5 דברים שאנחנו שונאים על משחקי וידאו & lpar, וכיצד לתקן אותם & rpar;

Posted on
מְחַבֵּר: Ellen Moore
תאריך הבריאה: 18 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 4 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
5 דברים שאנחנו שונאים על משחקי וידאו & lpar, וכיצד לתקן אותם & rpar; - משחקים
5 דברים שאנחנו שונאים על משחקי וידאו & lpar, וכיצד לתקן אותם & rpar; - משחקים

תוֹכֶן

למרות שאנו עשויים לאהוב ולהוקיר משחקי וידאו, הם לא מדיום ללא תקלות. למעשה, זה בדיוק בגלל שאנחנו כל כך נלהבים על המשחקים כי הם לעתים קרובות כל כך מטרות של אימה שלנו. לכן, למרות שאנו מתמקדים בדרך כלל בחגיגת הממדים הגמישים של התחביב המועדף עלינו, רצינו לקחת רגע כדי להסתכל על כמה מהנושאים שבדרך כלל גורמים לעוויתות של זעם של זרקורים, ומכרזים כמה הצעות "עדינות" איך הם יכולים להשתפר. אחרי הכל, כדי לעצב מחדש אחד nuggets האהובים עלינו החוכמה היוונית, המשחק unexamined לא שווה לשחק.


סקווליטיס

הבעיה: לא לשעיר לעזאזל, אבל הזיכיון המודרני הראשון שעולה בדעתנו כאשר אנו חושבים על כמות מדהימה של אספנות חסרות משמעות הוא Assedin's Creed. יש נקודה שאחרי זה רץ את כל הנוצות האלה (או חביות מוסתרות, תווים מוסיקליים, כדורי מיומנות וכו ') מפסיק להרגיש כמו כיף ביצה פסחא לצוד מתחיל להרגיש כמו עבודה במשרה חלקית. בעוד אספנות כמו יומני אודיו או חלקים לשדרג יכול להוסיף נרטיב משמעותי או לתגמל את השחקנים המסורים אשר בשקיקה לרדוף אותם, יש אובססיה גוברת עם פיזור חסר תועלת שבורה בכל סדק כהה זמין.

הפתרון: הרעיון המרכזי של אספנות הוא לא רע. תוחב knickknacks קצת בפינות המשחקים שלך יעורר שחקנים לחקור תוכן הם אולי לא ראיתי אחרת. אבל הם צריכים לשמש בשקידה, והם בהחלט צריך להרגיש כמו תגמולים משמעותיים עבור הזמן שבילה מעקב אותם. יש גם צריך להיות מספר לניהול, או כל זוהר של גילוי הוא הקריב בשם שפע של קהות.


מערכות שמור שבור

הבעיה: כולנו היינו שם. אתה משחק משחק ללא הפסקה במשך דקות ארוכות, מתוח, לפעמים אפילו שעות, מכים סדרה של אתגרים קשים או לוקחים למטה באמצע בלתי מנוצח הבוס. לבסוף, ניצחון. אתה לוקח רגע, להירגע, ברגע שאתה טיפה השומר שלך אויבים קטנים רועש לוקח את שבץ קטן האחרון של הבריאות שלך, להרוג אותך ולהחזיר אותך לתחילת זה אפי טחינה. מחסום מסכן, היעדר מכניקת שמירה בכל מקום, או חריצים בודדים שמלכדים אותך בנקודות בלתי נסבלות, היו כבר מזמן אחד החלקים המתסכלים ביותר במשחקי וידאו, והפרסומים האחרונים כמו Resident Evil 6 או Dead Space 3 מוכיחים שזה לא בעיה שפתרנו בצורה משביעת רצון.

הפתרון: התרופה לבעיה זו קיימת כמעט כל עוד הבעיה עצמה. החלום, כמובן, הוא עולם שבו כל משחק כולל מערכת שמור בכל מקום ואת מספר בלתי מוגבל של משבצות לשמור, מגובים על ידי autosave אמין. לפחות בתרחיש זה אם אנחנו כן מאבדים התקדמות זה כמעט לגמרי אשמתנו. בעוד אנו מבינים כי זה לא יכול להיות ריאלי עבור כל משחק / מפתח, אם אתה חייב להסתמך על מחסום אוטומטי או מכונאי דומה, לוודא אלה מחסומים הם תכופים ונדיבים. אין שום דבר משעשע לחזור על אותו שלושים דקות של תוכן, כי בסופו של דבר יש קפיצה מסובכת שמענישה את השגיאה הקלה ביותר.


