What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
מְחַבֵּר: Ellen Moore
תאריך הבריאה: 16 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 17 מאי 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - משחקים
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - משחקים

תוֹכֶן

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


או שזה? אחת הסיבות שזה היה כל כך לא צפוי היה כי סוג של משחק הראו את הקרון - וגם בהדגמה. זה לא לגמרי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /. למרות השינויים העיקריים לאורך כל הסדרה, זה תמיד היה על מפלצות ביולוגיות, לא מה שיש לנו עד כה. אפשר לטעון שיש לנו מצב כזה תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / שם האויבים סוג של האדם, לפני ראשיהם נופלים ורבי רגליים ענקיים יוצאים.

מה שחשוב יותר הוא הדרך שבה החלק הראשון של הקרון, ואת ההדגמה, נוכח אימה. הקלאסי Resident Evils (1, 2, 3, 0 ו קוד ורוניקה) ליצור אימה באמצעות ניהול משאבים, סביבה, ואווירה, בעוד הכיוון RE7 נראה כי אחד מתמקד המסתורין ואת הלא ידוע. זה לא רע, לא רע בכלל, אבל זה לא מה Resi אוהדים רוצים.קפקום הבטיחה כי הטון של ההדגמה לא היה מייצג במיוחד של המשחק המלא, אולם הקרון השני הוא דומה להפליא לא פינה ספקות של אף אחד.


אבל זה לא כל רע

עם זאת, יש מספר דברים, כי ההדגמה הוכיחה לנו כי אני חושב שאנשים לא נראה שמתי לב. הדברים האלה מתחברים Resi 7 לתארים קודמים בסדרה, עיצוב חכם. אז, אם אתה לא שיחק את ההדגמה עדיין או פשוט לא שם לב אליהם, אני כאן כדי להסביר לך מה הדברים האלה.

ראשית, עם זאת, אני צריך להסביר מה הופך את הקלאסי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / הנוסחה כל כך גדולה, כדי לתת לך הבנה מדוע חשוב כי היבטים אלה לחזור.

פקקים מפוקפקים

כן, רק אמרתי את זה. Resiשל תוכנית שליטה היא גורם גדול איך זה מפחיד, אבל רוב האנשים מתמקדים איך זה יכול להיות מתסכל.

המקורי RE משחקים להשתמש 'שולטת טנק'. שלא כמו רוב המשחקים שבהם אתה מצביע על הג'ויסטיק בכיוון שאתה רוצה את הדמות שלך לזוז, הדמות שלך נשלטת במקום כמו טנק. ביסודו של דבר, דוחפים את המקל קדימה מעביר את הדמות שלך קדימה, ודוחף הצדה מסובב הדמות שלך. אתה צריך לסובב את הדמות שלך לפני שתתחיל לזוז.


עכשיו, אני יכול לטעון כי ברגע שאתה להתרגל לזה, הפקדים הם לא clunky, אבל השאלה המתבקשת יהיה "למה אנחנו לא יכולים פשוט יש לך שולטת רגילה?". לדעתי את רמת מעט גבוה יותר של ריכוז נדרש לשלוט על האופי שלך אומר שאם אתה מקבל לחוץ או מפחד את הפקדים יכולים להתחיל להפריע. ובכך להגדיל את רמת הלחץ והפחד. עם זאת, יש סיבה הרבה יותר חשוב.

לדעת לאן אתה הולך

תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / נולד בעידן שבו משחקי וידאו עדיין להבין איך לתת לשחקנים שליטה על המצלמה בצורה כזו תנועה 3D עובד בצורה מושלמת (ניתן לטעון, אנחנו עדיין). עם זאת, Capcom החליטה להתעלם לחלוטין ונתנה לשחקן שום שליטה על המצלמה בכלל.

תושב הרע העולם מתואר לשחקן דרך מחרוזת של זוויות מצלמה סטטית. המצלמה נעה לעתים נדירות, אולם ברגע שהנגן זז מהנוף, המצלמה משתנה למקום אחר, קרוב יותר לדמות.

