מה קובע את המחיר של משחקים & לחקור;

Posted on
מְחַבֵּר: Christy White
תאריך הבריאה: 11 מאי 2021
תאריך עדכון: 1 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
מה קובע את המחיר של משחקים & לחקור; - משחקים
מה קובע את המחיר של משחקים & לחקור; - משחקים

תוֹכֶן

מאמר זה יהיה הראשון שלי ניסיונות רבים להסביר את ההתנהגות של השווקים של אדים וקהילה. הבעיה להתמודד היום הוא אחד של תמחור המשחק. האם תהית אי פעם איך מחירי המשחקים טופס? אין ספק, כל משחק יש קבוצה משלו של מאפיינים קבוצה משלה של הצרכנים יוצרים ביקוש, אך מגמות כלליות יותר ניתן לזהות. אם שמעתם כמה נאומים של גייב ניואל אתה תדע הוא מזכיר לעתים קרובות סטטיסטיקה מעניינת כי הקימה Steam באמצעות מחקר. לדוגמה, אם המשחק נעשה חינם לשחק, בממוצע ספירת השחקן הפעיל שלה גדל פי עשרה הכנסה משולשים מוצרים / שירותים הקשורים, בהשוואה למשחק דומה עם הסדר מחיר רגיל. זה אז עסקה טובה, כמו העלות השולית של הפצת כל עותק הבא של המשחק הוא bubcus בימים אלה.


מטרת מאמר זה היא למצוא מאפיין שקובע את מחירי המשחקים, במיוחד משחקים מרובי משתתפים. עכשיו, אתה עצמך יכול ליצור כמה רעיונות של מה המאפיינים לכימות שווים לשקול ולהרגיש חופשי לחלוק אותם את ההערות. אני אתן דוגמה טובה כאן.

עיקרי

אחד המאפיינים העיקריים של משחק מרובה משתתפים הוא למעשה השחקנים שמשחקים אותו. כמות גדולה יותר של שחקנים פעילים ועוד קהילה מגוונת מאוד מגדילה את הערך הנתפס של משחק מרובה משתתפים. בנוסף, זה מרגיע את הצרכן כי המשחק מתקבל היטב נהנו לעתים קרובות על ידי אחרים. מגוון גדול יותר של שרתים, אופנות נוספות ותוכן קהילתי הוא גם בונוס נוסף.

ההשערה שלי היא, אם כן, שכמות השחקנים הפעילים (וגם גודל הקהילה המשתמעת) של משחק נתון משפיעה לחיוב על המחיר הנוכחי של המשחק.

כדי לחקור את הקשר הזה, אני אשתמש במדגם של 15 משחקים פופולריים של Steam ולראות את המחירים שלהם, כמו גם כמות השחקנים הפעילים בזמן תצפית (ספטמבר 15 סיבוב 19:00 אמסטרדם זמן). החלק הראשוני של הניתוח יהיה פשוט מספיק - ראשית, אני לחשב את המחיר לכל אלף שחקנים פעילים. זה נותן הערכה מהירה על כמה כל משחק "חיובים" לטובת שיש יותר לשחקנים. ממוצע של 2,1 Eur / 1k שחקנים פעילים מוערך. זה מאפשר לנו ליצור את העמודה האחרונה, אשר רק משווה כל יחס משחקים לממוצע. כאן אנו יכולים ליצור מסקנה מחוספסת של אם המשחק הוא "במחיר מופקע" או "underpriced" במונחים של כמה אתה משלם עבור הצטרפות לקהילה.



אז מה אנחנו יכולים ללמוד מזה? טוב. המחיר / שחקן שחקנים יחס משתנה לא מעט על המשחקים האלה. ארון עלויות 28 Eur ויש לו 38,000 שחקנים פעילים, ולכן היחס שנוצר הוא רק 70 סנט לכל 1000 שחקנים פעילים. יש לקחת בחשבון, עם זאת ארון הוא ביתא, אשר מסביר מחיר נמוך יותר להיכנס לקהילה.

עידן האימפריות, מצד שני יש שחקן צנוע לספור של 3,6,000, אבל עולה הון - 20 Eur עבור משחק כי הוא די הרבה מ 90 של ... ההסבר כאן היא כי AoE2 יש בסיס צרכנים נאמנים כי הוא מוכן לשלם פרמיות גבוהות.

אז יש קצת שאנחנו יכולים לאסוף כאן. אבל עכשיו בואו נעשה משהו יותר מפואר. מאפשר העלילה "ספירת השחקן הפעיל" על ציר ה- X והמחיר הקמעונאי על ציר Y. בהתחשב בהשערה, אני מקווה לראות שורה יפה ונקייה של נקודות. מה שאני מצפה עם זאת, הוא דבר כזה, כמו כמות השחקנים הפעילים הוא בהחלט לא המשתנה היחיד התורם למחיר. שלא לדבר, לכל משחק יש תכונות ייחודיות שלו, כי בהחלט מעל לכל הנחות cibis paribus הנחוצים כדי לראות את ההשפעה המבודדת המדויקת על המחיר.


