אימה היא בקלות אחד הז'אנרים הכי לא מובנים בתקשורת. זה בעיקר בגלל שאנשים רבים עדיין תחת misconception כי זה הכל על דם, אומץ, ציצים, ואת בקתות עם כמות נכבדה של בני נוער אידיוט נרצח.
זה לא עוזר לעניינים שאחד מז'אמי האימה הרווחיים ביותר - ז'אנר החותך - הוא הספק הגדול ביותר של המגמה הזאת, הרבה למורת רוחי.
עם זאת, עכשיו נראה שיש עוד מגפה מצערת להדביק את דעתם של אנשים הקשורים לז'אנר: חוסר היכולת לספר בין משחק אימה אלמנטים אימה בתוך המשחק. אפשר לטעון כי אם משהו יש את היסודות של משחק אימה, אז זה צריך להיחשב משחק אימה ...
זה לא נכון.
טענה זו נובעת בעיקר מאנשים שאינם מכירים את הזוועה; תחושה, תחושה מדהימה של אימה וחוסר אונים שלא ניתן להסבירם במלואה. כדי להאריך עוד על זה אפשר לי לצטט אחד החברים המייסדים של איגוד הסופרים אימה; רוברט מק 'קמון. - מתוך ראיון במגזין אזור הדמדומים:
"סיפורי אימה פוגעים בעגלות תפוחים, שורפים בניינים ישנים, וטורפים את הסוסים, הם שואלים שאלות ומתגעגעים לתשובות, וזה לא לוקח שום דבר כמובן מאליו, זה לא בטוח, וכנראה גם שורק את השיניים, אימה בדיוני יכול להיות מדריך דרך עולם של סיוט, נכנס בחופשיות ובכוח הרצון של הקורא, ומכיוון שהזוועה יכולה להיות הרבה, הרבה דברים וללכת בכיוונים רבים ומגוונים, נסיעה סיוטית מודרכת יכולה לזעזע, לחנך, להאיר, לאיים, לצרוח וללחוש לפני שהיא מאפשרת הקוראים משוחררים ". (דמדומים אזור מגזין, אוקטובר 1986) "http://horror.org/horror-is
עם זה בחשבון, מה עם אותם pesky משחקים עם אימה אלמנטים? ובכן, המשחקים האלה לעשות את זה קצת מסובך עבור מי הם אניני טעם של ז 'אנר הזוועה. למרות שאנחנו בהחלט מעריכים אותם על הוספת אלמנטים המסייעים לגוון את הנוף של המשחקים וכדי לשנות נוסחה משעמם אולי, אני מודה שאני לוקח בעיה עם אנשים לשים משחק אחד כמו "המשחק האימה הטוב ביותר בכל הזמנים":
אגדת זלדה: מסיכה של מיורנה.
הרשה לי לנקות משהו בלי צל של ספק: מסכה של מיוראה הוא כמו הרבה משחק אימה כמו Doom הוא - כלומר, זה לא. יש בו אלמנטים שגורמים לך להרגיש אימה; את הירח, גולגולת קיד, או את המסכה עצמה, ויש לה אלמנטים שנועדו לגרום לך להרגיש חסר אונים, כמו איך רומני יילקחו על ידי חייזרים אם לא תנקוט פעולה. אלה הם מה שמכונה אלמנטים אימה. עם זאת, יש דבר אחד גדול זה נותן לשחקן כדי למנוע ממנו להיות משחק אימה: כוח.
למרות כל זה מסכה של מיוראה גורם לך להרגיש, זה נותן לך את הכוח להילחם רגשות אלה במובנים רבים, בעיקר עם העובדה שאתה יכול לחזור בזמן אל ההתחלה לאחר ששיחק שיר מהיר. זה נותן לך את היכולת לחזור ולשנות את האירועים של המשחק, מניעת רבים האירועים מתרחש בכלל וביעילות לשנות את ציר הזמן, עם התוצאה היחידה היא שאתה צריך להפעיל מחדש את שלושת הימים שוב. אתה יכול להפקיד את כל rupees שלך, אתה יכול לשמור את כל הפריטים שלך ואתה חוזר להיות חכם יותר מאשר היית קודם. יש תחושה שאתה כובש את הרוע ומציל את היום שמדחיק אותך הלאה, למרות הייאוש שבלבך מעדות העולם. ללא קשר לייאוש המוחץ והחרדה שאתה עלול להרגיש מסכה של מיוראה, זה משאיר אותך עם תחושה של סגירה; תחושה שהדברים יהיו בסדר עכשיו.