פקדי טנקים הם נדרש במצב זה כדי למנוע את השחקן מלהיות מבולבל. שקול איך המצלמה הזו תעבוד איפה השחקן מותר ערכת שליטה הרגיל.

תגיד השחקן זז שמאלה על המסך, זווית המצלמה משתנה ופתאום "שמאל" הוא כיוון שונה לחלוטין ביחס לשחקן. הדמות היתה משנה מיד כיוון. אם אתה לא מבין למה אני מתכוון, הפעל את הראשון השטן עלול לבכות ואת תגלה. במצבים מתוחים, קלסטרופובים Resi זה יכול להרוס דברים. עם שולט טנקים, קדימה תמיד פירושו קדימה לא משנה באיזה כיוון אנחנו מחפשים, וקל יותר לקבוע את התווים של הדמות שלך.

הזן את הסרט כמו אימה

אז למה אנחנו צריכים את זה סוג של מצלמה? אנחנו צריכים את זה לאימה.

סרט אימה טוב יוצר פחד באמצעות "חסך סנסורי". אנו חוששים ממה שאנחנו לא יכולים להבין באמת, ולכן כאשר הסרט מסיר את היכולת שלנו לראות את הסכנה היא מאלצת אותנו להשתמש בכל החושים שלנו ולמקד את תשומת הלב שלנו למקום בניסיון להבין מה קורה. כאשר אנו מתחילים להבין כי קשה לקבוע היכן הסכנה היא, מאיפה זה יכול לבוא, או אפילו איך זה מסוכן, ואז מתחיל הפחד להתיישב.

Resi 'זוויות המצלמה להשיג השפעה דומה מאוד. אויבים בדרך כלל מגיעים מחוץ לנקודת המבט שלך. אתה יכול לשמוע אותם, לפעמים אפילו לראות את הצללים שלהם, אבל אתה לא רשאי להזיז את המצלמה כדי לראות אותם. זה יוצר את האווירה הרדופה כי השחקן הופך שקוע פשוט כי הם צריכים להתרכז על כל רמז הסביבה מציעה כי הסכנה יכולה להיות מעבר לפינה.

מחזיק מעמד

עם זאת טכניקות הסרט בשימוש המקורי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /זה לא נגמר שם. הנה אחת הדוגמאות האהובות עלי:

יש טכניקה בסרט שנקרא מחזיק זמן רב. מונח זה משמש הבמאי אינו מסיים סצנה ברגע שאנחנו חושבים שזה היה. לדוגמה, דמות עוזב סצינה ואנחנו נשאר צופה באותו מקום. זה גורם לנו להתרכז במקום ולתהות במתח על מה יכול לקרות.

יש וידאו cinefix זה מסביר את זה די טוב.

גרסה מחודשת של הראשון תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / למעשה מצליח לנצל את הטכניקה הזו. לא רק דרך cutscene, אבל דרך משחק עצמו.

לימדו אותנו באלפי סרטים שכאשר אירועים חשובים מפסיקים את השינויים בסצנה. זו הסיבה מחזיק זמן רב על זריקה יעילה. במהלך הדקות הראשונות של תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / אנו מלמדים שכאשר אנו יוצאים מן העין, המצלמה משתנה. ולכן כאשר זה קורה, זה מוזר.

כדי לתת לך קצת הקשר, בשלב זה של המשחק ראית זומבי הראשון שלך. אתה לא מסוגל להרוג את זה בעצמך אז אתה מרגיש חלש למדי. כפי שאתה לחקור יותר של האחוזה, אתה פגע במבוי סתום ולמצוא סכין. אתה מרים את הסכין ופונה לאחור, אבל מסיבה כלשהי אתה הולך ישר מהמסך ושום דבר לא קורה.

עכשיו זה לא בדיוק אותו אפקט, כמו גיימר היה להניח להניח כי המשחק יש פיגור או זה קפוא. מה שחשוב באמת זה מה שקורה בהמשך.

