תוֹכֶן
יש הרבה משחקי וידאו מודרניים שם בחוץ, כי יש לי הרבה כיף ובידור עבור הכסף שלי. לא משנה כמה משחקים מודרניים אני משחק, לא משנה כמה הם טובים, הם פשוט לא לערער לי באותו אופן שבו משחקים ישנים לעשות.
למה זה כך? מה זה כי משחקי וידאו ישנים כי לגרום לי לחזור אליהם שוב ושוב? בואו נסתכל על כמה משחקים ישנים ומודרניים ולראות מה זה משחקים ישנים יש משחקים מודרניים לא.
משחקי וידאו מודרניים
בואו נסתכל על משחקים מודרניים לפני כמה פיצוצים מן העבר. שני ז'אנרים האהוב עלי של משחק וידאו הם של FPS ו RPG. אחד המשחקים FPS האחרונות יותר כי אני שיחקתי לוחם צל. צל הלוחם הוא אתחול מחדש של 3D Realms 1997 שנוי במחלוקת הכותרת של אותו שם.
אני לא מכחיש כי האתחול הוא משחק מצוין בסדר שלו, אבל יש לו את זה סוגיה מודרנית טיפוסית כי כותרים אחרים מסוגו יש גם. כותרות כאלה יכללו סם רציני ו משכך כאבים. הבעיה עם המשחקים היא כי בזמן לחימה, השחקנים נעולים בחדר מסוים או באזור מסוים.
רק לאחר שהביס את כל האויבים יכול השחקן להתקדם לאזור הבא שבו חוזר. הסיבה העיקרית עבור מכונאי זה היא להבטיח כי המשחק אינו סובל כל סוג בעיות מסגרת עקב כמויות גדולות של אויבים. הבעיה עם מכונאי כזה היא שזה מאט את הקצב הכולל של המשחקים. בנוסף, זה עושה את המשחק מרגיש חוזרים מאוד. זה גורם לשחקן להרגיש כאילו הם לכודים או לחסום בכוח את חוויית העולם בקצב שלהם. זה גם נותן לי את הרושם של מה שהופך את המשחק מרגיש יותר מאשר אחרת זה יהיה.
לוחמי צל יש ל מדהים ריאליסטי תגרה תגרה, גרפיקה יפה והוא כיף במינונים קצרים. למרות כל זה, הוא חסר את חלקה, קבוע בקצב המהיר פעולה של מה שהיא אתחול מחדש. למרות מקבל את הכסף שלי שווה של משחק, זה לא מספק את מה שאני מחפש במשחק כזה. RPGs אינם שונים.
מגילות הזקנים: סקרים מצאתי להיות blandest של הסדרה. אני אתן כבוד למשחק שבו מגיע לי, ואומר כי עולמו הוא אחד היפים והמפורטים ביותר שתמצא בכל RPG. זה המקום שבו השבח שלי מסתיים עבור המשחק.
עם כל רשומה חדשה ב מגילות זקנים סדרה, המשחקים הופכים יותר ויותר dumbed למטה. הם מאבדים יותר אלמנטים RPG ולהפוך יותר כמו משחקי פעולה מאשר RPGs בפועל. מבחינתי, מורווינד היה האחרון RPG הנכון בסדרה.
עם כל תוספת חדשה לסדרה, יש מיומנויות פחות ופחות בניין אופי. מצאתי את כל החוויה להיות bland מ storyline כדי quests לקרב. זה היה רק ערך בסדרה שאני לא מבלה כמה מאות שעות משחק.
אז, כן, משחקי וידאו מודרניים לא מגרד את זה לגרד כי אני כל הזמן יש. הם תמיד מרגישים כאילו משהו חסר. כדי לגלות מה זה, אנחנו צריכים להעיף מבט על FPSs רטרו ו RPGs.
פיצוצים מן העבר
הסתכלנו על הקצה המודרני של הספקטרום, ועכשיו אנחנו צריכים להסתכל על הקצה המבוגר ממנו. הבחירה שלי של FPS הישן יהיה של QUAKE. משחק אשר אוהב סם רציני ו לוחם צל לקבל את ההשראה שלהם.
השאלה היא, מה זה QUAKE יש כי FPS מודרנית יותר של אותו וריד חסר? FPS כזה הוא תמיד על משחק מעל לכל דבר אחר. הפעולה ואת רמת העיצוב הם המוקד העיקרי של היזמים בעוד העלילה ואת האווירה הם משניים.
ההתמקדות היא QUAKE בקיצור. הפעולה ואת רמת העיצוב של QUAKE הן חסרות תקדים, ו Id תוכנה משתמשת בטכנולוגיה החדשה שלהם נמצא בכל דרך שהם יכולים. לא רק זה QUAKE FPS בסדר, באותו זמן זה היה משחק שגורם זמן מכנסיים חומים.
המשחק היה רהב, חלק ועוצב רק כאשר השחקן מסיים רמה. עיצוב ברמה מאפשר לשחקן לחקור את הרמות כפי שהם רואים לנכון. לעתים קרובות, רמות מסועף אשר הוסיף אלמנט חקירה למשחק שבו השחקנים יכולים לחפש אזורים סודיים.
