תוֹכֶן
תאים מתים הוא טוב כמו שהם אומרים, ואז כמה. בדרך כלל, להעניש קושי ומתח הקשורים בהעדר מחסומים להפוך את הרגליטים טעם נרכש. המפתחים ב- MotionTwin, לעומת זאת, תכננו את מעגל הקצב שלהם כדי להיות שובה לב ל"ז'אנרים ותיקים "כאחד.
על מה זה תאים מתים זה מעסיק את האוהדים של Metroidvanias ו roguelites הן? למה השחקנים נראה לבלוע את כל זה - וו, קו, ואת משקולת?
ובכן, בתור התחלה, הוא מציג את עצמו היטב.
הוק
הראשון spawns לשמש כדי לעורר את עניין השחקנים עד לולאת משוב חיובי בעיטות פנימה ובכך הם מתחילים עם קצת שונה דיאלוג סתמי עם NPC הראשון של המשחק. אזור resawn משתנה גם כדי לחזק את הרעיון כי עולם המשחק הוא כל הזמן מתפתח. גוסס הופך להיות מרגש מאז זה מתקדם הסיפור. זוהי דרך יעילה מאוד לתקשר כי המוות הוא התקדמות שמשלמת בגדול, הן בהתחלה והן מאוחר יותר במשחק.
... קו ...
אחד מהדברים תאים מתים מפורסם הוא הקושי חסר רחמים שלה, אבל זה לא ניכר ברמה ההתחלתית. למרות שהם מכה קשה, מפלצות תחילת הטלגרף ההתקפות שלהם עם הודעה של שבועיים. הם משמשים כדי ללמד את השחקן את הדפוסים הבסיסיים של התקפה לתקוף דודג. אזור זה הוא לא בדיוק הדרכה, אם כי. אתה תמיד מתחיל שם, וזה הקבוע היחיד בכל הריצות שלך.
תאים מתים מאפשר לשחקן להגיע למצב של זרימה מהר מאוד. זה מרגיש מדהים לראות את המיומנות שלך לשפר באופן דרמטי כמו המשחק הזה עושה את זה נראה. אתה בסופו של דבר מרוץ דרך אזורים מתחילים במהירות מהירה, הפלת קבוצות שלמים של אויבים משולבת אחת.
ברגע שזה מפסיק לספק פעימות הסיפור ומתמקם בצורה חוזרת, אין עוד גמול לכאורה למוות. איזו דרך טובה יותר לתקן את זה, מאשר בעיצוב הראשון והרביעי בדרך כלל ברמה בצורה שגורמת לשחקן להרגיש נהדר עם עצמם? כאשר יש לך רק את השיניים בעט פנימה שוב, את האפשרות להפעיל מחדש מאפשר לך לפרוק התסכול על ידי ביצוע לרוץ cathartic דרך רמות שכבר כבר שולט, כי גם מרוויח לך נקודות לקראת שדרוג מתמיד אחר. זה דפוס ממכר שמשאיר אותך משחק טוב אחרי התחושה הראשונית של הפלא מתפוגג.
... ושקוע
דפוס זה משתרע מעבר לתחום המוצא בלבד. כפי ש תאים מתים רמפות בקושי, זה בדרך כלל על ידי הצגת אויב חדש או שניים לכל רמה. אתה להתגבר על האתגר הזה על ידי להבין את הדרך הטובה ביותר להילחם אלה סוגים חדשים מפלצת. במוקדם או במאוחר, הטיילת של הנידונים היא קלה באותה מידה כמו רמת ההתחלה, ואז הארמונות הופכים למסלול, וכך הלאה לכל המשחק.
אלמנט זה של תאים מתים " עיצוב תורם גם לתפיסה כי אתה בעצם עושה התקדמות מתמדת על ידי ביצוע שחקן מיומנות השער לרמות חדשות. במשחק אין מחסומים, אבל זה תמיד מרגיש כאילו אתה תקוע על משהו מסוים. בדרך זו, מיקומים הבנתם, פעם מכות, די להישאר מכות. זה מה פועל דרך רמות שכבר שולטים בתאים מתים נראה כמו:
המקומות שקדמו לזו שבה מת זה עתה הפכו להיות מגרשי משחקים לביטוי עצמי. אתה חותך אותם כמו סכין חמה דרך חמאה, ובדרך זו, המשחק גם מרגיע אותך, כן, אתה הם "gitting gud."
זה גם מה שנותן משמעות לעובדה תאים מתים הוא משחק היברידי - אם זה היה גם Metroidvania רגיל או רוגליט אפקט זה יאבדו. המחסומים יעשו שחקנים תקועים באתגר קשה עד שהם עולים על זה על ידי למידה דרך חזרה או מזל. הבוסים צריכים להיות קלים יותר ורמות יותר מרופדות. Roguelites, לעומת זאת, לעתים קרובות להסתמך בכבדות על שדרוגים מתמשך כדי להקל על התקדמות השחקן. זה קביים, עם הזמן, עושה רמות מתחיל משעמם לשחק וגם מקטין את ההשפעה של מיומנות. תאים מתים מתחמק הן מלכודות - זה מרגיש יותר דינמי ומאושר מאשר אביר חלול, בעוד העובדה כי מיומנות שחקן הוא מדד מוחלט של התקדמות עושה את זה נראה הוגן יותר, למשל, Crypt של Necrodancer.
