מה יכול ללמוד דיסנילנד כדי שואפים המשחק מעצבים & לחקור;

Posted on
מְחַבֵּר: Lewis Jackson
תאריך הבריאה: 14 מאי 2021
תאריך עדכון: 18 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
מה יכול ללמוד דיסנילנד כדי שואפים המשחק מעצבים & לחקור; - משחקים
מה יכול ללמוד דיסנילנד כדי שואפים המשחק מעצבים & לחקור; - משחקים

תוֹכֶן

אם אתה רוצה להיות מעצב משחקי וידאו, זה חכם ללמוד כמה שיותר על השדה, אבל לא לשכוח mediums אחרים. חדשנות היא מרכיב חיוני של תעשיית המשחקים ואחד המפתחות לפיתוח מושגים חדשים מחפש השראה היכן שאף אחד אחר.


אתה יכול לקבל את "רגע Eureka" ולחשוב על טכניקה חדשה בעת צפייה בסצנה מתוך סרט, לקרוא תיאור ברומן או הליכה דרך פארק שעשועים.

כאשר מדובר בפארקים, וולט דיסני וורלד היא יעד החלומות של רוב האנשים ברחבי העולם, שכן היא תופסת את המקום מספר אחת ברשימת פארקי השעשועים הפופולריים ביותר על פני כדור הארץ, על פי אתר האינטרנט של אטלס.

הפופולריות הזאת לא קרתה בלי סיבה. החוויות בפארק נבנות בקפידה כדי לדחוף את הדמיון האנושי לגבול שלו במטרה לשמור על איכות דיסני של איכות בפארק, החברה פיתחה רשימה הידועה בשם עשרת הדיברות של מיקי.

זהו אוסף של חוקים דיסני משתמש בעת יצירת אטרקציות חדשות לפארק, אבל זה יכול גם להוכיח ערך למפתח משחק וידאו שאפתן, כמו פארקים ועיצוב המשחק יש הרבה יותר משותף ממה שאתה עשוי לחשוב.

עשרת הדיברות של מיקי

פורסם בשנת 2013 על ידי משחקים לא רציונלי 2K, ביושוק אינסופי הוא אדם היורה הראשון כי מותר לשחקנים להיות בנעליו של בוקר דהויט, חייל לשעבר שקיבל את המשימה של נסיעה לעיר הצפונית של קולומביה כדי להציל את אליזבת, ילדה שבילתה את חייה הכלואים במגדל בשל יכולתה לפתוח דלתות ליונים מקבילים .


היקום של ביושוק אינסופי (לעיל) יש הרבה התייחסויות וולט דיסני וורלד, מן האמנות, כדי עיצוב של אזורים, שם כל אחד נושא נושא מסוים, כמו בפארק דיסני.

ההיבט החשוב ביותר להתבונן במשחק הזה; עם זאת, היא כי בעוד הליבה שלה מכונאי הליבה מורכב הירי אויבים, החוויה היא גדולה יותר מזה.

כמו שחקנים ללכת ברחובות העיר, הם לחקור את האזור לחשוף את סודותיו לשים לב לפרטים הקטנים ביותר של העולם מעוצב בקפידה, כפי שהם אינטראקציה עם הדמויות שלה.

זה קורה מסיבה - השעיית חוסר אמון.

זוהי טכניקה בסיסית של בידור, אשר מורכב עושה את הקהל לקבל את הנחות העבודה של בדיון, גם אם הם אבסורד בחיים האמיתיים. הרעיון הוא לאפשר לשחקנים לשכוח את ההיגיון של העולם האמיתי ואת לטבול את עצמם ביקום בדיוני.

כדי "למכור" את הרעיון של עיר צף פנימה ביושוק אינסופי, מפתחים יצרו סדרה של חוקים דרך הסיפור של המשחק ועיצבו כל קטע של החוויה בהתאם, מתוך סגנון האמנות, כדי פסקול.


זה חיוני כי כל היבט של הייצור מתקשר באותו חזון. אלמנט ממוקם גרוע יכול לשבור את הטבילה ולהרוס את החוויה של השחקן.

עם זאת נאמר, ביושוק אינסופי הוא היורה, אבל ההצלחה שלו התרחש בשל סכום של חלקים שלה. אודיו, סגנון אמנות, תווים ועוד אלמנטים רבים, כאשר ביחד, יצר חוויה שלמה.

עכשיו, לגבי וולט דיסני וורלד ...

הנקודה המרכזית של דיסני, וכל פארק שעשועים, הם רוכב, אבל הם לבד לא יכול לקיים את ההצלחה הפארק היה. אנשים לא הולכים דיסני לרכוב על רכבת הרים, הם הולכים לשם, כדי לחקור את הפארק וליהנות החוויה כולה, את הפרטים הטובים ביותר המרכיבים את היקום הקסום של וולט דיסני וורלד.

בדיוק כמו ביושוק אינסופי הוא היורה, אבל אנשים לא לשחק את זה רק עבור הירי, דיסני הוא פארק, אבל אנשים לא הולכים לשם פשוט עבור רוכב. בשני המקרים, מה שאנשים רוצים הוא את כל החוויה.

כל החוויה היא מה שעושה משחק מוצלח, לא רק את המכניקה הבסיסית.

כל החוויה היא מה שעשה דיסני מוצלח, לא רק את רוכב.

זהו הקשר של עיצוב המשחק וולט דיסני וורלד. ההצלחה שלהם תלויה בחוויות מעוצבות בקפידה, אשר צריך כמה שברי לבוא יחד ולהיות חתיכה מאוחדת.