כל עוד השחקן ממשיך לחקור בכיוון שהם עדיין לא נכנסו, יהיו אויבים להילחם. שלא כמו ב FPS המודרני של אותו סגנון שבו יש לפעמים כמה דקות של רק נודדים לפני הקרב הבא.
הם חסרים את ההתקפה המתמדת שגרמה לקלאסיקות כאלה QUAKE ו DOOM את האגדות שהם. אין להכחיש את המשחק חסר הסיפור, אבל אם המשחק הוא חוזר על עצמו ומשעמם, מה טוב הוא סיפור? אין שום דבר כדי לשמור את השחקן מעוניין תוך מחכה התקדמות העלילה.
מה עם RPGs אתה יכול לשאול? יש טונות של RPGs קלאסי שאני יכול להשתמש בהשוואה, כגון סדן של שחר, ישרש טרילוגיה ועוד הרבה. מאז השתמשתי סקרים כדוגמה מודרנית, אני רואה את זה מתאים שאני משתמש דאגרגר.
דאגרגר הוא הערך השני ב מגילות זקנים בסדרה ובמוחי הטוב ביותר בסדרה. "מה זה שמפריד בין זה לבין זה סקרים"אתה יכול לשאול, ראשית, הרפתקה. דאגרגר יש עולם ענק כי הוא 161,600 ק"מ בריבוע.
כמובן, יש את הטענה כי העולם נוצר באמצעות הדור פרוצדורליים לעומת יד בצורת כמו במשחקים מאוחר יותר. זה יכול להיות המקרה, אבל זה גם יוצר עולם של פלא יחד עם מבוכים ענק לחקור. יש אלמנט מסוים של התרגשות, המסע אל צינוק מסיבי מנסה למצוא מכשף מטורף כי מדריך Mages שכרו אותך להרוג.
זה מספק תחושה של הרפתקה כי הוא חסר במרתפי מערות של משחקים מאוחר יותר. היה לך צינוק לחקור סקרים בערך חמש עשרה עשרים דקות, תלוי כמה קומות יש לו. ב Daggerfall, עם זאת, אתה יכול להיות לחקור צינוק במשך הרבה יותר זמן.
באשר קווסטים וגילדות, הם היו הרבה יותר מאשר במשחקים מאוחר יותר. השלמת משימות ועלייה בשורות הגילדה היתה הרבה יותר מלהיבה ומספקת. דוגמה תהיה הגילדה Mages. כאשר השחקן הראשון מצטרף, יש להם גישה רק את המתקנים הבסיסיים ביותר.
כאשר הם מתקדמים, הם יכולים להתחיל לקנות פריטים קסומים, להקסים את הפריטים שלהם, ולזכות נסיכים daedric כדי להשלים משימות עבור artifacts - כל אלה הם מאוד שימושי. במשחקים מאוחרים יותר, החפצים הדדריים כמעט חסרי תועלת והקסמים היו מוגבלים ביותר.
דאגרגר מותר לשחקן ליצור נשק בעל עוצמה עצומה, אך לא ללא תופעות לוואי שליליות. זה היה תלוי השחקן כדי לאזן את חיובי עם תשלילים באופן שיתאים להם. זה משחק רק מסתיים כאשר השחקן רוצה את זה כמו תמיד יש משהו לעשות.
פחות הוא לפעמים יותר
ואכן, משחקים ישנים הם לא עבור כולם. גרפיקה ומכניקה משחק מסוימים הם חובה עבור כמה גיימרים אשר יהפכו משחקים כאלה לא לערער אותם. אם אתה יכול להסתכל על העבר גרפיקה ומכניקה במשחקים כי משחקים ישנים יותר, אתה בטוח ליהנות.
משחקי וידאו יש אופי הרבה יותר להם יחד עם הרבה יותר עומק. משחקי וידאו מודרניים נפלו לתוך המלכודת של שימוש בקידום הטכנולוגיה כדי להשוויץ לעומת התמקדות מה שעושה אותם נהדר.
אני מוצא כי עם משחקים מודרניים, על כל הגרפיקה שלהם ואת כל מכניקת gimmicky זה לא לשפר את החוויה הכוללת. למעשה, הם מפחיתים את זה. מפתחים להתמקד כל כך הרבה על הוספת מכניקה מגניב ותכונות שהם נוטים לשכוח מה שעושה כיף המשחק.
אני מודה שיש עדיין משחקים מצוינים שם בחוץ, אשר משתמשים בטכנולוגיה מתקדמת של משחקי וידאו של היום במלואם כדי ליצור חוויות מהנות ומרגשות. אנחנו עושים, עם זאת, גם לקבל הרבה יותר חוויות תפל. המגבלות הטכנולוגיות שפיתחו היזמים בעת יצירת משחקי וידאו לפני שנים אילצו אותם להשתמש ביצירתיות שלהם.
זה מה שנותן משחקים ישנים כאלה ייחודיות. מפתחים לעתים קרובות היה לחשוב מחוץ לקופסה כדי ליצור את המשחק של החלומות שלהם. לפעמים עם משחקי וידאו, פחות הוא יותר, ולכן משחקי וידאו ישנים יותר לפנות אלי.
מה דעתך על משחקי וידאו ישנים? האם אתה מרגיש שיש להם יותר עומק להם מאשר משחקים מודרניים? הודע לי בתגובות הבאות.