תוֹכֶן
- תערובת של הימים ההם עם המודרני:
- "שום דבר לא אבוד, שום דבר לא נוצר, הכל משתנה"- אנטואן Lavoisier
- הדרכה
- החוויה החזותית:
- אנימציות:
- משחק מכניקה ומציאת השראה קנדי קראש:
- סיכום כולל:
- ציונים
כמו טלפונים חכמים להמשיך להיות מתוחכם יותר, משחקים ניידים יותר להגיע חנויות מקוונות ולחכות בלהיטות עבור שחקנים להוריד אותם. בשנת 2016, בשוק המשחקים הניידים נרשמה הכנסה של 2.61 מיליארד דולר בארצות הברית לבדה, על פי סטטיסטיסטה.
עם עלויות פיתוח נמוכות יחסית והרבה כסף זורם בתעשייה, המשחקים הניידים הפכה הזדמנות אטרקטיבית עבור מפתחים. ואחד מהם הוא צוות שכותרתו "ווש!"
לאחר עשר שנות עבודה עם חינוך מקוון ומערכות IT, הם הצליחו לממן את פרויקט המשחק הראשון שלהם, תמונה 4 מתוך: פראבל פראי: לזרוק /.
זמין עבור iOS ו- Android, המשחק הזה מורכב ירי סנאי באוויר על ידי swiping המסך, כדי לאסוף פירות במהלך המסלול. בדוק את התמונה למטה כדי לקבל רעיון טוב יותר:
משימה זו קשה יותר מכפי שהיא נראית. שחקנים צריכים לבחור את הזכות פירות, כפי שהם חייבים לאסוף פירות מסוימים כמה פעמים ברציפות, אשר יכול לנוע בין שניים לשש.
יתר על כן, בזכות הפיזיקה הריאליסטית, עם הסנאי מקפץ על קירות המפה, השחקנים חייבים לחשוב בזהירות על הכוח ואת הזווית הם יורים את החיה פנימה.
המכניקה פשוטה, אך כותרות מינימליסטיות יכולות לעתים קרובות לספק חוויות מאמינות, אם הן מבוצעות כהלכה ציפורים כועסות להיות דוגמה של משחק עם מכניקה פשוטה, אשר הצליח לשגשג עקב ביצוע מאסטר.
אבל האם זה המקרה Furballs פראי: לזרוק? בואו לדבר על המשחק בנושאים הבאים ולגלות!
כתב ויתור: כמו אנשים שונים לשחק משחקים מסיבות שונות, סקירה זו כבר נשבר לארבעה נושאים שונים: הדרכה, חוויה ויזואלית, אנימציה משחק.
עם זאת, אל תהסס לדלג על הקטע שמעניין אותך ביותר. כל נושא מכסה את האלמנטים האלה לעומק, אבל במקרה שאתה רוצה לקרוא מהר, לקפוץ על "סיכוםבסופו של כל ויכוח.
עכשיו הגיע הזמן להעיף מבט תמונה 4 מתוך: פראבל פראי: לזרוק / ואנחנו מתחילים להסתכל על משחקים בעבר כי השראה זה.
תערובת של הימים ההם עם המודרני:
"שום דבר לא אבוד, שום דבר לא נוצר, הכל משתנה"- אנטואן Lavoisier
הכימאי המפורסם מהמאה ה -18 עשה את ההצהרה לעיל ביחס לתחום הכימיה, אבל אותו עיקרון חל גם על הבידור.
כך פיתחו היזמים את הנחת המשחק, באמצעות שילוב משחקים שקדמו לו. כאמור, במשחק הזה השחקנים צריכים להתאים כמות מסוימת של פירות, אשר יכול להשתנות.
ב "התאמה 3" ז'אנר, אנחנו יכולים לחשוב על משחקים כולל קנדי קראש ו מקושט כמקור השראה, אבל יש שני כותרים אחרים כי היזמים השתמשו כדי לבנות תמונה 4 מתוך: פראבל פראי: לזרוק /.
