צ 'אט על המקלט RPG עם דניאל Doan של Black Shell מדיה

Posted on
מְחַבֵּר: Sara Rhodes
תאריך הבריאה: 13 פברואר 2021
תאריך עדכון: 22 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
צ 'אט על המקלט RPG עם דניאל Doan של Black Shell מדיה - משחקים
צ 'אט על המקלט RPG עם דניאל Doan של Black Shell מדיה - משחקים

המקדש הוא משחק זה נסיגה אמיתית בפעם אחרת - זמן שבו נייר מבוסס מבוססי RPGs היו רק מתחילים להיות מותאמים למחשבים ומשחקי מחשב היו באופן טבעי בחיתוליהם. אז, הם היו ידועים בתור הרפתקאות טקסט.


המשחק הוא שילוב של ז 'אנרים שונים, כולל roguelike, אסטרטגיה RPG, בשילוב יחד לתוך פורמט טקסט הרפתקאות הנ"ל. זה איכשהו מצליח לשלב את הישן עם החדש על ידי מודרניזציה בפורמט זה עם גרפיקה ASCII ומכונות לחימה נוזל. בעוד כל זה מתרחש, הוא גם פרודיות רבים אחרים RPGs, מציגה זווית קומית ברורה ההליכים שלה.

המקדש שוחרר בחודש פברואר 2015 ויש לו זכה לשבחים גבוהים מאוד ממבקרים ומשתמשים כאחד עם מאות "מאוד חיובי" ביקורות על קיטור.

GameSkinny הצליח לשוחח עם דניאל Doan של Black Shell מדיה כדי לדון המשחק מכה שלהם, המקדש.

("רפש גס מרושע" מ SanctuaryRPG לא יודע עלייך, אבל אני חושב שהייתי בורח)

GS: כאשר מסתכלים על המשחק, זה ברור שזה לוקח השראה מכמה ישן RPGs מבוססי טקסט אשר נפלו באופן טבעי מתוך הפופולריות. איך אתה חושב שאתה פיצוי על זה?

דניאל דואן: "הייתי ממש בהשראת משחקים כגון שטן ומשחקים כגון ספלונקי, נתק וזורק ואני פשוט התערבתי ביניהם. אז, למרות שלא הרבה אנשים משחקים את הרפתקאות הטקסט האלה היום, יש אנשים משחקים RPGs פעולה, וזה ממש מגניב כדי להיות מסוגל למזג את הישן עם חדש. המקדש יש מכניקה מודרנית עם כשרון ישן ".


GS: הומור הוא דבר אחר אשר נראה המשחק לנהל ללא רבב, כפי שהוא מתייחס, וכתוצאה מכך פרודיות, RPG שונים מן העבר. אילו RPGs מסוימים היו השפעות כאן לגבי המשחק?

DD: "מעניין מספיק, אני לא ממש לצייר את ההומור מכל משחק בפרט.בעיקרון רק ניסיתי ליצור מחדש סוג של שטןכמו תחושה עם ההומור האישי שלי ".

GS: הקושי של המשחק הוא אלמנט נוסף אשר נראה רלוונטי. האם לקחת כמות מסוימת של השפעה מ נשמות אפלות, או משחקים דומים, ומה בדיוק היתה הגישה שלך לתכנון תרחישים מאתגרים?

DD: "עקבתי אחרי דוגמאות של משחקים קשים והתמזגתי בהם עם רוגלייקים, באמת שיחקתי נשמות אפלות, אבל אני אף פעם לא היה ממש נהדר בזה, אז אני סוג של ויתר אחרי הרמה הראשונה. אבל מבחינת הקושי הרבה רוגליקים בדרך כלל מרגישים את זה, "וואו, זה ממש קשה י אבל אם הייתי יכול ללמוד את המכניקה המשחק טוב מספיק, הייתי יכול לנצח אותו". אז, כן, הייתי אומר לקחתי השפעות ממשחקים כגון נשמות אפלות, דיאבלו ו ספלונקי לעצב תרחישים מאתגרים "


GS: הגישה הגרפית היא גם משהו המספק חוויה ויזואלית הרבה יותר מאשר הרפתקאות טקסט קודמות, עם השימוש ASCII, מזכירה לי במקרה של טלטקסט בבריטניה. מה היה הציור המסוים של הגישה הזאת והיית אומר שזה הוסיף לקומדיה?