Lazy סיפור

הבעיה: זה אחד מסובך. משחקים כמו מדיום עדיין מגלף את הנישה שלהם, וזה אחד רחב, כתיבה עבור מוצר אינטראקטיבי יכול להיות מאתגר מאוד. היכולת לכתוב בהצלחה במדיום אחר לא בהכרח מבטיחה הצלחה בכתיבה למשחקי וידאו, והיקף הטקסטים בחלק מהמשחקים יכול להיות מהמם (ראו Skyrim, למשל).

אף אחד זה, עם זאת, תירוצים כמה גיימרים זבל עצלן, מטושטש כבר מוזן בשם משחק וידאו בדיוני. אלה "היי, זה עובד בכל סרט פעולה אי פעם" או "לבדוק את טוויסט endgame שלנו משעמם כי ראית בא לפני שאתה מכניס את הדיסק בקונסולה שלך" גישות, עם עמודי שלהם של דיאלוג נורא לקלישאות שחיקה השיניים, חייב תפסיק.

הפתרון: כדי להיות בטוח, עשינו כמה צעדים באמנות של משחק וידאו storytelling (Bioshock אינסופי מיד מעיינות בראש). אבל עדיין יש לנו דרכים ללכת, ונרטיב איכותי עדיין לוקח במושב האחורי ברוב עצוב של מקרים. מפתחים צריכים לתעדף את הסיפורים שלהם, במקום לפנות להוליווד או סופרים, צריך לוודא שהאנשים הממונה על כתיבת אותם יש את הכישורים הספציפיים הדרושים כדי לכתוב במדיום זה. כמו כן, קצת יותר כסף בתקציב קול מתנהג בהחלט לעזור למנוע הרבה טבולים טבילה ביותר רגעים במשחקים.

משלוח משחקים שבורים

הבעיה: הידרה זו של בעיה יכולה לנבוע מכל מספר מקורות. אולי היזמים היו crunch במשך הזמן מנסה לפגוש מועד כמעט בלתי אפשרי, אולי כמה דיווחים באגים החליק דרך QA, אולי לא נשאר מספיק כסף בתקציב לבדיקה נאותה. אבל התוצאות (באגים פורצי דרך, שרתים שמתרסקים או אינם קיימים כלל, מנצלים נבזיים במשחקים מקוונים) והמספר ההולך וגדל של תיקוני יום-יום המלווים אותם, יכולים לפגוע בחוויה של צרכן שהפיל את קשה הרוויח מזומנים ורק רוצה לשחק.

הפתרון: כמו במקרים רבים אחרים, הליבה של הפתרון היא יותר זמן, טיפול ותשומת לב לפרטים. מפתחים צריכים להפעיל את המשחקים שלהם ביסודיות על ידי צעדים שלהם לפני שהם שולחים אותם החוצה את הדלת, ובמקרה של משחקים כמו SimCity האחרונות, כי להסתמך בכבדות על תשתית מקוונת, הם צריכים להבטיח כי התשתית נמצאת במקום חזק מספיק כדי להתמודד עם מה גיימרים לטעון יהיה לזרוק על זה. משחקים, במיוחד אלה שאנו משחקים באינטרנט, אינם קיימים בחלל ריק, ועל גבי המשלוח מלוטש, מפתחי מוצרים הסופי צריך להיות גמיש ומוכן pivot בתגובה לנושאים כפי שהם מתעוררים.

אז יש את הרשימה שלנו. מה החמצנו? מה מקבל מתחת לעור שלך גורם לך לרצות לזרוק את הבקר שלך דרך המסך השטוח שלך נשבע משחקים לנצח? אל תהסס לנטוש לנו את ההערות, זה הכי טוב טיפול חינם באינטרנט.