ללא השליטה של ​​השחקן, ג 'יל הולך אחורה לתוך התצוגה. זה גורם לשחקן לשאול את כל המצב, עד שהם רואים את היד מופיעים מעבר לפינה והם מבינים מה קרה.

זה שילוב של מתח ואז שחרור הוא המהות של אימה, אבל תוספת של ניתוק בין השחקן לבין המשחק גורם לך להרגיש חסר אונים מבולבל. זה מוסיף למתח כמו פתאום המשחק לא עובד איך לימדו אותנו זה צריך.

מה אפילו טוב יותר כי יש סצינה זו שלוש מטרות עיקריות: הראשון הוא ללמד אותך איך להשתמש בסכין, זה לא קל לצאת משם מבלי לתפוס על ידי זומבי ואת הצורך להשתמש בנשק תגרה. השני הוא ללמד אותך כי המשחק יהיה לפעמים למשוך את זה סוג של דבר עליך. השלישי עם זאת, הוא החשוב ביותר.

אתה לעולם לא בטוח

הסיבה המראה של זומבי במיקום זה הוא מבלבל באמת היא העובדה כי היינו backtracking. השחקן כבר עבר את המסדרון, ראה שאין זומבים באזור, וכנראה הניח שהם בטוחים.

אבל זומבי הופיע בכל זאת.

תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / הוא משחק על חקר האחוזה, ומכאן המונח תושב רשע. כפי שאתה לחקור אתה תהיה לחזור למקומות היית בעבר כדי לפתור פאזלים. שלא כמו משחקים כמו סימפוניה של הלילה של קסטלבניה או מטרויד אויבים לא בדרך כלל respawn ברגע שאתה עוזב את האזור. ברגע שאויב מת, הוא נשאר מת. אלא אם כן אתה לא לשרוף את הגוף, ובמקרה זה אתה דפוק.

שוב, אנחנו מלמדים לחשוב בצורה מסוימת. ללא שם: כאשר אני חוזר לאזור שבו הייתי, זה צריך להיות בטוח כי הרגתי את כל האויבים. אבל לא, ודאי אינטראקציות להפעיל מסוימים אירועים להתרחש מסוימים אזורי.

לדוגמה, אתה להביס את הבוס נחש לקחת מפתח. אתה הולך להשתמש במפתח במקום אחר, חוזר לאזור שנחקרו בעבר. עם זאת, הפעם לרסק את Windows ועוד כמה זומבים לקפוץ פנימה אתה אף פעם לא יודע מה יכול להגדיר את האזור יש אויבים יותר, וזה יוצר סביבה שבה אתה מרגיש כאילו כל דבר יכול לבוא אליך בכל עת.

וכל זה מודגש על ידי מוסיקה. אם מעולם לא הבנת איך מוסיקה יכולה ליצור רגש, אז לשחק תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /. המוזיקה בחדר בטוח הוא עשה כל כך מעולה, כי למרות שלה המקום הבטוח ביותר במשחק, אתה עדיין מרגיש מפחד שמשהו יכול להישבר פנימה. זה בעיקר מוסיקה מרגיעה, אבל עם זה מטומטם מתחזה שמזכיר לך כי בזמן שאתה בטוח עכשיו, אתה צריך לחזור לשם בשלב מסוים.

תחושה זו לא תהיה שום משמעות אם Resi 'המשחק לא התאים. האזורים לך לחקור בכל משחק הם כמו metroidvania, שבו אתה לסרוק את האחוזה על דברים למצוא, הפגישה נעול דלתות ואויבים לאורך הדרך. בסופו של דבר תמצא מפתח המאפשר לך לפתוח דלתות מסוימות, המחייבים אותך לחזור לכל אזור ולראות איפה המפתח עובד. תן לי רק לומר שזה באמת כיף, את ההרגשה כאשר אתה מוצא מפתח הוא לא כמו אחרים. זוהי תחושה של אפשרות אינסופית ... עד שתקבל את ההודעה שאומרת שלמפתח אין יותר שימוש ואתה זורק אותו.

