משחקי וידאו מקבלים יותר קל. עובדה פשוטה היא שכל מי שמישהו יכול לזהות. אם מישהו מכחיש את זה ... טוב, הם פשוט בהכחשה. אולי זה ברור.
אנחנו כבר לא בעידן הזהב של משחקי וידאו
הגיל של חברות לשים משחק על המדפים, אתה אתחול אותו, ואתה עושה את הניחושים שלך על מה ואיך לעשות משהו, כי המשחק לא הולך לתת לך כל רמזים: לא היו אלה ימים טובים? מצטער לומר, אבל בגיל זה יש ארוך מאז עבר. עכשיו אנחנו בעידן של AAA ואינדי משחקים, של אדם ראשון היורים ומשחקים מזדמנים, של חברות מנסה לפרוץ לשוק המשחקים הניידים.
זה סוג של מנטליות שעוברת דרך הקהילה משחק וידאו עכשיו: "אם זה קל, אז זה חייב למצוץ."עם משחקי וידאו נהיה קל יותר עם כל שנה חולפת, יש תלונה נפוצה בקהילה: "איפה האתגר?" מה הטעם לעבור משחק אם אין אתגר אמיתי להתמודד? איפה הניסיון של מאבק, למידה ושיפור מהידע שלך, של חברות שיש מספיק אמון שחקנים לתת להם לעשות מה בלי להחזיק את ידיהם?
אבל בואו נסתכל על זה באור אחר: רק בגלל משחקי וידאו מקבלים יותר קל, זה לא אומר שזה דבר רע לגמרי.
לא כולם משחקים משחקים כדי להעביר להם את התחת שלהם.
יש אנשים שמתמודדים עם תסכול, מתגברים על קשיים, ומבלים שעות בכל יום. זה נקרא "עבודה". כאשר אנשים אלה מגיעים הביתה, הם לא רוצים להיות תיגר ו מתוסכל עדיין אחר דבר. אז מרגיעה עם משחק זה בעצם מאפשר להם לרדת (וגם לא יד את התחת שלהם בחזרה אליהם) לא צריך להיות איזה סוג של משחקי וידאו פשע - מיתוג של אות אדום ארגמן. כמה רק רוצה לברוח ארצי שלהם או כבר חיים קשים עבור קצת כיף והרפיה. משחקי וידאו היו נועדו בשביל הכיף, וכאשר זה מעוכב על ידי אתגר מייגע, לא כולם הולכים לאהוב את זה.
אנחנו כבר לא בעידן הזהב.
אנשים תמיד מתייחסים לראש עידן הזהב - בום הפופולריות של משחקי וידאו מ בסוף שנות ה -70 עד סוף שנות ה -90 - כמו הזמן שבו משחקי וידאו היו הטובים ביותר. זה עשרים שנה בשנה ישבו את הדוגמאות העיקריות של מה "אמיתי" משחקי וידאו צריך להיות. הם היו קשים, לא נתנו לך שום הזדמנות שנייה, והשאיר לך סיפוק גדול כאשר סיימת את הרמה או את המשחק עצמו. אבל עם השינוי של פעמים ושיפור הטכנולוגיה, הקושי השתנה. עכשיו טבלנו לעידן הקלות והאקראיות.
אבל מה שאנשים לא זוכרים (או כל כך מבריק על פני) הוא כי המשחקים האלה היו קשים מסיבה. הטכנולוגיה היתה פשוטה יותר באותם הימים, ולמפתחים לא תמיד יש את האמצעים ליצור משחקים מלאים או פשוטים. הם הסתמכו על קושי וחזרה לשמור על שחקנים מסביב ודבקו בטלוויזיה. מפתחים עכשיו יכולים ליצור משחקים מלאים, ארוכים יותר בזכות היצירתיות שלהם, לא קושי. וכפי שהטבע האנושי הולך, כשמישהו יוצר ומכניס את המאמץ למשהו, הם ירצו שאנשים יראו את כל על עבודתם הקשה. אז מה שהופך את המשחקים שלהם קל יותר, או לכל הפחות, יותר לניהול הוא רק אחת הדרכים רבות מפתחים מנסים להתאים את סדר היום.
כדי להחזיר את תחושת הקושי החוזרת, לחזור אל מה שנקרא תור הזהב, זה לא משהו שאנחנו צריכים לעשות. בנקודה זו, זה יהיה רק קושי של קושי - ונוסטלגיה.
זוהי אבולוציה פשוטה.
הטכנולוגיה, הזמנים, ומה שאנשים רוצים השתנו. אמנם יש אנשים שעדיין רוצים את זה תחושה מפרכת של אתגר וקושי, יש רק כמה אנשים שרוצים לעבור את המשחק של הסיפור והניסיון.
יש עדיין קהל למשחקים קשים כמו הנשמה של שד ו הנשמות האפל, אבל יש גם קהל של משחקים מזדמנים יותר כמו פוקימון ו מריו.ניסיון זה לא יכול לכלול גוסס שוב ושוב עד שהם מסיימים את הרמה, לחקור, חידה, הבוס, או מה שלא יהיה. ניסיון זה השתנה יחד עם מה מפתחים יכול לעשות. סיפורים, דמויות, פלטפורמות פתוחות לרווחה, משחקים חדשים ושונות, וכו 'וכו' נכנסו למשוואה. קושי הוא לא בלעדי מפתחי דברים יש להתמקד, אם כי זה גם לא משהו שהם יכולים לנטוש לחלוטין.
אנו חיים בעידן הטוב ביותר לטכנולוגיה (ושינוי חברתי, זכויות אדם, וכו ').אין שום סיבה לדבוק באידיאלים ישנים ונוסטלגיים של קושי כשאנחנו יכולים להתנסות ולשחק עם מה שאנחנו יכולים לעשות.