משחק מעצב של מדריך GDD - חלק 2

Posted on
מְחַבֵּר: Gregory Harris
תאריך הבריאה: 11 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 11 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
🔥 עיצוב שולחן עבודה מקצועי ומינימלסטי! (מדריך)
וִידֵאוֹ: 🔥 עיצוב שולחן עבודה מקצועי ומינימלסטי! (מדריך)

תוֹכֶן

בחלק I במדריך שלנו להכנת מסמך עיצוב משחק, עברנו על החלק סקירת המשחק של GDD. עבור חלק ב 'אם כי, אנחנו הולכים ללכת על החלקים משחק ומכניקה. המקטע Gameplay מחולק לשני חלקים עיקריים. יש לך את המשנה תת קטגוריה ו-מכניקה תת קטגוריה. אמנם זה עלול להרגיש כאילו אתה יכול להעביר את זה כמו משהו מולד (אתה לוחץ על כפתור זה כדי לזוז), חשוב לציין מה הם הכפתורים ומה הם עושים.


ישנן סיבות מדוע אתה רוצה להיות מפורט ככל האפשר בעת תכנון המשחק. מניסיוני, דברים משתנים דרך הפיתוח. הדברים האלה או ללכת לאיבוד בתרגום בין מעצב למפתח, או שהם נשכחים לחלוטין. אז על ידי שבירת הרעיון לתוך שברי, כמו מבנה המשימה, או מטרות, או מכניקה התנועה פעולות, אתה יכול לקבל מושג חזק יותר על מה המשחק.

משחק עיצוב מסמך מסייע עם שמירה על המסלול עם התוכניות שלך.

***

משחק ומכניקה

מאפשר לפצל את משחק ומכניקה לשלושה חלקים. הראשון יהיה המשחק. השני יהיה המכונאים מאחורי המשחק. השלישי יהיה קשור זרימת מסך במשחק.

משחק

תחת Gameplay יש לנו סביב חמישה חלקים שונים. הראשון הוא התקדמות המשחק. ואז מגיע מבנה האתגר. אחרי זה, אנחנו צריכים לכלול את מבנה הפאזל, ואז מטרות ולבסוף לשחק זרימה.

התקדמות משחק מתייחס איך המשחק עובר מההתחלה ועד הסוף. קח למשל משחק שבו השחקן הראשי הוא אספן חרב. החל בחרב הראשונה שלו, הוא מבקש לאסוף חרבות חזקות יותר חזק עד שהוא יכול להגיע אל חרב האמת האגדי. אז אנחנו יודעים מה המשחק יהיה הולך עם זה.


ה מבנה אתגר מגדיר איך הגיבור שלנו (אם אנחנו ממשיכים בדוגמה של חרב האמת) הולך לאסוף את חרבות אלה. אני חושב שהדרך הטובה ביותר היא לעבור מבוכים ולהביס את הבוס באמצעות אינטלקט מעולה. בדרך זו אנו יכולים לכלול את מבנה הפאזל כדוגמה הבאה. זכור כי לא כל GDD של לחתוך ולהדביק באותה דרך. אם אין לך פאזלים, אתה יכול להשמיט את זה.

א מבנה הפאזל עבור המשחק יכול להיות חידון או פאזל סודוקו. וכדי לקבל את החרב, הדמות הראשית צריכה לפתור את הפאזלים האלה בתוך זמן מוגדר.

ה מטרות מכילים דברים מן החלקים הקודמים. מה אנחנו צריכים לעשות כדי לנצח את המשחק? מהן קטגוריות המשנה שאנחנו צריכים לעשות. רק רשימת אותם ואתה יכול לחזור ולתקן את זה מאוחר יותר.

א הפעל זרימה כתובות כיצד המשחק זורם עבור השחקן הראשי. זה שונה מן התקדמות המשחק, שהוא סוג של נקודת אדם השלישי של נוף. במקום זאת, לחשוב על זרימת המשחק כאדם נקודת מבט ראשונה.

מכניקה

תת-הקטגוריה השנייה תכיל את ההיבט המכני. כאן היינו מכסים את הפיזיקה, התנועה (הכללית והמיוחדת), חפצים (להרים ולנוע) ופעולות.


אז עם משהו כמו פיזיקה של המשחק, אנחנו צריכים להתייחס איך פועל היקום הפיזי. זה תלוי במבנה המשחק. משחק פאזל כמו מקושט לא צריך תשובה קבועה על הפיסיקה, אבל משחק כמו פורטל יהיה מסובך יותר.

תנועה, כאשר רלוונטי, הוא חשוב. איך עובר הדמות? האם לשחקן יש שליטה עליו עם לחצנים או לא? האם יש סוג מיוחד של תנועה? אם אתה צריך דוגמה על תנועה מיוחדת, לחשוב על ג'טפק ג'ויריד's לקפוץ לקפוץ.

מה דעתך? חפצים במשחק? ציוד מתכת מוצק יהיה bland מבלי להיות מסוגל לתקשר עם הקופסאות. האם יש דרך מסוימת לאסוף דברים או להעביר אותם? התשובות האלה עולות כאן.

פעולות חשוב לרשום. איך השחקן מקיים אינטראקציה עם לחצנים? האם הם לוחצים על המסך או מחליקים? האם יש צורך במכניקה מיוחדת כדי לקיים אינטראקציה או לנוע? זכור לא לקחת דברים כמובן מאליו, לא משנה כמה הם פשוטים.

אז אם אתה רוצה לשים תיבה בפינה השמאלית התחתונה, לא אומר ב GDD כי יש קופסה במסך 5. היזם יכול לשים את התיבה בפינה השמאלית העליונה. או אם אתה רוצה את התיבה להיות כחול, להזכיר את זה. ככל שאתה מפורט יותר, קרוב יותר החזון שלך המשחק יהיה.

זרימת מסך

תת-הקטגוריה השלישית תהיה עבור זרימת המסך. זרימת המסך היא בעצם איך כל מסך אינטראקציה זה עם זה. אז הנה לנו את תרשים זרימת המסך, את תיאורי המסך, אפשרויות המשחק, דברים כמו החזרה ושמירה.

בתוך ה תרשים זרימת מסך, אתה צריך לצייר תיאור גרפי של איך כל מסך אינטראקציה זה עם זה. כמו אם אתה לוחץ על אפשרויות, אתה הולך למסך האפשרויות. ממסך האפשרויות, ניתן לחזור למסך הראשי. או אם אתה לוחץ על המסך הראשי אתה יכול ללכת למסך המשחק. מתוך מסך המשחק אתה יכול ללכת למסך האפשרויות או למסך התוצאות.

אתה יכול לשים את אלה כמו תיבות עם כותרת טקסט של כל שם של המסך. אבל לא לשכוח כי אתה גם צריך לשים את תיאורי מסך, כדי לתאר מה כל מסך של המשחק.

חלקים אחרים כלולים אפשרויות משחק, אשר לקבוע את האפשרויות שיש לך במשחק וכיצד הם משפיעים על משחק ומכניקה. או, במונחים של שידור חוזר ושמירה, כי הדברים חשוב לציין גם.

בחלק 3 לבניית מסמך עיצוב המשחק, אנחנו הולכים על החלק של התכנון ועוד. הקפד לבצע יחד עם עותק חינם עבור עצמך כאן כפי שאנו ממשיכים להסביר כיצד לעשות GDD משלך.