עיצוב זה מעודד את אשר מאפשר את הפחד מתמיד של סכנה כדי להשפיע במלואה. אם היינו כל הזמן נעים קדימה אז לא יהיה יותר מדי לפחד.

למרות זאת, אף אחד ממה שאמרתי זה עתה יהיה מפחיד אלמלא הדרך תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / עוסק במוות.

עונש המוות

אני יכול לכתוב מאמר שלם על איך משחקי וידאו צריך להעניש אותך כאשר אתה מת, כי לדעתי זה משהו שקשה באמת כדי מושלמת.

כל פחד המתואר בסרט מתחבר בדרך כלל למוות. מה שבאמת מפחיד אותנו הוא להיות כל כך שקוע עד כדי כך שזה מרגיש כאילו זה קורה לנו, או שאנחנו לא רוצים הדמויות האלה למות.

זה לא עובד במשחק וידאו, היזמים לא יכולים פשוט צריך למות ולסיים את המשחק לגמרי. אז כל פחד המוות של הדמות שלך מוסר מיד ברגע שאתה מת בפעם הראשונה, ולראות הדמות שלך לחזור לחיים לאחר מכן. יש רק כמה משחקים שבהם עובד מוות קבוע.

פחד מוות במשחק מסייע להפוך את המשחק יותר immersive. זה מאפשר מצבים מתוחים להיות מתוח עבור שחקן. באמת, כל משחק יכול להשתפר עם עונש מוות ראוי. עם זאת, משחקי אימה דורשים אותם, כי משחקי אימה צריך ליצור פחד.

אז זה שואל את השאלה איך אנחנו להעניש את השחקן כאשר הם מתים. התשובה הברורה, שהיא מה המשחקים ביותר להשתמש, היא לגרום לשחקן לאבד התקדמות. או לדחוף את השחקן בחזרה למחסום (די בסדר), חזרה לתחילת הרמה (די מתוחכם), או חזרה האחרון להציל (אפילו מרושע). נשמות אפלות יש שיטה ייחודית משלה של עונש שבו אתה מאבד exp בשימוש שלך, אבל זה לא למנוע את הבעיה העיקרית.

לאבד את זה לא כיף

אנחנו משחקים במשחקי וידאו כדי ליהנות, ניתן לטעון, וזה המקום שבו עונשים מוות ליצור בעיות. אין כמעט שום דרך לקחת משהו מן השחקן יש להם באמת ליהנות ממנו, זה פשוט לא עובד.

ככל שאתה לוקח יותר מן השחקן, מתוח יותר את המצב. לכן זה כמעט בלתי אפשרי ליצור מצב מתוח להפליא שבו השחקן לא מרגיש נורא פעם שהם בסופו של דבר גוסס.

אלא אם כן אתה לרמות

תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / לוקח את התוואי מתכוון להפליא מאלץ אותך לטעון האחרון שלך להציל כשאתה מת. זה לא תמיד נהדר כי אתה יכול לשכוח לשמור בסופו של דבר לאבד שעות של התקדמות. מה אפילו יותר מרושע, עם זאת, היא כי חיסכון ב Resi מחייב אותך להשתמש משאב סופי, וזה גם לא נפוץ מדי. זה אומר שאתה צריך להפיץ את חוסך שלך אז אתה לא נגמר.

בעיקרון, אם אתה מת פנימה Resi יש לך הרבה מה להפסיד. או האם אתה?

תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / הוא משחק על למידה, כפי שאמרתי קודם. זה על מציאת פריטים באמצעות לוגיקה (ולפעמים רק ניחוש) כדי לגלות איפה אתה צריך להשתמש בפריטים אלה. שחקן שיודע מה הם עושים יכול לסיים את המשחק בעוד כמה שעות.

