פיסת המשוב הטובה ביותר שקיבלת מהתומכים שלך?

BG: עדיין לא היו לי הרבה תגובות ספציפיות מהתומכים, אבל זה בגלל שאנחנו עדיין בשלב מוקדם, ואני עדיין לא עוסקת בהם עם הרבה תוכן, עדיין. בשבוע הבא, אני מתכנן לשלוח את הסט הראשון של סקרים אחוריים לגבי פלטפורמות ותמיכה קונסולת. כאשר אני מקבל את ההדגמה הראשונה לשחק לידיהם, אני אהיה מחכה בקוצר רוח משוב והצעות. קיבלתי לא מעט תגובות מאנשים בכלל - לא רק מתומכים - על דמויות הדמויות, ואני עשיתי הרבה tweaking עליהם. אני מצפה שיהיה הרבה מזה בשנה הבאה.

JR: אתה חייב להיות מצפה לזה, עד כמה זה צריך להיות גם מעורר חרדה.

BG: הו כן. ביצוע משחק כבר זמן רב משהו שאני רוצה לעשות, אבל עושה משחק רע מעולם לא חצה את דעתי. עכשיו פתאום אני עצבנית שאני יכולה לעשות את כל העבודה הזאת ואף אחד לא באמת אוהב את זה. אז עכשיו ההימור השתנה, ואני מבין כי מה בעתיד אני חושב שאולי יש לי בפיתוח המשחק יכול להיות תלוי על התגובה למשחק הראשון שאני אי פעם לעשות. כן, זה מעורר-חרדה.

JR: אני בטוח שזה יהיה נהדר. מה הראית לנו יתום עד כה נראה יפה לחלוטין.

BG: תודה!

עם נוף יפה, צילומי ודרשות חזקות ומעוררות שמתאימות בצורה מוזרה לחוויית פלישה חייזרים, קשה להבחין בין חלל לאמנות ובידור - אם חלוקה כזו קיימת יתום בכלל.

JR: שאלה אחת, כי נראה לצוץ לעתים קרובות למדי ניצוצות כמה דיון כבד למדי הוא "האם משחקי וידאו אמנות?" השימוש שלך בצילום במשחק שלך נראה לי בחירה אמנותית מאוד, לי. איפה אתה עומד על השאלה הזאת?

BG: בהחלט משחקי וידאו הם אמנות, אבל אני כנראה לא יכול לתת טוב, מנומק היטב טיעון למה זה. ההבדל בין אמנות לבידור הוא כנראה קשה לתאר - במיוחד במדיום כמו משחקי וידאו שמנסה לנצל את שניהם. אני זוכר את הפעם הראשונה שאי פעם שיחקתי משחק וידאו על אטארי 2600, ואני לא יכול להגיד אם היה לי כיף או לא או [אם אני] היה מבודר או לא, אבל אני יודע שאני נלכד; אני זוכרת איך זה הרגיש, בדיוק כמו שאני זוכרת איך הרגשתי בפעם הראשונה ששיחקתי ציד ברווזים ושמע את המוסיקה נושא ל גירומיט. אני חושב שמשהו שיכול להטביע זיכרון של תחושה, לא רק זיכרון של חוויה, בטח חייב להיות אמנות. גם אם זה לא ההגדרה של אמנות זה ההגדרה של משהו שאני מאוד אוהב.

JR: Oddworld תושבים מייסד Lorne Lanning לאחרונה הציע כי הקפיטליזם הוא להרוס משחקים, אבל מפתחי אינדי עם מודלים עסקיים בר קיימא יותר הם סימן של תקווה זה בינוני בידור פופולרי. בתור מפתח אינדי, בעצמך, מה אתה חושב כמה יתרונות לקחת את המסלול שיש לך? מה הם חלק מן החסרונות?

BG: אני לא חושב שלאינדיאנים יש כל חסרון. כן, רוב indies לעולם לא למכור כמו משחקים רבים כמו EA, אבל כאשר אתה סטודיו קטן, כמות קטנה של כסף יכול ללכת דרך ארוכה. רק כמה מאות אלפי דולרים במכירות יכול לשמור על סטודיו אינדי הולך, וכל עוד אולפני אינדי הולכים, אז העתיד של משחקים מוצק. אנחנו עושים, עם זאת, צריך את החברות הגדולות כדי לשמור על יצרני קונסולת גדולה מפתחי הטכנולוגיה בעסקים, כך למרות שאני לא להפגיז את הכסף כדי להוריד קל הרוגים עבור מורטל קומבט X, אני שמח שמישהו.