הראשון הוא משחק 1976 להיפרד (לעיל), שבו השחקנים צריכים להשתמש המשוט להכות את השורות ולהרוס אותם.
כאשר הכדור זינק על הקירות, על המשוט ועל הקווים עצמם, השימוש בפיזיקה בשניהם להיפרד ו תמונה 4 מתוך: פראבל פראי: לזרוק / הוא קרוב מספיק לתת לשחקנים מנה של נוסטלגיה.
יש, עם זאת, משחק עכשווי ששימש השראה גם כן.
כאשר השחקנים חושבים על החלקת אצבעותיהם על המסך, לזרוק חיה באוויר, המקביל הבלתי נמנע שהם יעקבו אחריו הוא ציפורים כועסות. יש להם כל הסיבות לעשות זאת, כמו המשחק עושה כ 14,000 $ ליום, על פי האתר.
השילוב של שני המשחקים האלה הוליד את הרעיון מאחורי Wild Furballs: לזרוק, ובכך ליצור שילוב טוב בין הימים ההם לבין המודרני.
אבל מהי החוויה של המשחק כמו? בואו נתחיל עם היסודות.
הדרכה
בעוד הנחת היסוד של המשחק הזה עשוי להיות פשוט, יש כמה פרטים השחקנים צריכים לשלוט, כדי להתקדם דרכו. למשל, הסנאי מתעייף אחרי שקופץ באוויר.
מסיבה זו, השחקנים צריכים לנהל בר בריאות. בכל פעם שהקופץ קופץ, הוא יורד. אם הוא מתרוקן, היצור הקטן יהיה מותש מכדי להמשיך והמשחק יסתיים.
כדי למנוע את זה קורה, השחקנים יכולים לתת משקאות אנרגיה חיה קטנה, אשר יהיה לחדש את בר הבריאות, אבל הם סופיים, כלומר שחקנים צריכים לנהל אותם בתבונה.
ישנם משתנים אחרים, בהם נדון בהמשך, אבל היזמים עשו עבודה טובה ללמד את מכניקה המשחק לשחקנים בהדרגה, כמו מתנגדים להסתמך על המזבלה התערוכה ברמה הראשונה.
כאשר השחקנים הם הציג את מכניקה בהדרגה, זה מבטיח שהם כל הזמן לומדים היבטים חדשים של המשחק, ובכך להוסיף עומק לחוויה מה שהופך אותו מהנה יותר.
כפי שאמר רף קוסטר בספרו תיאוריה של כיף עבור עיצוב משחק:
"משחקים שלא מצליחים להפעיל את המוח הופכים למשעממים ... ככל שאנו לומדים יותר דפוסים, נדרשים עוד חידושים כדי להפוך את המשחק לאטרקטיבי".
החיסרון היחיד הדרכות של המשחק הזה הוא קצת מידע נשאר בחוץ, אשר לפעמים עשה את המשחק קצת מבלבל.
סיכום: למרות הצגת שחקנים עם כמה משתנים, ביחס למכניקה במשחקים נתקל, המשחק מאפשר למשתמשים ללמוד אותם לאורך זמן, יצירת חוויה נעימה, ולא אחד מכריע ומתסכל.
ההיבט היחיד שיכול היה להשתפר היה להוסיף קצת מידע נוסף לגבי כמה אלמנטים של המשחק כי היו מוסברים בצורה גרועה, מה שמוביל לתהליך של ניסוי וטעייה.
ציון: 8/10
החוויה החזותית:
למרבה הצער, המשחק הזה סובל לגבי היעדר תרחישים, אבל למרבה המזל, אלה עושים קיים יצר חוויה מושכת ויזואלית אבל לא בגלל הגרפיקה של המשחק.
זה בגלל איך המוח שלנו לפעול, במקום.