מה זה אומר, זה גם אם זה היה 2 שעות מאז להציל האחרון שלך, אם תמות זה ייקח לך רק על 10 דקות כדי לחזור למקום שבו היית. רוב הזמן אתה פשוט איבד בילה למצוא היכן נמצאים פריטים, עכשיו שיש לך את המידע הזה אתה לא מבזבז את הזמן. לא רק זה, אבל אתה יודע איפה כל האויבים הם כל כך אין צורך להיות זהירים.

זה - במובן מסוים - הוא הטוב משני העולמות. כאשר אתה מותקף על ידי אויבים, בחום של הרגע כל מה שאתה יכול לחשוב על זה את כמות הזמן זה היה מאז השמירה האחרונה שלך, אז זה מתוח. אבל אם בסופו של דבר אתה מת, זה לא עוקץ כל כך הרבה כי אתה מתחיל להבין שכל מה שאתה צריך לעשות הוא לרוץ כמה חדרים ספציפיים ואתה תהיה בחזרה.

זה לא עובד עבור כל המשחקים, כי לא כל ז 'אנר זה יכול להיות סגנון פאזל מיושם. אנחנו באמת לא יכולים ללמוד RE בדיעבד. למרות זאת, נשמות אפלות יש מצב דומה, שבו אתה לומד את דפוסי האויב שלך ולומד איך להתמודד איתם טוב יותר. אז אולי זה רק היבט של עיצוב משחק טוב.

פחד

לדעתי, הדרך שבה תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / עוסק במוות הוא חלק בלתי נפרד ביצירת פחד תוך כדי משחק. ישנם מספר דברים שלא הזכרתי כי אנשים אחרים עשויים לחשוב הם בדיוק כמו חשוב, כגון ניהול משאבים, אווירה, או כלבים זומבים. אבל אני לא חושב שמישהו מהם יהיה מפחיד אם לא היינו מודאגים באמת מהמוות שהגיע עם זה.

זה בדיוק למה אני חושב כך RE מכיל דוגמאות של מפחיד לקפוץ טוב. זה די פופולרי לאחרונה לשנוא על מפחיד לקפוץ, ועם סיבה טובה. הם דרך קלה לגרום לאנשים לפחד, אבל הם בדרך כלל משתמשים בדרך לעתים קרובות מדי, עם מחשבה לא מספיק לשים אותם.

הנה הבעיה, הפחד לקפוץ הוא לא במיוחד "להפחיד", זה יותר של תגובה פשוטה. זה הגוף שלך להגיב על סכנה אפשרית על ידי להעיר את כל השרירים, וזה לא נעים. אתה יכול לטעון כי ניתן "לפחד" להפחיד לקפוץ, אבל הייתי אומר שזה יותר כמו איך יפעלו כאשר הם עומדים לחוות כאב. זו אותה הרגשה שהאנשים התעללו לגרום לאנשים להשתגע עינויים.

זה יכול להסביר מדוע אנחנו נהנים לראות אנשים משחקים עם קפיצות מפחיד בהם, אבל אין הנאה כמו להיות כאשר אתה משחק אחד בעצמך.

כאשר הפחד לקפוץ משמש בסרט מכוונת היטב, או Resi, זה גורם לנו לקפוץ, אבל גם יוצר פחד כי יש להם קצת משקל מאחוריו. המראה של מפלצת בצורה זו הוא מפחיד כי זה אומר כי הדמויות יכול להיות נהרג על ידי זה. ב REבמקרה שלך, אתה בעצמך צריך בעצם להצביע על האקדח שלך ולירות בהם. השחקן קופץ לא רק בגלל המוח מתעורר, אלא בגלל הם עצמם צריך להיות ער לפעול.

אם מפלצת מזין את הזריקה ויוצא לשם לגרום לך לקפוץ, זה לא באמת יש את אותו אפקט.

