למה כולם טועים לגבי תושב הרע 6

Posted on
מְחַבֵּר: Sara Rhodes
תאריך הבריאה: 15 פברואר 2021
תאריך עדכון: 26 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
Первый стрим за пол года. Отвечаем на важные вопросы!
וִידֵאוֹ: Первый стрим за пол года. Отвечаем на важные вопросы!

תוֹכֶן

"Resident Evil הפך קריאה של חובה!"


"קפקום הרסה את הסדרה!

"אנחנו רוצים אימה הישרדות אמיתית!"

זעקות תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / נאמן יש הדהד רחוק ורחב דרך הנוף המשחקים.

אם אתה משהו כמוני, המבול הזה של משוב מעריצים שלילי סביב הכניסה הממוספרת האחרונה תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / הסדרה אולי הפנו אותך מאי פעם לתת את הכותרת זריקה. החלטתי לשנות את זה, אז על גחמה, רכשתי ושיחקתי את כל המשחק כדי ליצור את הדעות שלי. מה שגיליתי לא היה תאונת הרכבת של כותרת ציפיתי, אלא אחד היורה מהנה ומלוטש ביותר היורה אדם שלישי היה לי את הדור האחרון של המשחקים.

זה בהחלט לא תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / גדלנו עם, ואף על פי שהוא מכיל הרבה התייחסויות נושאיות למשחקים קודמים, זה סוג שונה לגמרי של אדרנלין למהר - שם למעלה עם כמה כותרות פעולה מטורפת ביותר. עם זאת, את אומנות כי מחלחלת כל היבט של החוויה אי אפשר להתעלם - כלומר, אם אתה יכול לזרוק את ההגות הקדומה של מה הסדרה צריכה להיות במקום להעריך מה Capcom השיגה כאן.


הכל מתחיל עם סיפור ייחודי

זה נראה די מתאים האויב שבפנים 6התפריט נפתח עם עכבישים זוחלים על פני האינטרנט, כמו קורי עכביש יהיה מטאפורה מושלמת לתאר את הסיפור המורכב של המשחק. Capcom יש לפצל את החוויה המלאה לתוך ארבעה מסעות פרסום שונים, כל אחד המכיל קלאסי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / אופי זיווג עם סדרה חדשה.

המשחק מתעד את הדמויות הללו בעקבות התקף טרור ביולוגי נוסף, שאוהדים יכירו כנושא עקבי יחסית של הסדרה עד לנקודה זו. למרות זאת, האויב שבפנים 6 פוגע בטון יותר רציני עם הכתיבה שלו ואת האינטראקציות אופי המספק believability גדול יותר להליכים מוזרים.

זה נעשה בעיקר על ידי כתיבה פנטסטית של המשחק משחק קול. דמויות מבטאות את עצמן באופן טבעי, ללא מלודרמה מאולצת כי הרבה משחקים shoehorn לתוך cutscenes שלהם. הדיאלוג גם יש אווירה של עדינות, רמז המציג אישיות של כל תו באופן אמין. אין כאן דמויות סטריאוטיפיות. אלא שלדמויות האלה יש עומק, והמניעים שלהן לא תמיד נראות מלכתחילה.


דמויות רבות החוזרות מופיעות, ואני יכול להניח שהאוהדים יקבלו את בעיניהם מתוך ראיית ליאון קנדי, כריס רדפילד, שרי בירקין ופנים מוכרים אחרים שעובדים יחד בהרפתקה האחרונה. כדי לא להתעלות, פרצופים חדשים ב- Resident Evil 6 משתלבים היטב עם היקום המטורף של Capcom, ומשפיעים מיידית על הסיפור.

האינטראקציה בין הדמויות שמורה בעיקר לקוטסקנים, הממחישים את ההבעה הקולנועית הממוסגרת במדויק והם ממוקמים היטב לאורך כל החוויה - הן כתגובות סיפור אפקטיביות והן בהפרעות לסצנות קרב אינטנסיביות.