המוח האנושי מבקש לגלות דפוסים בכל מקום שאדם הולך. תהליך זה ידוע בשם "זיהוי תבנית" ואת חזותיים של המשחק מציע לשחקנים דפוס ברור.
במסך שלמעלה, השחקנים יכולים לראות הפרדה ברורה של אלמנטים חזותיים.
שחקנים רואים קטע המוקדש לקרקע, מלבן בין שני עצים המציגים דרך עפר לעיר והחלל העליון מוקדש לענפים ולעלי העץ.
באמצעות יצירת דפוסים ברורים לזיהוי, אמנות המשחק היא באיכות גבוהה, אבל השחקנים לא יתעלם מחוסר גיוון. בעוד המשחק מציע יום / לילה מחזורים, זה לא מספיק כדי לשמור על החידוש החזותי על פני שעות של משחק.
סיכום: המשחק עושה חוסר גיוון בסביבות שלה ואת מחזורי יום / לילה הם תכונה מעניינת, אבל לא לפצות על חוסר האמנות. למרבה המזל, כמה אמנות קיים במשחק הזה היו מעוצבים בקפידה, נשאר נאמן למושגים של אמנות חזותית, ובכך להבטיח חוויה מושכת.
זה נכון כי איכות צריך לבוא לפני כמות, אבל זה חשוב ביותר למצוא איזון. המשחקים האלה לא מצאו אותו. הוא נשען יותר מדי על איכות ומשאיר את הכמות מתוך המשוואה.
ציון: 7/10
אנימציות:
תפקידו של אנימטור הוא להזיז דמות וירטואלית באופן נוזל על המסך, בניגוד להשארת הרושם כי הוא הועבר על ידי כוח חיצוני.
בקיצור, תפקידו של האנימטור הוא לגרום לדמות להתנהג בצורה הפונה בעיני השחקנים.
ב -1981, שני האנימטורים של דיסני, אולי ג'ונסטון ופרנק תומס, כתבו את הספר אשליה של החיים: דיסני אנימציה זה מפרט את העקרונות המשמשים את דיסני כדי להשיג את האנימציה הטובה ביותר האפשרית.
כללים אלה נקראים "12 עקרונות בסיסיים של אנימציה". אחד מהם ידוע בשם "סקווש ו למתוח", אשר מייצג את העיוות של אובייקט כאשר גם זז או מקבל השפעה, כמו בתמונה למטה מראה.
הרעיון מאחורי עיקרון זה הוא להשתמש דפורמציה לתקשר השפעה או תנועה. אבל מה זה קשור למשחק הזה? אתה יכול לשאול.
טכניקה זו מ דיסני משמש עם שליטה במשחק הזה. כאשר השחקנים סנאי לשלוט פוגע בקרקע, זה מעוות, כמו הכדור בתמונה לעיל, ובכך לתקשר באופן חזותי את ההשפעה עם הקרקע.
מה אולי נראה כמו פרט קטן, יש השפעה רבה על איך השחקן תופס את המשחק, כפי שהוא מספק חוויה יותר חזותית appealing.
הבעיה היחידה עם הנפשות של המשחק הזה היא איך הסנאי אינו מעוות על להכות את הצדדים של המפה.
זה היה עושה עבור חוויה ויזואלית טובה יותר, אם אנימציה נוספה ברגע זה, על מנת לתקשר טוב יותר את ההשפעה ואת השינוי של מסלול החיה עובר על להכות את הקירות.
סיכום: פרטים קטנים יכולים לעשות הבדל גדול ואת היזמים של המשחק הזה בהחלט שילם את תשומת הלב איך אנימציה של הדמות מתקשר תנועה ופיזיקה, באמצעות שימוש "סקווש ו למתוח" שלטון מתוך 12 עקרונות הבסיסיים של דיסני אנימציה.
הסיבה היחידה שאני לא יכול לתת ציון מושלם עבור המשחק הזה, לגבי האנימציה שלו, הוא היעדר משוב חזותי פעם הסנאי קופץ על הקירות של המפה.