על העתיד

2000 מילים מאוחר יותר, בואו נחזור תמונה 7 מתוך: האויב שבפנים /

לכן RE7 יש הרבה מעריצים די סקפטי. ההדגמה והקדימונים שלה משדרים אווירה של צמרמורת כללית, סירי בישול מלאים בג'וקים, גברים מוזרים המגיעים משום מקום, ובית מפחיד. סוג זה של אימה הוא משהו דומה גבעה שקטה או מספר אימה משחקים אינדי. אין בזה שום דבר רע במיוחד, חוץ מזה שזה נעשה קלישאה לא מזמן. עם זאת, זה לא מה שעושה את תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / סדרה ייחודית. אבל בואו נסתכל בכמה דרכים Resi 7 יכול לחזור לנוסחה המקורית.

קודם כל, זה די קשה לדעת איך RE7 יטפל במוות. מאז הדרך היחידה למות בהדגמה היא לסיים את זה, אין שום דרך לגלות את זה. עם זאת, יש דבר אחד זה די חשוב שאנחנו צריכים לשקול.

הדבר הראשון שאתה עושה הדגמה היא למצוא קלטת, ללא קלטת. ואז אתה התקדמות בבית ולמצוא ארון, אשר נעול על ידי שרשרת. לאחר מכן אתה מגיע לסוף הבית ולמצוא צבת.

אתה משתמש צבת על השרשרת, אשר פותח את הארון לחשוף קלטת, ולאחר מכן אתה משתמש בקלטת על קלטת.

זה אולי נראה פשוט מאוד, אבל זה אומר הרבה. מה זה מציין הוא סגנון של משחק שבו פריטים חייבים להימצא, ואנחנו חייבים לחזור על מנת להשתמש בפריטים אלה. זוהי התקדמות פשוטה להפליא, אתה פשוט לזוז קדימה ואחורה, אבל אם ההדגמה היא בכל דרך מעיד על המשחק המלא, אני חושב שזה אומר שיהיה לנו את אותו סגנון פאזל של פריטים עם פריטים וחקירה.

וזה באמת חשוב

אם יש לנו משחק שמתמקד בחקר, אז זה יוצר פורמט למספר היבטי האימה שדיברתי עליהם קודם. זה מאפשר מיקום האויב אקראי, והחלפה, שיוצרת סכנה מתמדת. זה משהו שאני בטוח שאנשים אחרים הרים על, אבל זה לא מקבל את המיקוד שמגיע לו כאשר דנים את המשחק.

והסצינה הקודמת היא אפילו לא הרמז היחיד לפריטים שנמצאו באמצעות חקירה, יש פתיל נסתר שפותח דלת אם אתה עושה דברים בסדר אחר. שחקנים מצאו גם מוסתר מאוד, אם כי חסר תועלת, גרזן מוסתר עמוק בהדגמה. זה סוג של משחק הוא מה באמת עשה תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / על חמשת המשחקים הראשונים שלה, וכאשר הם הפילו אותו RE4, אז החלה הסדרה לפעול יותר ויותר. בשבילי, התחדשותו של מכונאי זה היא מה שעלול לעשות Resi עוד 7 תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /. עם זאת, האוהדים עדיין יש דאגות שלהם.

מצלמה לאדם הראשון

RE7 היא הכותרת הראשונה בסדרה הראשית להיות האדם הראשון, וזה עושה ליצור כמה בעיות אם Capcom באמת מנסה לחזור לנוסחה. עם מצלמה לשליטה לחלוטין, אתה מאבד את זוויות המצלמה שהפכו את המשחקים המקוריים כל כך קולנועית, ומאבד חלק אינטגרלי שהפך את המשחקים באמת מפחיד.

אז כמה השפעה זה יהיה על המשחק? ובכן זה תלוי עד כמה טוב Capcom יכול לעצב את המשחק מחשש. יש עדיין דרכים ליצור אימה עם מצלמה לשליטה, ויש דרכים נוספות ליצור אימה במשחק מאשר רק באמצעות טכניקות הסרט.