טוב. לא קו מסודר מאוד, אם אתה לא סופר את קו המגמה שחור כי ציירתי. אז מה אנחנו רואים כאן ..?

ובכן, קודם כל, הערך R ^ 2 מציע שבמדגם זה, 68% מהשונות במחירים משתלבים במגמה. אין זה נתון סטטיסטי מהימן מאוד לגבי קביעת הלגיטימיות של המודלים, אבל לשם הפשטות, ננקוט במה שנוכל.

בהנחה שיש איזו אמת למגמה זו, הערכנו כי משחק מרובה משתתפים ללא שחקנים פעילים צפוי לעלות 13 יורו. עם זאת, עם כל 1000 הבא של השחקנים הפעילים, מחיר הצרכנים מוכנים לשלם עליות של בסביבות 0,8 Eur.

הנה שולחן מסודר עם התוצאות.

מעניין נכון? ובכן, בוא נלך עוד צעד. אינטואיציה בוודאי אומר לנו כי גודל הקהילה רק עניין לנקודה מסוימת. במילים אחרות, אם יש 2 שחקנים אחרים, אתה כנראה לא רוצה לשחק את זה הרבה. אם היו 1000, היית מעוניין יותר. ב -2000 תהיי די מרוצה ותקבל כמה יתרונות קהילתיים, אבל בשלב מסוים כבר יש לך מספיק חברים פוטנציאליים, אויבים, שרתים, אופנות ופורומים כדי להסתובב, אז את גודל הקהילה לא היה משנה כל כך הרבה יותר.

אז איך אנחנו בודקים את שלו? ובכן, הנה מה שאני מציע. מאפשר להפוך במהירות מודל אחר, רק עכשיו מאפשר להשתמש 10 משחקים לפחות הפופולרית מהרשימה. אומדן "גודל הקהילה הקריטית" יהיה 25k שחקנים פעילים. אחרי 25k, אנו מניחים כי גודל קריטי הוא הגיע והוספת שחקנים נוספים לא משפיע באופן משמעותי על מחיר המשחקים. אנו נעריך את אותו מודל למשחקים שיש להם ספירת שחקנים פעילה יותר.

הנה התמונה עבור משחקים מרובי קטן.

נראה כי הקו נראה טוב, עם זאת, יש לשים לב כי פחות משחקים פופולריים מתומחרות די דומה, כמו גם הנחות הנחה, עם 19,99 Eur להיות מספר פופולרי.

אבל מה מספרים מספרים?

ובכן, קודם כל, R ^ 2 לא מעולה - 50% סטייה מתאים המודל. עם זאת, אנו יכולים לראות כי פחות משחקים פופולריים יש מחיר נמוך יותר עם שחקנים לא לשחק את זה - רק 10,5 Eur, לעומת 13, כאשר 5 משחקים פופולריים יותר נכללו. זה אומר לנו כי "פרמיה קבועה" השחקנים מוכנים לשלם נמוך יותר עבור משחקים לא נבדק ולא פופולרי. הגיוני?

העלייה השולית מחיר לספור שחקן פעיל, עם זאת הוא הרבה יותר גבוה. אנשים מוכנים לשלם 1,1 Eur עבור כל 1000 שחקנים הבא, לעומת 0,8 כאשר כל המשחקים נחשבו. אז את היתרון השולי של שחקנים נוספים הוא גבוה יותר עבור משחקים כי הם פחות פופולריים. גם מתאים עם האינטואיציה שלנו.

עכשיו. הנה דבר קטן שאני חייב להודות. עשרת המשחקים הם נתונים קטנים מדי ושתי רגרסיות של Excel הן ניתוח מועט מכדי להוכיח את היחסים הללו, אך אנו בהחלט יכולים ליצור הבנה מסוימת מכך.

מה למדנו?

הניתוח מצביע על כך שיש סיבה לשקול ספירת שחקנים פעילים כאחד המשתנים המרכיבים את המחיר של משחקים מרובי משתתפים. יתר על כן, ההשפעה השולית היא חיובית לחלוטין למשחקים עם קהילות קטנות מאוד וירידות ככל שהקהילה גדלה. באופן מכריע, עם זאת ניתוח זה הוא רחוק מלהיות חזון רואה קבוצה צרה של משחקים. ההבדלים בתרומתם של כל שחקן פעיל לערך הקהילתי צריכים להיחשב גם כשחקנים נוספים חיוניים לכמה משחקים ומשלימים לאחרים. עלות של גודש, אם ספירה שחקן פעיל גבוה מדי או מנוהל גרוע צריך גם להיחשב. בנוסף, ניתוח נוסף צריך להיעשות על מדגם גדול יותר עם משתנים מסבירים יותר, כדי ליצור מודל מדויק יותר.

מקווה שאתה נהנה המאמר ולמד קצת על החשיבה הכלכלית תעשיית המשחק וידאו. השאירו תגובה עם המחשבות שלך!