ציון: 9/10
עכשיו שיש לנו מכוסה החזותי של החוויה, הגיע הזמן לדבר על המשחק שלה מכניקת ואיך זה למד משחק אחר 3 המשחק.
משחק מכניקה ומציאת השראה קנדי קראש:
הסרטון למעלה מערוץ YouTube קרדיטים נוספים מנתח את האופן שבו המשחק הנייד קנדי קראש הפך מוצלח. אחת הסיבות שנקבעו בסרטון היא איך רמות ב קנדי קראש יכולים להשתנות זה מזה מנקודת מבט עיצובית.
הוספת עיצוב ברמה למשוואה, מפתחים הצליחו ליצור שפע של גיוון במשחק, מה שעורר עניין רב יותר בקרב השחקנים, שהמשיכו לשחק מסיבות רבות, אבל אחד מהם היה הסקרנות של הרצון לדעת מה תהיה הרמה הבאה.
תמונה 4 מתוך: פראבל פראי: לזרוק / משתמשת בזה לטובתה בשתי דרכים שונות.
1 - בעוד העיצוב ברמה עצמה אינו משתנה, המיקום של פירות משתנים כל הזמן, מוביל שחקנים לתהות איך הסדר הבא ייראה. רוב הסיכויים הם ימשיכו לשחק כדי לגלות.
2 - בתמונה למעלה, ניתן לראות שלושה סמלים בתחתית המסך. אחד מהם שחור ולבן. בתחילת המשחק, כל שלושת אלה הם בשחור לבן.
אלה כוחות שחקנים יכולים להשתמש ואת המשחק פותח אותם לאורך זמן. מאז הרמה הראשונה, סמלים אלה כבר שם, אבל שחקנים לא יכולים לתקשר איתם.
זה מוסיף סקרנות לחוויה, כמו משתמשים רבים ישאלו מה הלחצנים האלה לעשות, אבל כדי לגלות את זה, הם צריכים להמשיך לשחק. רבים מהם יהיו.
התוצאה היא חוויה, שבה השחקנים כל הזמן רוצים לשחק יותר, כדי למצוא את הנאה של גילוי.
סיכום: כפי שצוין כאן, מכניקה המשחק הם פשוטים, אבל מפתחים כל הזמן להוסיף משתנים חדשים כמו השחקן מתקדם דרך המשחק, ובכך להבטיח כי החוויה נשארת רומן.
זה עושה את השחקנים סקרן להמשיך לשחק, על מנת לגלות מה רמות הקרובה ייראה.
החיסרון היחיד הוא חוסר המגוון הנ"ל במפה. בהתחשב בכך שהמשחק הזה מסתמך על הפיזיקה, זה היה מעניין לראות מפות עם צורות שונות, לעומת תמיד להיות מלבני.
זה היה מעניין לראות מפה משולשת, למשל, שתשנה את האופן שבו הסנאי מתנהג, שכן הזווית שהוא פוגע בקיר תהיה שונה ממה שהמשחק מכיר, ובכך מוסיפים עוד חידושים למשחק.
ציון: 8/10
סיכום כולל:
במשחק הזה, השחקנים לחוות את השילוב של סביר קנדי קראש, להיפרד ו ציפורים כועסות, עם חוויה חזותית מוצקה, מושגת באמצעות אמנות האנימציה, תוך גילוי אלמנטים חדשים של עיצוב משחק מרתק.
זה משחק זה בהחלט יהיה לעשות שעות לעבור במהירות. החיסרון העיקרי היחיד היה חוסר המגוון באמנות הרקע.
ציונים
הדרכה: 8
ניסיון חזותי: 7
אנימציות: 9
מכניקת משחקים: 8
ואת הציון הכולל הוא ...
הדירוג שלנו 8 אם אתם מחפשים משחק חדש במשחק 3 לשחק, זה אחד מועמד חזק! ביקורת על: אנדרואיד מה הדירוג שלנו מתכוון