אבל זה מה שעשה תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / ייחודי. בעידן הנוכחי שלנו, יש כל כך הרבה משחקי אימה שמשתמשים באותן טכניקות. כל מחשבה של עיצוב לעשות אימה כנראה כבר נעשה למוות. תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / הוא כנראה היחיד לעשות אימה בצורה כזו, וגם אם זה לא הכי מוצלח לפחות זה ייחודי.

אז למה אנחנו לא יכולים פשוט להשתמש בדרך הישנה?

הסיבה הברורה מדוע Resi 7 הוא האדם הראשון הוא כי זה הולך להיות VR, משחקי אדם שלישי פשוט לא עובד. אבל יש בעיה גדולה יותר.

רוב האנשים לא אוהבים שולטת טנקים. הם פשוט לא יכולים להיות טרח לעטוף את הראש סביב ערכת שליטה מורכבת ללא צורך. ביום זה, בגיל, כאשר אנחנו רוצים תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / כדי להיות רלוונטיים שוב, אנחנו צריכים את זה כדי לפנות אל אנשים רבים ככל האפשר. אני מכיר לא מעט אנשים, למרות שהם בטח אוהבים RE, פשוט לקבל מתוסכל על ידי טנקים שולט.

אבל כפי שאמרתי קודם, שולט טנקים וזוויות המצלמה יד ביד, אתה לא יכול להיות אחד בלי השני. אם נסיר את הטנקים שולטת, אנחנו צריכים להסיר מצלמות סטטיות.

זה בדיוק מה שקרה Resi 4, שולט טנק הוסרו, ואת ערכת בקרת המצלמה שונה תוכנן. מעל הכתף, אדם 3, מצלמה בהחלט עבד, אבל זה מוביל לכיוון המוקד פעולה. עכשיו, Capcom כנראה מנסה בפעם השלישית לעשות את העבודה הזאת, עם מערכת המצלמה היחידה שהם עזבו לנסות.

זה יעבוד?

אני לא חופשי במיוחד לומר, אבל אני חושב שזה יכול לעבוד. לא איבדנו באמת את אותו קיפוח סנסורי כמו קודם. אין הרבה אויבים בהדגמה, אבל אתה עדיין יכול לשמוע צעדים חורק בחדרים שונים כמו התקדמות. זה משמש בעיקר כדי לזחול אותך החוצה, אבל זה יכול לרמוז לשימוש מאוחר יותר של צליל כדי לציין את נוכחותם של אויבים במשחק מלא.

יש גם סצנה בהדגמה שבה אחת הדמויות קוראת את תשומת הלב שלך, ואתה מסתכל אליו. ברגע שהוא מדבר, אתה מסתכל מסביב ומבין שהדמות האחרת, אנדרה, התמוטטה.

אתה עדיין יכול לשלוט על המצלמה ולצפות בתו השני לעזוב, אבל שחקן בפעם הראשונה יוסתרו להאמין כי אנדרה יש רק באופן מסתורי נלקח. זה סוג של עיצוב זה גורם לי להרגיש מלא תקווה, כמו Capcom השתמשה אירועים כדי להזיז את תשומת הלב של השחקן, ו למעשה הכריח זווית המצלמה בכיוון מסוים.

רוב המשחקים היו כנראה להסיר את השליטה של ​​השחקן כדי להראות להם מה שהם רוצים לראות. בדרך זו מרגיש יותר נוזלי ו immersive, כי במובן מסוים, זה בחירת השחקן להסתכל בכיוון הזה.

הסיפור

הסיפור הוא כנראה הדבר הכי גדול שאנשים מתלוננים עליו. הגנרית, גבעה שקטההאווירה החגיגית והיעדר הקשר למשחקים הקודמים.

יש בהחלט קשר קל לסדרה: לוגו מטריה במשחק, על מסוק, בתמונה, בחדר נסתר, ניגש על ידי משחק הדגמה בפעם השנייה, הפעלת סוד (קצת למתוח).

כפי שאמרתי קודם, Capcom אמר כי העלילה ואת הטון של ההדגמה אינו נציג של המשחק המלא. עם זאת, למרות הקרוואן הראשון להיות בעיקר עבור הדגמה, יש כמה דברים שמוצג כי הקרוואן כי הם בשום מקום להיראות.