JR: לאור היתרונות של פיתוח אינדי, האם אתה לוקח עסקה מו"ל גדול בעתיד אם עשית משחקים אחרים לאחר יתום, או האם אתה נשאר קטן וללכת על זה לבד, שוב?

BG: אני אשמח לחשוב כי מכאן ואילך אני יכול להחזיק את עצמי בתור מפתח המשחק מהמשחק למשחק אך ורק על המכירות. אם זה לא יעבוד, ואני בסופו של דבר עם לא מספיק כסף כדי להפוך את המשחק הבא, אני בהחלט לעבוד עם שותף לעשות את זה. אבל החופש שמגיע עם הולך לבד זה כל כך מפתחי המשחק ביותר רוצה. עם זאת, זה לגמרי אפשרי לעבוד עם שותף רק על שיווק והפצה, ואני עדיין פתוח לזה אפילו עכשיו - אני פשוט לא רוצה להיות לכודים בעסקת פרסום במהלך הפיתוח. זה פחות על שותפים ועוד על פשוט רוצה להיות הבוס שלך. אני פשוט לא רוצה פיתוח המשחק להרגיש כמו עבודה.

אנשים ברחבי העולם היו נרגשים לתמיכה יתום.

JR: Kickstarter שלך יש תומכים מכל רחבי העולם, עם טונות באירופה ובצפון אמריקה, אבל לפחות כמה בכל יבשת. זה חייב להיות די מספק! האם ציפית לתגובה גלובלית כזאת?

BG: אני בהחלט לא. בהיותי מהכפר האמריקני, אני מעיז לומר שאני אפילו לא חושב ברמה עולמית. זה היה מפתיע והרבה כיף. מעולם לא חשבתי על גלובליזציה לפני הקיקסטאנטר, וכך נפקחו עיני.

JR: Kickstarter שלך נגמר, ועכשיו עדכונים ניתנים לצפייה על ידי backers בלבד - אבל יש כפתור PayPal באתר Kickstarter. למרות שזה כנראה מאוחר מדי עבור פרסים Kickstarter, אנשים יכולים עדיין לתמוך במשחק ולקבל הצצה על העדכונים שלך?

BG: אני רק חשבתי על זה היום, כמו שאני עובד על עדכון בשבוע הבא. כפי שאני לא מאמין שיש דרך לפתוח את העדכונים עבור שאינם Kickstarter backers, אני כנראה הולך לבנות רשימת דוא"ל עבור backPal backers ולשמור אותם מעודכן ככה. אני גם נחשב הקמת פורום פרטי. אם אתה נדיב מספיק כדי לתמוך בי במיזם הזה, אני בהחלט רוצה לשמור אותך בלולאה.

JR: שאלה אחרונה. איזו עצה היית מציע למישהו חדש לפיתוח המשחק שרוצה ללכת בדרך אינדי, עצמם?

BG: אתה רק צריך ללכת על זה. אין שום דבר אחר מאשר לעשות את זה. זה לא על חינוך, זה לא על מי אתה יודע, זה לא על כסף. אתה יכול לקבל את התוכנה בחינם ואתה יכול ללמוד כל מה שאתה צריך לדעת מהאינטרנט. כל שעליך לעשות הוא לנסות. חשבתי היום איך ג'ונתן בלאו הוא מיליונר, אבל אני לא מכיר אף אחד באופן אישי ששמע עליו צמה. זאת לא דפיקה צמה, זה רק אומר לך כמה עצום השוק. אם אתה יכול לעשות משחק הגון באמצע הדרך, קשה להאמין שאתה לא יכול לעשות לפחות חיים צנועים עושה את זה וזה כל אחד מאיתנו באמת רוצה.

ברנדון Goins הוא המייסד של Windy Hill Studio ו היוצר של sidescroller 2D יתום, כיום בפיתוח. אם אתה רוצה לתרום לפרויקט, אתה יכול לעשות זאת באמצעות לחצן PayPal בדף Kickstarter שלו כאן.