תוֹכֶן
למרות מה אוהדים מסוימים עשויים לרצות להתווכח, תעשיית המשחקים היא בראש ובראשונה עסק. החברה האהובה עליך? כן, הם דואגים לך במידה מסוימת אבל הם צריכים לגרוף רווחים בו זמנית. פחות עותקים של משחקים שנמכרו, צרות יותר היזמים הולכים להיות.
כדי לשמור עותקים למכור באופן עקבי, מושך שוק המוני היא הדרך הבטוחה ללכת. אחרי הכל, ככל בסיס הצרכן סיכוי גבוה יותר המשחק יעשה טוב.
מקרית - (לא ממש)
הסיבה משחקים כמו תחושת שליחות סדרת להישאר פופולרי למרות שיש (ניתן לטעון) בחירות טובות יותר שם בחוץ מציע immersive / מציאותי הראשון היורה ניסיון האדם הוא שהם מציעים את הנתיב של התנגדות לפחות למישהו חדש למשחק. להרוג את הפסים, את הזמן להרוג, את הדרך שבה המפה הוא הניח ... כל זה בא ביחד, כך שגם השחקן הממוצע ביותר בשדה הקרב יכול להרגיש מתוגמל.
אלה סוגים של משחקים יש את המונח 'מזדמנים' שטבע את זה. למרות שאני אישית לא אוהב את המונח מאז זה יש היבט שלילי אליו - לפחות בעולם המשחקים, זה נכון במובן זה המשחקים האלה לא שואלים יותר מדי של השחקן ולכן הוא נגיש יותר חלק גדול יותר של בסיס השחקן, במיוחד מאז המשחקים האלה הם פחות זמן רב.
הדרך שבה רוב המשחקים המודרניים הם, הם נועדו לערער כל אחדאז איך לעשות משחקים כמו נשמות כהות מצליחים להישאר רלוונטיים למרות היותו ההפך הקוטבי של מה שתיארתי זה עתה?
משחקים אלה לשאול הרבה שחקנים שלהם: הם קשים, דורשים הרבה יותר שעות לשחק כדי למקם את המחסום בין השחקן ואת הפרס אם הם נכשלים להשלים את המשימה הנדרשת מהם.
הקושי של המשחק ידוע לשמצה על ידי מניעת אנשים חדשים לנסות את זה. אחד החששות הנפוצים ביותר שיש להם הוא הניסיון שלהם ייהרס אם הם נתקעים בנקודה מסוימת, מניעת התקדמות נוספת.
זהו חשש לגיטימי. אחרי הכל, לשלם מחיר מלא עבור המשחק הקמעונאי אומר שאתה זכאי את הניסיון המלא ... אז כאשר משחק מונע ממך לקבל את זה בגלל רמת הקושי שלה, זה הגיוני שזה לכבות עבור חלק.
לקחת של בלודבורן האחרונה DLC למשל. שחקנים רבים נדחו על ידי ספייק בקושי, במיוחד אלה שעבדו על משחק חדש +. הקרב הבוס הראשון הוא אחד toughest מתוך כל משחק זמין עכשיו ויש כמה בלודבורן שחקנים שם בחוץ, אשר פשוט ויתר על DLC.
למרות זאת, דווקא הגישה היא נשמות אפלות סדרה לוקח עם הקושי שלו זה מבדיל אותה משאר.
מה עושה את נשמות אפלות משחקים שונים כל כך, כי הוא סומך על השחקן כדי להבין את הדברים שלהםכן, כמה אנשים נמשכים לסדרה על הקושי וזה קל לראות מדוע: כמו רוב המשחקים המודרניים הם, הם נועדו לפנות אל כל אחד. זה כולל גיימרים מכל הגילאים ולכן משחקים יש להתאים את המורכבות שלהם בהתאם.
מי עוד מתגעגע לזה? אתה יודע ... בחזרה כאשר לא היה לך את אותו עוגיות חותך לבנות כי הכומר השני היה?
משחק פשוט גם דורש פחות שעות השקיעו כדי להשיג צורה כלשהי של שביעות רצון גם כן. ראינו משחקים כמו העולם של וורקראפט / "dumbed למטה" לאורך השנים (במיוחד עם מערכת כישרון), סורגים בריאות הוסר מן היורים אדם הראשון, המתעוררים MOBAs להסיר את מכניקה מכה האחרון לחלוטין ... הרשימה נמשכת. כל זה נעשה מהסיבות הנ"ל. בכנות? זה לא רע היקף גדול של דברים מאז זה מאפשר לאנשים עם פחות זמן להשקיע בתחביב שלהם לקפוץ ישר פנימה.
למרות שאני לא אוהב כמה קל משחקים מקבלים, אני לא שונא את זה. אחרי הכל, ככל שאנשים להרים משחקי וידאו ולהבין שהם יותר ממה שהם היו בעבר.
אבל ... זה משאיר את השחקנים שרוצים אתגר אמיתי מרגיש מרוצה בסוף היום.
בטח, יש הגדרות קושי אבל בשלב זה, זה לא יותר מאשר להפוך את המשחק קשה למען קשה. זה רק כמה משחקים שהצליחו לשפר את המשחק עם הגדרות קושי, במקום לעשות את זה מתסכל ללא צורך.
מכשף המוות של וויצ'ר 3 מגיע למסקנה על ידי כמעט כולם, שכן הוא גורם לך להתקרב יותר מתחשב, כמו כמו מכשפה. הלחימה משופרת כתוצאה מכך לא גורם לך לרצות להשליך את העיניים החוצה.
יש טעות נפוצה כי נשמות אפלות הסדרה היא רק זה, משחק קשה שנעשה למען קשה.
זה לא נכון.
הסדרה משתמשת בקושי שלה בדרך לשפר את הנסיון של השחקן. המשחק אינו מחזיק בידך או יוצא מדרכו כדי להסביר לך הכל. בדרך זו, מה הופך את נשמות אפלות משחקים שונים כל כך, כי הוא סומך על השחקן כדי להבין דברים משלהם, משהו משחקים חדשים לשכוח לעשות. אם הבוס מכריח אותך, זה לא נותן לך רמזים מועילים או לחשוף נקודת תורפה ברורה. זה מאפשר לך לעשות את הטעויות שלך עד שאתה סוף סוף להבין מה לעשות.
בכל הנוגע לסיפור, המשחק לעולם לא אומר לך הכל, משאיר אותך לרשום את הרמזים יחד, וגם אז הפרשנות שלך לסיפור תהיה כנראה שונה למישהו אחר, כי יש דברים מסוימים שניתן להחמיץ בקלות על ידי השחקן.
זה הכל די מרענן ומוסיף את החוויה מאז השחקן הוא רק בשביל זה עם נשמות אפלות סדרה: חוויה.
רק השחקנים שהבינו את משמעותו של פריט מסוים הורשו לגשת לסוף זה אל בלודבורן
אם המשחק הוא מנחה אותך דרך הכל, להסביר הכל, מציע לך התנגדות קטנה, אז זה פחות ניסיון ויותר מכם להיות רק נוסע נוסף עבור הנסיעה. איזה ערך יותר? ניסיון או הזדמנות להעיד?
זו הסיבה מדוע נשמות אפלות סדרה גדלה מלהיות נישה פגע מה שהיא היום.
בעוד שהסדרה נהיה בהדרגה נגישה יותר לשחקנים חדשים, היא לא התרשמה מהקושי שלה. זה לא לדאוג הערעור בשוק ההמוני, במקום להתמקד במתן השחקן את החוויה כי רק א נשמות אפלות המשחק יכול להציע וזה הרבה יותר מוצלח עבור זה.