המשחק משחק את הנרטיב

על ידי הפרדת ההרפתקה לארבעה מסעות פרסום נפרדים, המעצבים של Capcom היו מסוגלים לכלול דגשים נושאיים שונים תוך שמירה על חוויית המשחק מלוכדת.

קמפיין של לאון הלנה מתמקדת סביב פלישה זומבי ומכיל את הנסיגות הסביבה ביותר תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /שורשי האימה של הישרדות.

כריס & פירס לפצות את הענף הצבאי של הגיבורים יש קמפיין כי מתאים יותר נוטה לעבר היורה מלחמה רגילה. זן חדש של מורדים צבאיים נגועים בשם Jaavo מוצגים בקמפיין הזה, והם מספקים סוג אחר של אתגר מאשר להילחם זומבים.

מסע הפרסום של ג'ייק ושרי הוא המקום שבו רוב האויב שבפנים 6יותר רעיונות ניסיוניים לשקר. רצף התגנבות להפוך את סדרת הבכורה שלהם לעבוד עם דרגות שונות של הצלחה. אחד האזורים הטובים במיוחד, שמעורבים באנטיגוניסט העיקרי של הסיפור שלהם, מגיע כמעט באמצע הדרך. רוב המשחק נהיגה / מרדף רצפים להתרחש כאן גם הם מרגש באופן עקבי.

הקמפיין של עדה וונג אוסף את האוסף ומשמש לקשור את הקצוות בסיפור, כמו גם מספר חידות מתוחכמות ופיתולים ייחודיים בתרחישים מהקמפיינים האחרים.

זה האם שיתופית לשחק נכון

צמתים סיפור לשחק תפקיד מרכזי ב האויב שבפנים 6, ורגעים אלה מספקים את ההצדקות המהותיות ביותר למיקוד המשחק על שיתוף פעולה וקישוריות מקוונת. כל מסע פרסום ניתן לשחק סולו עם שותף AI מוכשר ביותר או שיתוף פעולה עם חבר צוות מקומי או מקוון. בחלקים מסוימים של כל מסע פרסום, נתיבי התווים נפרדים, ואחד מחברי הקבוצה עשוי להתבקש לכסות את האחרת באמצעות ירי צלפים או לשלוט בדלתות ובמתגים החוסמים את נתיב האחר.

ברגעים קרים עוד יותר, שני מסעות פרסום יצטלבו עד ארבעה שחקנים יכולים לעבוד יחד על מטרה משותפת, כגון לקחת את הבוס או הלחימה המוני אויבים. מצב חדש הנקרא הסוכן האנט נכלל גם כן, אשר מאפשר שחקנים מקוונים הזדמנות להשריץ לתוך מסע של מישהו אחר כאויב ולנסות להרוג את הגיבורים. מצב זה הוא יותר של הסחת דעת מהנה יותר מכל דבר אחר, והוא נותן למשחק ערך החזר נוסף לאחר הקמפיין מוכה.

מצב שכירי החרב הפופולאריים הופך את חזרתו לסיבוב ההנפקות השיתופיות והורחב וכולל מגוון רחב של מיקומים מהקמפיין. בעוד מצב מרובה משתתפים מבוסס זמן זה לא מושך אותי במיוחד, יש בהחלט כיף להיות אם אתה משחק עם חברים - בזכות הירי מוצק מכניקה. מספר שלאחר ההשקה חבילות DLC הרחיבו את ההיבטים מרובי תחרותי של הכותרת גם כן, אבל לא היתה לי הזדמנות לבדוק אותם.

השאיפה וההיקף הכולל של ההרפתקה היא נושבת, וכיצד כל זה משחק כל כך טוב הוא עדות היכולת של Capcom להפגיש כל כך הרבה אלמנטים משחק שונים ודגשים הסיפור לתוך שלם מלוכדת. כאשר אתה גם לשקול שלכל מסע פרסום יש קשת נרטיבית נפרדת וסיום אישי, אז אתה יכול להעריך עוד למה אני מוצא את הכותרת כל כך מרשים. בשום מקום במהלך 22 השעות שלי במשחק לא תפסתי את כל אזורי מילוי באופן מלאכותי ריפוד אורך המשחק או, מה שהופך את playthrough שלי מרגיש מהיר למרות גודל ניכר של המשחק.

