משחק נרטיב & המעי הגס; האימתני

Posted on
מְחַבֵּר: Marcus Baldwin
תאריך הבריאה: 18 יוני 2021
תאריך עדכון: 18 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
משחק נרטיב & המעי הגס; האימתני - משחקים
משחק נרטיב & המעי הגס; האימתני - משחקים

תוֹכֶן

נרטיב של משחק הוא מילה מהודרת לסיפור של משחק. זה אומר שאם אי פעם לראות משחק אשר מונע על ידי נרטיב, או סיפור מונחה הם אותו דבר. כמה מהמשחקים הנרטיביים הטובים ביותר הם:


  • פורטל (כמו גם משחק פאזל גדול).
  • אישיות 3 ו 4
  • המתים המהלכים (עונות 1 ו -2)
  • הזאב בינינו
  • פרנהייט (או נבואה אינדיגו)
  • גשם כבד

בואו נלך למסע דרך מה שעושה או שובר את הנרטיב של המשחק, תוך התחשבות זה אין שום קשר עם משחק. אתה יכול לקבל נרטיב נורא, אבל משחק נהדר.

(אזהרה מכילה ספוילרים עבור קריאת חובה: לוחמה מודרנית 2, Far Cry 3 ואת הבחירה המוקדמת של Telltale המתים המהלכים: עונה 1)

מה הופך נרטיב ...

...נורא?

סיפור נורא מזכיר לך באופן ספציפי שאתה משחק וידאו ...

נרטיב נורא יכול להיגרם רק על ידי כתיבה רעה, או עלילה דקה, אבל משהו שיכול באמת לגרום לנרטיב להתמוטט הוא חוסר עקביות. כאשר חוטים נרטיביים לקפוץ מסביב ללא שום רלוונטיות אמיתית זה לזה יכול לגרום לך לאבד עניין, ובלבול. אתה מפסיק לטפל או פשוט לא יודע מה הולך לקרות, וכל סצנות לחתוך יהיה משעמם. סיפור נורא מזכיר לך במפורש שאתה משחק וידאו, ושאם יש גבר לפניך כמו שאתה חייב לירות בהם, כי אתה חייב. למה? כדי לקדם את הסיפור מטופש.


זה משמש לעתים קרובות במשחקי FPS, במיוחד קריאה של חובה: רוחות רפאים. לא היתה שום קוהרנטיות של ממש בין הפעולות שאתם מבצעים, המקום שבו אתם נמצאים והתנהגויות הדמויות. המיקומים והחתיכות המשפיעות השפיעו על הסיפור במקום על שניהם נבנים זה על גבי זה. דוגמה נוספת היא ב קריאה של חובה: מלחמה מתקדמת, יש משימה אחת, הנקראת מצערת, שבה אתה באקראי היורה הרכבת, מטוס סילון דרך קניונים ואז בחזרה על הרגליים בלי לדעת מה קרה.

צילום מסך של המשימה 'מצערת' ב קריאה של חובה: מלחמה מתקדמת.

קלישאה היא די נורא להשתמש, במיוחד כאשר קשורה עם הטיפול של המוטיבציות עבור כל הדמויות. דוגמה אחת ספציפית היא דמות גיבור זכר חזק יש אישה נשית חלשה שלהם או חברה נלקח או נהרג. זה overused ומשעמם באמת, אתה לא מקבל השקיעו את הדמויות כי הם פשוט תמיד כועס או עצוב, במיוחד כאשר המוות של האישה קורה לפני המשחק אפילו מתחיל.

... רע?

דבר אחד שבאמת מטריד אותי תחושת שליחות לאחרונה הוא כמות חוויות המוות הקרוב.

נרטיב רע לא לשבור את הנרטיב של המשחק הכולל, זה פשוט מזכיר לך שאתה משחק משחק לשבריר שנייה, לאחר מכן אתה נמשך בחזרה פנימה דבר אחד באמת באגים אותי על תחושת שליחות לאחרונה הוא כמות חוויות המוות הקרוב. זה היה דבר חדש מלכתחילה, אבל זה נעשה מעייף לאחר rehash של אותם רעיונות בכל משחק. רובן כל כך לא מציאותיות, הן מוציאות אותך מהמשחק. ב קריאת חובה: לוחמה מודרנית 2, במהלך הסיום, אתה מקבל נדקר דרך החזה. עם זאת הדמות שלך נראה לא אכפת, פשוט מושך את הסכין החוצה, כלאחר יד מסתובב בידו, ולזרוק אותו עם דיוק וחוזק של אדם בריא לחלוטין, הסכין עף באוויר והורג גנרל הרועה להכות אותו בכיכר בתוך עין שמאל. זה פשוט פשוט רחוק מהמציאות, ואת המשחקים בדיוני. אתה יכול לקחת מאות כדורים במהלך המשחק, אבל אחד דקירה או ירייה במהלך cutscene מיד מפסיק לעשות משהו עד הרגע חיוני.


