למה אפקט המוניים ממשק המשתמש של אנדרומדה הוא רע

Posted on
מְחַבֵּר: Judy Howell
תאריך הבריאה: 2 יולי 2021
תאריך עדכון: 15 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
What Happened with Mass Effect Andromeda’s Animation?
וִידֵאוֹ: What Happened with Mass Effect Andromeda’s Animation?

תוֹכֶן

השעה היתה 3:30 בבוקר, כשסוף סוף התרחקתי אפקט המוניים אנדרומדה. זה היה אחרי שאמרתי לעצמי, "עוד משימה אחת, "לשעה האחרונה ולשינוי כלשהו.


גוועתי ברעב וידעתי שאני לא יכול להירדם עם כאבי רעב, אז חיטטתי יחד עם סנדוויץ'. ברגעים האלה בין הנחת המשחק ולבסוף למיטה, ניתנה לי שהות לסגת ולראות את התמונה הגדולה.

בטח, ראיתי בעיות קטנות עם המשחק לאורך כל היום: אויבים צפים באוויר, משימות החיפוש משימות לא תקין הפעלת, דמויות אינטראקציה עם דברים שהם בבירור לא ממש קרוב מספיק כדי לגעת, אותות שמע מקבל מנותקים ...

אבל נאלצתי לצעוד לאחור ולשאול את עצמי, "מהו החוט המשותף? "והתשובה באה אלי מיד: פולנית.

אל תדאג! הוא לגמרי אמור לצוף.

אחרי ששיחקתי רק יום אחד, הייתי מפוקפק לכתוב על דברים שעשויים להשתנות. לדוגמה, אולי חברי הצוות שלי עשו רק רשמים ראשונים גרועים. אולי ליאם הוא לא אחי-חוטם של חוטמים, שאשנא אותו לנצח. אולי אני פשוט היה חסר מזל סטטיסטית ניסיון שלי glitchy עם המשחק אינו נציג של האיכות הכוללת של המשחק.

אם אני הולך לטעון את המשחק כדי להיות unolished לאחר יום אחד, אז אני רוצה משהו יותר בטון מאשר צף תווים!


זה היה כל כך קל מדי לתפוס את פירות תלויים נמוך כי היא שרה "לא H" הבעות פנים של ריידר, לרוץ מחזור, או טוב, אתה מקבל את הנקודה. אבל יש לי אחד יותר טוב מזה: ממשק המשתמש הנורא. ואני יכול להוכיח שזה רע באמצעות 10 של נילסן Jakob 10 שימושיות Heuristics עבור ממשק משתמש עיצוב.

אפילו הנתיב לא יכול להכות ממשק משתמש רע

כל דבר הקשור loadouts כוח הוא בלגן. ב אפקט המוניים אנדרומדה, לא תוכל עוד להשתמש ביכולות מהתפריט הרדיאלי. משמעות הדבר היא כי שלוש כישורים יש לך keyed חם הם מה שאתה תקוע עם בכל זמן נתון. במקום זה, המשחק מאפשר לך לשמור עד ארבעה loadouts, שבו אתה יכול לעבור בין בכל עת.

Loadout לא רק כוללת שלושה מיומנויות, אבל זה כולל גם פרופיל, אשר התמחות זה infers בונוסים לך על בסיס הקצאת נקודות מיומנות שלך על פני עצי מיומנות. עם זאת, את קיומו של loadouts מוסברת בצורה גרועה לשחקן. למעשה, הסיבה היחידה שאני ידעתי על loadouts היה כי קראתי שניהם רשימת עצה וצפיתי הקרוואן להשוויץ loadouts בשבועות המובילים כדי להשיק.

במקום להיות גלוי לעין, היא תחובה למטה בתחתית המסך הן בתפריטי מיומנות והן בפרופיל. זה המקום שבו הוא אומר לך ללחוץ על לוח המגע כדי לפתוח מועדפים.


זה שובר את ההכרה "הכרה במקום להיזכר" על ידי הבטחת כי אתה תמיד צריך לזכור סדרה של צעדים שקשה לראות ולא רק להכות את האפשרות "מועדפים" ענק על תפריט הפסקה. רק כדי להיות ברור: אתה לא יכול לגשת לתפריט המועדפים דרך התפריט הראשי להשהות; הוא נמצא בתוך תת תפריטים. זהו ההופך של "עיצוב אסתטי & מינימליסטי." בעת צמצום מספר אפשרויות זמינות אתה לא רוצה לעשות את זה כזה שאתה מסיר אפשרות שאנשים ירצו להשתמש לעתים קרובות.