Set-Pieces ו בוס קרבות בכל מקום

חלק מהזריזות של המשחק נובעת מחתיכות הסטריאו המדהימות שלו, אשר מתחרה כל מה שראיתי מתארים דומים לא נודע ו גלגלי מלחמה. בעוד חלק מהמצבים גבול אבסורד מוחלט עם כמות של פעולה על המסך, הם עדיין מצליחים להיות מעורבים עקב צעדה עקבית של המשחק פולנית.

מפגשים בוס לעשות צצים מדי פעם, והם מטופלים בעיקר עם מחזה מרשים ומשמעות נרטיבית. העיצובים של כל הבוס הם מדהימים למדי ביותר נלחמים בשלבים מרובים עם סט חלקי או לחתוך הקלעים המפרידים כל חלק של המפגש. עם זאת, יש לציין כמה ביקורות. זה נראה כאילו חבר צוות AI שלי גרם נזק רב מדי על כמה מן הבוסים, קצת לשדוד אותי התחושה כי אני לוקח למטה הבוס על ידי פעולות שלי. כמו כן, קרבות הבוס הסופי של שניים הקמפיינים הרגשתי נמשך עד כדי כך להיות overkill; קרבות קצרים יותר הובילו לכל אחד מהם השפעה גדולה יותר על השחקן.

רפרטואר קרב מורחב

מה יירד אולי ההיבט הכי לא מוערך של האויב שבפנים 6 היא מכניקת הקרב מעולה. יש עומק עצום לאופציות התנועה, ופונה ישירות לאחת מהתלונות הגדולות של הסדרה. "טנקים שוליים", אשר מנעו שחקן לכוון תוך כדי תנועה או straping, נעלמו, הוחלף על ידי מערכת תנועה חדשה שבה תווים יכולים לזרום, להתגלגל, להתחמק, ​​לרוץ, להחליק בחופשיות.

קרבות תגרה גם הורחב מאוד על והוא בהקשר גם לגבי הסביבה הישירה ואת מעמד האויב. לעתים קרובות, הדמות שלך יהיה אויבים תגרה באמצעות הנשק שלהם, עם אנימציות ייחודיות אתחול, או שהם יטרקו אויבים נגד הקירות הסמוכים. במקרים מיוחדים, היזמים יש מתוכנת "ביצה פסחא" הורג כי ההדק בנקודות מסוימות בסביבה. נתקלתי באחד מאלה במהלך ההצגה שלי עם תנור מיקרוגל, ואף על פי שלא אספר את זה וקלקלתי את ההפתעה, הייתי אומר שזה די בלתי נשכח.

מערכת המלאי ב האויב שבפנים 6 קיבל שיפוץ גדול ופשוט להפוך פריטים נגישים יותר במהלך משחק. כאשר הראשון להרים את המשחק, עם זאת, חלק מכם עלול להיות מתוסכל עם הדרך הבריאות מנוהלת, במיוחד עם כמה מהר הדמות שלך נכנס למצב "downed" על מקבל מכה על בריאות נמוכה. הקפידו להמשיך לשלב עשבי תיבול לתוך גלולות בריאות שמיש ומלאי אותם לתוך סרגל החיים שלך כדי להקל על זה ולשמור על כיף וקרב נוזל.

סביבות ועיצוב ברמה

האויב שבפנים 6 מוגדר על פני שלוש יבשות ומציג מגוון רחב של סביבות והשפעות אדריכליות. וריאציה מתמדת של ערים גדולות, עיירות קטנות באזורים כפריים מונע כל מיקום אחד מן גדל מעופש. באופן טיפוסי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / אופנה, יותר מקומות ייחודיים הם ביקר גם לנקב נקודות המפנה הגדולות בסיפור.