זריקה מושלמת לאחר משיכת סכין מתוך החזה שלך? אני חושב שלא.

הסיפור הולך כל כך טוב ... מתח ואדרנלין רצים גבוה אז ...

הסיפור משתפר, הכל מתקדם בקצב המושלם, הכתיבה היא על הצבע, אתה אוהב את כל הדמויות בצד שלך שונא אבל לכבד את אלה שאתה נלחם. הסיפור הולך כל כך טוב, אתה מרגיש את זה להגיע באמצע סעיף crescendo ואתה מחפש את טוויסט העלילה. חשיבה לאחור דרך כל הדמויות backstory מנסה לזהות מי יעשה משהו טיפשי או להדליק אותך. המשחק ואז מגיע מרגש סעיף באמצע מרגש, מתח ואדרנלין רצים גבוה אז ...

כולם מתים ואתה מנצח.

אתה לא פשוט שונא את זה?

... טוב?

אני מוצא סיפור טוב לעתים קרובות יש טוויסטים העלילה אשר עושים משהו בכיוון הלא נכון, הם להסיר תווים מעניינים ומורכבים, ולהחליף אותם עם תווים פחות מעניין ופשטני יותר. אף דמות לא כתובה בצורה גרועה או קול פעל, ושניהם מובנים או ניתנים להתייחסות. עם זאת בשל התו הראשון פשוט להיות כל כך טוב זה משאיר את התחושה השנייה bland. זה קרה Far Cry 3, עם ואס מוחלף על ידי Hoyt Volker. אם Far Cry 3 עשה את זה בכיוון ההפוך, זה יהיה תחת הכותרת הבאה.

ואס משמאל, הויט מימין.

עוד טריק טוב מאוד כי סופרים להשתמש בך הוא הפיתיון הישן מתג. אתה מקבל השקיע באמת לתוך תו מסוים אחד שהוא חבר שלך, אתה בוטח בהם והם privy למידע רגיש. ואז פתאום הם מתנפלים עליך, מסתובבים כל הזמן שהם משקרים, כמובן שהכתיבה הטובה ביותר משאירה רמזים לגבי כוונותיהם, אבל היא לא אומרת לך במפורש שהם פועלים בחשאי נגדך עד לרגע מרכזי.

... מצוין?

קבלת החלטות כמו זה מה משחקים ... pefect עבור ...

בואו עכשיו להסתכל על המשחקים הטובים ביותר הנרטיב יכול להציע. לא רק משחקים יכול לתת לך את היכולת לפגוש תווים מרתקים, שאינם רק שחור ולבן אבל אפור מוסרית. משחקים יכולים לאפשר לך להפוך את הדמות הזאת, כדי לקבל את ההחלטות הקשות שהם יצטרכו להתמודד, של Telltale המתים המהלכים הוא דוגמה מושלמת לכך. כל החלטה שתגרום לך לחרדה, אתה יודע שאף אחד מהם אינו'טוב' או'רע'.הם החלטות מיידיות אשר תמיד יהיו תוצאות רעות. קבלת החלטות כמו זה מה המשחקים הכי טוב לעשות, הם מושלמים עבור אותו עם כתיבה חזקה כמו ב המתים המהלכים אתה באמת יכול לראות למה.

מי חי ומי מת? אתה בוחר. לא קל?

... כאשר wielded היטב זה יכול ליצור כמה רגעים מדהימים ורבי עוצמה.

אמפתיה, היכולת להבין או לחלוק את הרגש שמישהו אחר חווה. זה חומר חזק, כאשר אתה יכול לעשות דמות השחקן יכול להזדהות, תחושה של אובדן, בגידה, כעס, אהדה או חמלה אז כל יכול להיות מוקרן על השחקן, לפעמים בבת אחת. מה שהופך אותך, כמו שחקן, אכפת אופי יביא לך השקיעו לתוך הסיפור, אז אם הדמות מת (אם הם לוקחים תפקיד תומך) אתה תרגיש אובדן, ואולי כעס, ואז רוצה לנקום את החבר שלך נפל. זה יכול לשמש גם על אופי השחקן בצורה דומה. אמפתיה היא כלי רב עוצמה, וכאשר היא מופעלת היטב היא יכולה ליצור כמה רגעים מדהימים ורבי עוצמה.

האם תהית כל מה שעושה או מפרק נרטיב של משחק? תן לי לדעת את המחשבות שלך את הערות לשאוג.