תוֹכֶן
- הדירוג שלי:
- הסיפור עד כה (ספוילרים):
- המחשבות שלי על הסיפור:
- אסתטיקה:
- לחימה:
- שביתות מקדימות:
- שינוי פרדיגמה:
- פתרון אנומליות:
- התקדמות דמות:
זה היום השני מתוך שלושה-עשר הימים של FFXIII. היום אני סוקר FFXIII-2. כדי למנוע לקלקל את הסיפור עבור אנשים אני יהיה לשתף את הדירוג שלי בהתחלה שוב.
הדירוג שלי:
FFXIII-2 החזיר הרבה נקודות טובות מן המקור. פרדיגמה Shift ו קריסטריום הן שתי הנקודות העיקריות כאן. עם זאת המוזיקה והאמנות עדיין להתאים את זרימת הסיפור, שהוא נקודת מכירות ענק בשבילי. נתתי FFXIII-2 9 מתוך 10, כי אותו דבר שאני לא אוהב FFXIII חזר FFXIII-2, מערכת הלחימה האוטומטית.
הסיפור עד כה (ספוילרים):
הסיפור מתחיל עם ברק ב Valhalla, מקום מחוץ לזמן. היא להגן על ואלהאלה מפני התקפות של קאיוס בלדה, ניצול איידולים ומפלצות כדי להילחם בחושך כי Caius שיחרר.
בחור צעיר בשם נואל פשוט צף פנימה, באמצע הקרב. לאחר פגישה ברק, נואל OS נשלח למסע בזמן ובמרחב למצוא את אחותה סרה, ולהביא סרה כדי Valhalla.
הסיפור ואז חותך סרה, מתעורר בבודום חדש. הזמן הוא כעת שלוש שנים לאחר אירועי הראשון FFXIII. כאשר אתה מתחיל להסתובב סביב מטאור להיטים באזור. כאן אתם חווים את העיוות המרחבי הראשון שלכם, שבו מספר רב של תקופות זמן חופפות.
כמו עיוות מנקה לברו מקבל דפק מחוסר הכרה נואל מופיע. לאחר מכן לנקות את המפלצות מתוך New Bodhum.Noel מספרת שרה הסיפור שלו, כי הם צריכים לנסוע דרך זמן לראות ברק.
לאחר מכן אתה מקבל rundown של למה לא שלג או ברק היו מסביב. הברק הוא spirited משם אחרי הסיום שאנחנו רואים בחלק אחד להיראות לכל אבל סרה כאילו היא מעולם לא שם. השלג נשבע למצוא ברקים ולחזור לבודהום החדש איתה.
זה מתחיל מסע דרך החלל והזמן להגיע ברק. עם תחנות רבות לאורך צירי זמן שונים, סרה נואל להחליט לשנות את העתיד לטובה. בדרך הם מוצאים את התקווה ואת השלג ועוזרים להם במצבים אליהם הם מתמודדים.
המפגש עם קאיוס בכל פעם שהוא מנסה לעצור אותם, שני העיתונות ואילך. בסופו של דבר הם מגיעים ברק ב New Bodhum 700 AF, שם היא מסבירה הכל. היא מגלה העלילה של קאיוס להשתמש הרס של קוקון כדי לסיים את הזמן, ומשימות סרה ונואל עם מניעת זה.
שולח אותך אקדמיה 500 AF עבור הקרב הסופי, ברק חוזר אל וולהאלה. באקדמיה 500 AF אתה מקבל את אחד הבוסים אפי ביותר ממהר שיחקתי אי פעם, עם השיא להיות השלישייה של בהאמוט. ככל שהסיפור מתקרבת לסיומה, סראח מתמוטטת ומתה במחיר אגרופי העיניים של האטרו.
המחשבות שלי על הסיפור:
הזרם של הסיפור הוא קוטבי ההפך של זרימת מ FFXIII. איפה במשחק הראשון אתה בעצם פשוט ללכת ישר הבוס האחרון, במשחק הזה אתה קופץ אל מחוץ לאירועים. במקרים מסוימים יש לחזור לנקודות ספציפיות מספר פעמים. יש הרבה צד קווסטים לאסוף את כל השברים, אשר גם לך להרוויח CP.
הסיפור באמת רוצה את השחקן להרגיש כאילו הם פשוט stumbling לאורך זמן. אם אתה לוקח הפסקה מהמשחק הזה במשך תקופה ארוכה של זמן קשה להרים בחזרה ולהתחיל במקום שבו הפסקת. אני מוצא את הקושי להמשיך אחרי הפסקה ארוכה את החיסרון היחיד בזרימת הסיפור.
בסך הכל הסיפור הוא מרגש, הוא שואב אותך מאפשר לך לחשוב שהצלת את היום ואז מוכיח אחרת. אם אני זוכר נכון, זה יכול להיות הראשון סופי פנטזיה כי לא היה סוף טוב עבור אף אחד. אני מברך על כך כיכר אנקס הלך נגד הנורמה לסיום אומלל.