בעקבות כזה היקף רחב של סביבות גם מרחיב את רמת העיצוב של המשחק. בעוד פריסות המפה בדרך כלל משפך את השחקן דרך שטחי משחק קטנים יותר כדי להקל על הקרב תגרה, אזורים מסוימים הם גדולים למדי ולאפשר לשחקן לאגף אויבים תמימים או לצלוף ממרחק רב.

במשחק שרמותיו בשלות לחקירה, זה חבל האויב שבפנים 6 מתעקש כל הזמן לזרוק אויבים מולך כמעט כל רגע. אזורים זה יהיה כיף פשוט לחקור לפעמים להיות סורגים בשל הצורך להילחם. אני חושד שקאפקום לא הרגישה שהעיצוב שלהם היה חזק מספיק כדי לעמוד בפני עצמה ללא אויבים כל הזמן לכבוש את תשומת הלב של השחקן, אבל אני לא מסכים בהתחשב ברמת פירוט בכל סביבה. למרבה המזל, רגעים אלה מבודדים רק כמה תחומים במשחק ולא לגרוע קשות מן החוויה הכללית.

איך על המצגת?

חזותית, האויב שבפנים 6 הוא משחק נהדר עם כמה חוסר עקביות במצגת שלו. טכנולוגיית התאורה היא מדהימה ומודלים אופי הם ברמה הגבוהה ביותר על פני הלוח. רמות להרגיש בחיים גם כן, עם טונות של השפעות סביבתיות, מקורות אור ו NPCs להציף כל סצינה. פרטים מרקם משאיר משהו להיות הרצוי על משטחים מסוימים, אם כי, וכמה סביבות אורגניות יותר אינם תואמים את האיכות החזותית של עמיתיהם העיר.

עיצוב הצליל הוא המקום שבו המשחק באמת הפתיע אותי. הסרט כמו תזמורת ציון לחלוטין מחמאות על הפעולה המטורפת, בעוד שאף שירים מסוימים הם בלתי נשכח במיוחד, בהקשר של החוויה הם עובדים טוב מאוד כדי לקדם את הפעולה קדימה. אפקטים קוליים וצלילים הסביבה מכל סביבה להתאים את איכות המוסיקה לנצח לנצח, וכאמור, משחק קול הוא פנטסטי.

משחק את המשחק ברמה בינונית המשחקים PC, אני יכול לומר כי המשחק קשקשים היטב לחומרה ישנים יותר מכיל אפשרויות לנעול את framerate ולהתאים אפקטים חזותיים אם הביצועים היא בעיה. אני לא יכול לדבר עם ביצועים קונסולת, אבל בהתחשב תמיכה מלאה בקר, רזולוציות גבוהות פוטנציאל נעולה פרמטרית של גרסת PC, זה יהיה בהחלט המלצה שלי.

מסקנה דרמטית

האויב שבפנים 6 היא כותרת נהדרת שחרגה מכל הציפיות שלי בהתחשב באזום השלילי שלאחר השחרור. רמתו המדהימה של פולנית ומכניקה מוצקה הופכת אותה לשמחה עקבית לשחק, והסיפור המאורגן היטב שלה מאיר צד רציני יותר תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / היקום. הייתי קורא לכל אחד מכם שנהנים משחקי פעולה ויריות של אדם שלישי לשחק את המשחק הזה, ואני חושב שתבואו די התרשמתי. אם לא, ובכן, זה מה קטע ההערה הוא למטה!

(הערה: שיחקתי את המשחק באופן אסינכרוני, קפצתי סביב הפרקים כדי לאפשר לסיפור להתפתח כרונולוגית במקום לשחק בכל מסע פרסום כדי לסיים לפני המעבר לשלב הבא.אני מאמין ששיטה זו הגבירה את המסתורין שמאחורי הסיפור , ואם מישהו מכם מעוניין בהזמנה אני ממליץ לשחק במסע הפרסום, הודע לי על כך בהמשך ההערות).