בואו ניגוד זה עם אלמנט משחק אימה נפוץ: סיום "רע", סוף זה יכול להיות מאומץ על ידי חזרה להציל מסוים ולא עושה מה עשית כדי לגרום לסיום רע מלכתחילה. עכשיו, מנקודת מבט של אאוטסיידר, זה אולי נשמע בדיוק אותו הדבר, נכון? הנה ההבדל: האירוע היחיד במשחק שאתה משנה הוא הסוף. רבים מהאירועים האחרים שמובילים לסיום זה ימשיכו להתרחש באותו אופן.
כדי להשתמש במשחק כדוגמה, בוא נדבר על צד גופה; כי כותרת מסוימת יש סל מלא של קצות רעים. בזמן שאתה יכול לחזור ולמנוע את הסוף רע, אתה לא יכול לחזור ולמנוע את מקרי המוות המתרחשים במהלך הסיפור. יש את כל רוחות הרפאים והגוויות האלה, שאי אפשר לעשות שום דבר על כל הזמן שאתה מסתובב בבית הספר הנטוש הזה, ותוהה אם הדמות שאתה שולט בה תסבול מאותו גורל. אין שום דרך למנוע את זה, אין דרך לחזור בזמן לתקן את העובדה שהם מתו בגלל פעולות של הדמות שלך בתחום של הסיפור ולא קצות רע לא כתוב עבור ביצועים גרועים. הדמויות עצמן ממש משתדלות לחזור אחורה בזמן ולתקן את מה שהן עשו, אך הן עושות הכל גרוע פי עשרה אלף, מה שגורם לסבל עוד יותר עבור השחקנים הראשיים שלנו.
זה ההבדל הגדול ביותר בין משחקי אימה ומשחקים עם רכיבי אימה: הכאב, הסבל, החרדה והריקנות לא יכולים להיות מלאים במשחק על המסך. עד סוף המשחק אימה, אתה לא אמור להרגיש כאילו הכל יכול להיות בסדר שוב. אתם אמורים להרגיש שהכול השתנה ושהדמויות האלה לעולם לא יהיו זהות. הסבל שעבר עליך הוא לא נגמר, לא על ידי ירייה ארוכה, ועכשיו יש לספור גוף בנוסף לכל זה - אחד שאתה לא יכול למנוע גם אם ניסית.
גם אם הסוף הוא קל יותר בתוך הז 'אנר, כגון ב גבעה שקטה כאשר אתה מחזיק את התינוק שריל עם סיביל קצין המשטרה, יש עדיין את התחושה של "אני פשוט ראיתי פולחן מטורף שהיה אחראי לכל מיני זוועות זימון אדון שד לאחר שריפת ילד בחיים" בחלק האחורי של המוח שלך, כי לא מביך CGI מחייך אחד לשני יכול לנגב מהראש שלך.
כאשר מסתכלים על המשחק, לפני שאתם מחליטים לראות את זה בתור משחק אימה, אני רוצה לקחת רגע כדי להבין איך זה גורם לך להרגיש. אם זה גורם לך להרגיש חסר אונים, אז זה התחלה טובה, אבל יש הרבה יותר מזה. כאשר אתה מסוגל ללא רחם לקרוע את המפלצות כי מגיפה לך כאילו הם נייר טישו, אז אתה עלול למצוא משחק עם אלמנטים אימה, אבל לא משחק אימה.
מציאת המילה השנייה פירושה שאתה תיחשף למושגים כמו הבלתי נמנע של מותו שלך, או להתעמת עם חוסר משמעות שלך בעיצוב של גורל, או להתמודד עם מזימות של חלל, או אולי אפילו את מעמקי הנפש שלך. זה מה שעושה משחק אימה, זה לא רק פחד, זה על הסעת מישהו למקום שבו הם מתמודדים עם משהו שהם לא רוצים להתמודד ולאחר מכן לא מאפשר להם להעיף מבט, אפילו לא לרגע .