הוסף קצת פיתיון
יש כמה שדרוגים מתמשך ב תאים מתים. גם כשנדמה לך שאתה ממשיך לרוץ ישר לתוך קיר בטון, תמיד יש גזר בקצה המקל. שדרוגים לקבל exponentially יקר יותר, אבל הם שם לך הבנק התאים שלך פנימה אתה לא צריך לקנות את השדרוגים בבת אחת, כל עוד אתה מגיע לחנות בסוף ברמה, אתה תמיד עושה התקדמות רק על ידי משחק את המשחק.
זוהי מערכת חכמה שעושה מסע עם טוויסט צפוי: כאשר שחקן מגיע למעשה לשדרוג יקר, הם בדרך כלל לשפר את המשחק מספיק כדי כבר לא צריך את זה עבור האתגר הנוכחי. זה מחוזק על ידי שדרוגים אף פעם לא מרגיש כאילו הם לנצח את המשחק. תשלום נוסף של בקבוק בריאות מאפשר לך לרפא עוד פעם אחת במהלך הרמה, אבל מחזה רע באמת עדיין לגרום למוות מהיר.
כדי להמשיך לשמור על גמול השחקן, סצינות לורה שונים צצות באקראי, כך רמות מוכרות גם יכול להפתיע. אז יש מטרות בונוס כדי לשאוף לעבר, כמו דלתות נעול זמן בכל אזור זה רק לפתוח אם היית מהיר מספיק לרוץ.
ב היתוך מבריק של Metroidvania & roguelite ייחודיות, רכישת כוחות מתמשך מאפשר לך להתקדם אל מיקומים חדשים חלופי לרוץ הבא שלך. רמות מקובצים ביעילות לתוך שכבות, לאחר נעולה, ניתן לערבב & מתאימים כדי לחבר את הנתיב האהוב עליך דרך המשחק.
עיצוב לולאה "עוד פעם אחת"
בשלב זה, מעצבי המשחק ב Motion התאומים כנראה לשחרר אנחה של הקלה לחשוב "יש לנו את זה". הם הניחו את הקרס כדי לשמור על הסקרנות הראשונית לשחקן במשך זמן רב ככל האפשר. ואז הם דאגו שיש לנו הרבה חיזוקים חיוביים כדי להמשיך לשחק. לבסוף, הם השתמשו את האלמנטים הטובים ביותר של פורמט RogueVania כדי לגרום לשחקנים להרגיש שהם מתקדמים גם כאשר זה מיקרוסקופי במקרה הטוב.
זה הרוטב הסודי שהם הביאו לז'אנר מהניסיון שלהם כדפדפן ומפתחי משחקים ניידים (במסמכי עיצוב מוקדם של המשחק, תאים מתים נועד להיות חופשי לשחק). עם משחקים בעבר, הם למדו כיצד ליצור לולאות משוב לעסוק והחזק את השחקן והם השתמשו בשיטות הטובות ביותר כדי לשפר במידה רבה את מה, הליבה שלה, הוא כבר משחק מדהים.
במהלך Reddit שאל אותי משהו הפגישה, אחד היוצרים deepnightbdx היה זה אומר:
הוהעבר ניסיון העבר F2P עזר הרבה בעיצוב ההיבט permadath של המשחק: להפוך את רוב מקרי המוות "הוגן", להבטיח ריצות הם לא יותר מדי זמן ולוודא השחקן מתקדמת בין פועל.
חינם אל לשחק אילן יוחסין זה לא דבר רע
השוואת שחקן נהנה משחק דג על וו אולי לא נראה כמו תמונה יפה. באנו כדי לקשר משחק ממכר דפוסי עיצוב משחקים חינם לשחק עם ההיבטים הגרועים ביותר של מניפולציה. תאים מתים, עם זאת, מראה כי זה לא חייב להיות רע.אחרי הכל, כאשר אנו משחקים משחק או לצפות בסרט, אנו סומכים על היוצרים של מה שאנו צורכים להשפיע להשפיע עלינו ליצור חוויה מבדרת או מרגש.
כפי שסדרה מרתקת של טוויטים הוכיחה פעם, הרבה משחקים מטעים אותנו כדי לשפר את ההנאה שלנו - לגרום לנו לחשוב שאנחנו חיים הודות לרסיס הבריאות האחרון או שבאמצעות מזל פשוט הרגנו אויב עם הכדור האחרון שנותר לנו . אני די בטוח תאים מתים יש עוד כמה טריקים בשרוול שלה גם כן. מה זה משתמש בהם, אם כי, רק משפר את ההנאה שלי מהמשחק, ואם מפתחים אחרים ללמוד ממנו אני באמת יכול להתחיל לשחק roguelites יותר.
כך מתפתח מדיום. לא משנה מאיפה מגיעה ההשפעה - אם זה נראה מעניין, לנסות את זה, אם זה נראה לעבוד, להשתמש בו. השורה התחתונה היא, זה נהדר אם נעשה שימוש להנאת שחקנים, ולא לחלב אותם יותר כסף.
אם המשחקים piqued העניין שלך כמו שלנו, הקפד לבדוק אלה מתים תאים מתים למטה כדי לשלוט לרוץ שלך.
- תאים מתים מדריך: כיצד להביס את כל הבוסים
- תאים מתים: פתיחת החזה המקולל לא שווה את זה
- תאים מתים נשק מדריך - איפה ואיך להשיג כל נשק