אין "מועדפים" באופק.

אם זה קשה למצוא loadouts לא היה מספיק רע בשבילך, ולאחר מכן ביצוע loadouts cumbersome כדי להתאים אישית יש לקוות לשכנע אותך.

אין דרך ללכת לתפריט המועדפים ולהגדיר ישירות loadouts שלך. במקום זאת, אתה חייב ללכת למסך מיומנות, לצייד שלוש כישורים, ללכת למסך פרופיל, לבחור את ההתמחות שלך, ואז ללכת למסך המועדפים ולשמור loadout הנוכחי שלך. זה לא לשבור באופן ספציפי את ההגדרה של "גמישות ויעילות השימוש", אבל זה בהחלט שובר את רוח הכלל.

זה גם קל בטעות להחליף loadouts הקודמת לאלץ אותך לחזור על התהליך. זה שובר "מניעת שגיאות" ו "בקרת משתמש & חופש" כפי שהוא לא מציג דיאלוג כדי לעצור אותך בטעות מחליף קבוצה של יכולות וגם זה לא תומך לעשות שוב / לבטל.

אפילו loadouts להחליף בקרב הוא מוסתר. פתיחת התפריט הרדיאלי חושפת את כל כלי הנשק / החומרים המתכלים שלך. אז אתה צריך ללחוץ על הכיכר בתפריט זה כדי להחליף את התפריט המועדפים, ובכך מאפשר לך להחליף את loadout.

המצלמה אוהבת לחתוך את הפנים שלך.

זה לא זה...

זה רק אחד של החלטות ממשק משתמש מבלבל רבים במשחק, אבל מערכת crafting דומה כואב לשימוש. כמו כן, לא מאמין כי רק את ממשק המשתמש שובר heuristics אלה. כל UX (חוויית המשתמש) נפגעת על ידי זה.

לדוגמה, המשחק שובר את "עקביות ותקנים" זה נקבע על ידי גורם לך להיכנס למשולש עם הנודע, אבל לצאת ממנו עם מעגל. מחזיק משולש שולח אותך בחזרה אל הספינה שלך. הצורך ללחוץ הן L1 ו R1 באותו זמן מעברי "מניעת שגיאות" בחצי!

ממשק המשתמש הנורא במקרים מסוימים הופך את החלטות העיצוב הממוקדות למציאות לחוש מקושקשות במקומות אחרים. לדוגמה, אתה יכול להחליף רק נשק וחברי צוות בנקודות גישה מוגדרות מראש. זה עובד טוב יחד עם מכניקה אחרים, כגון מערכות תמיכה בחיים, כדי להפוך את המשחק מרגיש יותר כמו שאתה מחוספס לשרוד על כוכב לכת חדש, uncharted במידה רבה. אבל בנוכחות הדרך הנוראה התפריט האהוב מטופל זה פשוט נראה כמו שימוש אחר clunky של ממשק המשתמש.

צמחים חובה לעומת זומבים הפניה עבור לנצח!

זה לא כל רע

היכולת ללכת לתפריט המועדפים מהתפריט 'מיומנויות' או 'פרופיל' הוא דבר טוב. הוא תומך "גמישות וקלות השימוש" על ידי מתן למשתמשים מנוסים עם קיצור.

אבל זאת אף פעם לא היתה הבעיה. הבעיה היתה שזה רק דרך להגיע לתפריט זה, כי ברגע שאתה מגיע אליו אתה צריך להעתיק loadout הנוכחי שלך. יתר על כן, הסרת יכולות מהתפריט הרדיאלי יכולה להיחשב שימוש נכון של "עיצוב אסתטי מינימליסטי" או אולי שימוש לרעה של "גמישות ויעילות השימוש".

---

אני חושב שהרבה מאיתנו ציפו אפקט המוניים אנדרומדה נשארים באזור זה דמדומים שבו אנו מרגישים כמו המשחק צריך את זה זמן נוסף להיות מלוטש ובכל זאת נשארנו גבוה ויבש עם לא אפקט המוניים משחקים במשך חמש שנים. זה מרגיש כאילו היה להם הרבה זמן לעשות משחק הרבה יותר מלוטש, במיוחד בהתחשב ביוור יש הפיק משחקים מלוטשים יותר במסגרות זמן קצר יותר.

לקבלת כמה עצות מעשיות על התנצחות למעשה ממשק משתמש מסורבל זה, לבדוק את המדריך המועדפים שלי בתפריט.