DD: "כדי להיות שקוף לחלוטין, השתמשתי ASCII כי אני נורא על האמנות, אז כאשר אני הראשון יצא עם הרעיון המשחק, חשבתי שזה לא רעיון טוב לעשות משחק עם אמנות.התמקדתי ASCII, אז אני יכול להתמקד על החוזק שלי, אני יכול לסובב את כל מכניקת המשחק ולהתמקד עיצוב המשחק, אשר יש לי תשוקה חזקה.בבסיסו, השתמשתי ASCII כי חשבתי שזה רלוונטי יותר שלי מיומנות להגדיר באותו זמן.

לא הייתי אומר שזה הוסיף הרבה לקומדיה, אבל הייתי אומר שזה יכול היה להפוך את הקומדיה הרבה יותר קל לעכל. במיוחד כי אם זה היה ז'אנר אחר של המשחק, אולי היה סוג אחר לגמרי של קומדיה מעורב, ואילו המקדש יש הרבה טקסט ולכן ההומור הוא כמעט כולו בכתב. "

GS: כבר התעמקתי בכך שמדובר במשחק מחוץ לזמן. אז, איך אתה מאמין המשחק שלך הצליח לגשר על הפער בין הישן לחדש?

DD: "אז, הדבר שלי עם זה היה בעצם לשלב הישן, נראה רטרו עם משחק טרי, מודרני.בתיכון, רטרו שחקנים יעריכו אותם כי הם גדלו עם המשחקים האלה, ואת הדור החדש של השחקנים יהיה מופתע כי הם "מעולם לא ראיתי את המשחק הזה לפני ... אבל הם הולכים לשחק אותו ואת פוטנציאל כמו זה כי יש לו אלמנטים עיצוביים מודרניים."

GS: הסיפור הוא משהו שיש לו אישיות מוגזמת וכדומה, וכתוצאה מכך חוויה מבדרת. האם הגישה כאן למשחק תהיה לגמרי מבדרת ולא לקחת את עצמה ברצינות, ומה לדעתך היו הדרכים שבהן היא מצליחה לעשות זאת?

DD: "בהחלט לא רציתי שהמשחק ייקח את עצמו ברצינות מההתחלה, כי יש שם הרבה משחקי RPG רציניים. המקדש כדי לקחת גישה קל לב כי קריאה חבורה של טקסט יכול לקבל סוג של מונוטוניות לאורך זמן. רציתי שיהיה שם הומור בפנים, כי אני אישית, אני אוהבת להיות הומוריסטית בצורה קצת שטותית ... אז יש שם המון הומור שטותי, מעיזה להיות מגוחכת.

GS: מערכת הקרב כוללת כמובן הקלדה. מה לדעתך האתגרים בפיתוח היו כשמדובר להפוך את הלחימה באמת מרגיש כמו לחימה, גם אם הוא רחוק מן המשחקים המודרניים?

DD: "מערכת הקרב היא מורכבת כמו הרבה מערכות לחימה מודרניות, תוך שמירה על הפשטות שלה.מערכת הקרב לא ממש כרוך בהקלדה כפי שהיא עושה לחצני הקשה, אשר די דומה רוב המשחקים המודרניים.

החלק המאתגר ביותר, אם כי, הוא מקבל את השחקן להרגיש כאילו הם באמת שקוע במצב לחימה במקום רק לקרוא קצת טקסט. אני מניח שניסינו להשיג את זה על ידי הפיכת זה כך שיש מערכת טווח, כך שכאשר אויבים טעונה בך, אתה יכול להתחמק ולהמשיך הלאה על ידי מיקום מחדש. אתה יכול גם להיכנס קרוב מאוד לתקוף, מה שהופך את היריבים לברוח.

אני מניח שזה היה יותר על הוספת עומק לקרב על ידי מה שהופך אותו הרבה יותר מורכב מאשר פשוט להכות וכתוצאה מכך להיות מכה על ידי אויבים. ניסיתי לעשות את זה כמו דמיון ככל שיכולתי עם תחושה של מודעות מרחבית שבו שחקנים יכולים להשתמש בדמיון שלהם ככל האפשר כאשר הם נלחמים אויבים לחקור את הארץ. "

("הונאה מסנוורת בעטה בך איברי מין! אולי שמעת שאתה רומנטיקן פרה." עכשיו זה נשמע כמו עימות מסקרן).

אני רוצה להודות דניאל Doan של Black Shell מדיה לקחת את הזמן כדי לענות על השאלות שלי שוב. אם אתה מעוניין Black Shell מדיה של SanctuaryRPG שחור Edition, זה זמין כרגע ב Steam.