יש מונטאז 'של קליפים ממש בסוף שיש אווירה מסוימת. יש מוזיקה מוזרה זו וחבורה של יריות מטרידות של יערות ודברים אחרים. אני לא יכול לשים את האצבע על מה בדיוק הטון, אבל אני לא מרגיש שזה אותו קלישאה, מצמרר, כי אנחנו מקבלים הרבה. זה בעצם החלק של הקרון שסקרן אותי יותר מכול, עוד לפני שידעתי תמונה 7 מתוך: האויב שבפנים /.

יש גם מספר יריות שבו הדברים נראה להידרדר במהירות, כגון ראש הזאב. זה נראה לי כמו סוג של חיבור לביולוגיה, זה יכול להיות מתיחה, אבל בשבילי זה מה שנותן לי את הרעיון שהם לא יהיה תעלה Resident Evil 'שורשים ביולוגיים.

% in_article_ad_unit20%

ישנם מספר דברים בקרון השני, עם זאת, זה נראה הרבה פחות ביולוגי וזה יוצר צליל קלישני צמרמורת. נאמר, הוא בקושי מראה לנו משהו. זה אפשרי כי זה רק בשלב מוקדם של המשחק שבו אנו רואים לראשונה את האויבים שאנחנו נלחמים.

המפלצת שתוקפת את השחקן יכולה להתברר כתוצר של הבדיקה הביו-אורגנית שעושה המטרייה, אבל באמת אין שום דרך לספר. ממה שאני שומע את הדמות בקרוואן הוא אחד כי השחקן מנסה הצלה במשחק מלא, אז אולי הטון של חוסר האונים מוצג רק כי אופי זה הוא באמת חסר אונים.

אני לא חושב שזה ייצוג של איך המשחק יסתדר, אבל ייצוג כי Capcom לא יודע איך לעשות קדימונים.

אז אנחנו צריכים להיות מודאגים תמונה 7 מתוך: האויב שבפנים /?

התשובה הקצרה: קרוב לוודאי שלא.

אני מתכוון, אנחנו לא צריכים להיות יושבים סביב תוהה אם המשחק בעתיד יהיה טוב כמו שאנחנו רוצים את זה. יש דרכים טובות יותר לבלות את זמננו. אין שום דרך שנוכל לדעת בדיוק איזה סוג של משחק תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / 7 יהיה עד שנוכל לשחק את זה בעצמנו, מי יודע מה כל החוויה יכולה להיות כמו?

אבל אם אנחנו יכולים לחזות או לא Resi 7של איכות, אני חושב שהתחזיות הנוכחיות של הקהילה הן מוגזמות מדי. תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / אוהדים כבר שרוף פעמים רבות מדי כדי להיות תקווה, ו overhyped משחקים היו כל כך תכופים לאחרונה כי כל תיאור של מה המשחק שלך יכול להיות לא לשכנע אף אחד יותר.

אני עצמי מקווה בכך Resi 7 יחזור בכמה דרכים הנוסחה המקורית. יהיה נחמד לראות את הדברים האלה חוזרים.

% in_article_ad_unit21%

האם זו בעיה שכמה דברים שונים?

טוב, אני רוצה להגיד שזה לא. אנחנו נמצאים בעידן שבו הרבה מפתחים מנסים לחזור מה היו המשחקים שלהם פעם אחת (חדש סופר מריו האחים, Ratchet ו Clank), אבל הם לא מנסים לשפר על הנוסחה המקורית. אז במקום לחזור לתהילה, אנחנו מקבלים משהו שאנחנו כבר gotten.

זה די מעניין לראות את Capcom מנסה להחזיר היבטים מן העבר, אלא גם לנסות לשפר אותם עבור קהל בכלל.

ואם יתברר שזה בדיוק כמו P.T., אז סוף סוף נקבל שקט הילס.