אסתטיקה:
כמו ב FFXIII האסתטיקה של FFXIII-2 הם חלק עצום של טבילה. כל גרסה של אזור בתקופות זמן שונות יש תחושה ייחודית משלו. לדוגמה, חורבות ברשה 05 AF הוא האתר של מחנה מחקר מדעי ענק. Bresha חורבות 300 AF, מזג האוויר שונה, וזה עכשיו רק מוצב שכיר חרב מנסה להתמודד עם האוכלוסייה מפלצת.
עם הגדרת המוסיקה את הטון של האזור, זה באמת מרגיש כאילו אתה חוצה זמן לתקן את כל הפרדוקסים. זה באמת מעניין להסתכל על לוקח שונים של אזור אחד.
לחימה:
אזור זה הוא עדיין downside של המשחק. מערכת Auto-Battle ראתה שיפורים מסוימים בדרך של שינוי המנהיג. עכשיו את העדיפות לרפא הוא לא כמו גדול של עסקה מאז מנהיג המפלגה גוסס לא כישלון אוטומטי יותר. אם שני תווים מתים באותו זמן למרות שזה כישלון.
שביתות מקדימות:
לא רק את מערכת הקרב האוטומטי השתפר, אבל כך גם המערכת לקבל שביתות מראש. עכשיו במקום לוודא שהאויב לא רואה אותך, כל מה שאתה צריך לעשות הוא להכות את האויב לפני שהם ליצור קשר איתך. חברי המפלגה עכשיו מקבלים חיפזון לזמן קצר אם אתה להשיג שביתת מנע. בתגובה לשינויים אלה, FFXIII-2 הורידו את הבונוס הראשוני של הרשת עבור שביתות מקדימות.
שינוי פרדיגמה:
גם מערכת פרדיגמה שיפט חזרה. הפעם צד שלישי חריץ הוא מפלצת במקום אופי הסיפור. ב FFXIII-2 אתה יכול להתאים אישית את הפרדיגמות על ידי שינוי AI המפלגה. במשחק הראשון שני קומנדו תמיד לתקוף אויבים נפרדים, אלא אם כן היה רק אחד האויב. עכשיו יש הגדרה לבחור אם אתה רוצה לשמור על AI בסיסי, להתמקד AI היעד, או שטח של השפעה AI. אני בדרך כלל רק להשתמש בהגדרה זו כאשר אני משתמש קומנדו כפול, אבל זה עושה הבדל עצום בכמה קרבות.
ערכת פרדיגמה:
כפי שציינתי קודם, החריץ השלישי הוא מפלצת. אתה מקבל את המפלצות האלה על ידי איסוף גביש שלהם לאחר הריגתם בקרב. זה לא 100% סיכוי להשיג מפלצות אלה ואתה יכול לבלות שעות רק מנסה להשיג את אחד שאתה רוצה. זה קצת כמו פוקימון במובן מסוים.
כל מפלצת יכולה למלא רק תפקיד אחד, ותפקיד זה נקבע מראש. לדוגמה, Feral Behemoth תמיד יהיה קומנדו Cait סית 'תמיד יהיה חובש. בתוך חבילת פרדיגמה יש לך שלושה חריצים פתוחים מפלצות מפלגת פעיל כי אתה להחליף בין במהלך הקרב. בראש ובראשונה, אתה רוצה סנטינל, מדיק, ומפלצת ראבאגר כדי להתאים אישית את הפרדיגמות שלך עם.
פתרון אנומליות:
יש מקומות בתוך המשחק שבו אתה צריך להשלים פאזלים כדי לפתוח דברים מסוימים. אנומליות מסומנות בדרך כלל על ידי עיוותים זמן. ישנם שלושה סוגים של אנומליה, תמונה, אריח ושעון. התמונות יש לך לחבר קריסטלים תואמים כדי לצייר את התמונה. תמונה אנומליות הן הקלה ביותר מבין השלושה.
אנומליות אריח נועדו אז אתה צריך לאסוף את כל הגבישים בלי לחתוך את עצמך מן השער. אריחים אדומים ייעלמו לאחר דריכה מהם ויש להם מגבלת זמן תוך עמידה עליהם. אריחים לבנים אין הגבלת זמן ולהפוך אדום לאחר דריכה מהם.
אנומליות השעון הם הכי מעצבנים. הם מעוצבים בצורה שאם אתה נכשל זה מאפס את השעון באופן אקראי. עדיף פשוט להשתמש באתר פותר שעון שיש לו אלגוריתם מובנה עבור אלה.
התקדמות דמות:
למרות שזה שונה במקצת עכשיו, תווים עדיין ברמה דרך מערכת Crystarium. במקום סניפים שונים עבור כל תפקיד, עכשיו אתה פשוט לבחור תפקיד ולבלות נקודות על פריסה סטטית. אתה עדיין להרוויח נקודות קריסטריום עבור קרבות, אבל אתה מקבל אותם למציאת שברים גם כן. כמה שברי הם מן הריגת אויבים, כמה הרים ברחבי העולם, וכמה משימות בצד.
אם החמצת את זה אתמול לבדוק את הסקירה שלי FFXIII. זכור לבדוק כל יום במשך יותר של 13 ימים שלי FFXIII תוכן!
הדירוג שלנו 9 סקירה מלאה של FFXIII-2 עבור שלי שלוש עשרה ימים של FFXIII מיוחד.