זהו שיעור מכריע כל מעצבים שאפתן צריך ללמוד. משחק הוא הרבה יותר מאשר משחק.

עם זאת, הגיע הזמן לנתח בפירוט רב יותר כיצד דיסני בונה פארקים שלה וכיצד שיעורים אלה חלים על עיצוב המשחק. כדי לעשות זאת, נבחן את האמור לעיל עשרת הדיברות של מיקי.

1- הכר את הקהל שלך:

"זהה את הקהל הראשי למראה המשיכה שלך או להראות לפני שתתחיל בעיצוב".

בכל מאמץ מסחרי, חשוב לקבוע מי קהל היעד שלך. כל מעצב שאפתן חייב להבין שאולי הוא צריך לפתח משחק לקהל שהוא לא נמצא בתוכו.

אם כך, חשוב ביותר לגלות את העדפות היעד הדמוגרפי, על מנת לקבוע את כיוון הפרויקט.

זה מבוא קצר לוקח אותנו לנושא הבא.

2. ללבוש נעלי האורחים שלך:

"התעקשו שחברי הצוות שלכם יחוו את היצירה שלכם בדיוק כמו שהאורחים עושים".

במקרה זה, אנחנו צריכים לשנות "אורחים" עבור "שחקנים".

הדיבר השני של מיקי טוען שבורא של חוויה, כמו גם האנשים שמאחורי זה, צריך לראות את עבודתו דרך עדשות הקהל. זה מסתכם במילה אחת: אמפתיה.

מילון Marrian-Webster מגדיר אמפתיה כ:

"פעולה של הבנה, להיות מודעים, להיות רגישים, ולחוות בעקיפין את הרגשות, המחשבות והניסיון של האחר של העבר או ההווה ללא רגשות, מחשבות וניסיון באופן מלא בצורה אובייקטיבית מפורשת"

מיומנות זו היא בסיסית, משום שהמעצב צריך ליצור מוצר שמתאים לטעמו של קהל היעד, ואם המעצב אינו מוכנס לדמוגרפיה זו, ייתכן שיהיה עליו לפתח משחק שאינו מהנה לעצמו.

כדי להבהיר רעיון זה, בואו נראה דוגמה:

תארו לעצמכם גבר בן 30, שצריך לפתח משחק לקהל יעד המורכב מנערות. הדיסוננס בין הטעם של המעצב לבין הדמוגרפיה של היעד שלו יקשה עליו ליצור משחק מוצלח, אלא אם כן הוא יפתח אמפתיה ויתחיל להסתכל על העיצוב שלו בעיניה של נערה מתבגרת.

זהו הישג מסובך להשיג וכדי לעשות זאת, המעצב חייב לדעת כמה שיותר על השחקנים. למרבה המזל, בתחום הפסיכולוגיה יש כמה כלים כדי להפוך את החיים של מעצב המשחק קל יותר בהקשר זה.

אחד מהם הוא מאיירס-בריגס סוג אינדיקטור ואת הערך ויקיפדיה מסביר מה זה:

"זהו שאלון עצמי של דיווח עצמי שנועד להצביע על העדפות פסיכולוגיות באופן שבו אנשים תופסים את העולם ומקבלים החלטות".

כאשר המתנדב עונה על כל השאלות, נוצר דוח, אשר נותן מבט כללי על הנפש של האדם, כמו בתמונה הבאה מראה:

הסרטון שלהלן מציג את ערוץ YouTube משחק את התיאורטיקנים / באמצעות מבחן זה כדי לנתח את האישיות של הקהל שלה, על מנת לקבוע את הסיבה מדוע שחקנים היו העדפות מסוימות במשחק מבוסס הבחירה החיים מוזרים.

[אזהרה: ספוילרים לחיים הם מוזרים]

לאחר החלת בדיקה זו על כמה אנשים המייצגים את קהל היעד, מעצב המשחק יהיה רעיון מוצק של מה לכוון בעת ​​עיצוב המשחק, ובכך לפתח אמפתיה.

אז, עכשיו יש לך את הכלים כדי לדעת את הכוננים של קהל היעד שלך. מה הלאה? הדיבר השלישי של מיקי אומר לנו.

3. לארגן את זרימת האנשים והרעיונות:

"ודא שיש היגיון ורצף בסיפורים שלנו ואת הדרך שבה האורחים חווים אותם."

בדיסנילנד, כל אזור בפארק מספר סיפור אחר, אבל מעצבי הפארק הבטיחו לחשוף כל נרטיב בצורה תמציתית.

בעיצוב משחקי וידאו, מצווה זו קשורה בעיקר למשחקי עולם פתוחים, דרך האופן שבו צוות הפיתוח מציב את נקודות העולם השונות במפה.

קחו למשל את העולם של פולאאוט 4 (להלן).

כל אחד מהמקומות האלה מספר לשחקן קצת על הסיפור של המשחק, אבל חשוב לדעת היכן למקם את המקומות האלה. המשחק חייב לספק את הסיפור בסדר מתומצת, הגיוני רציף, אחרת השחקן עשוי להתבלבל ולאבד את העניין הנרטיב.

כדי למנוע זאת, היזמים חייבים לקחת בחשבון שני גורמים - נקודת המוצא של השחקן בעולם ומכונאי המשחק המכונה "נסיעה מהירה".

האם תהית אי פעם מדוע ברוב המשחקים אתה יכול רק לנסוע מהר למקום לאחר שנסעת לשם בפעם הראשונה? יש הרבה סיבות, אבל אחד מהם הוא כדי להבטיח כי השחקן יהיה לעקוב אחר סיפור הרקע בסדר הגיוני.

ברוב המשחקים בעולם הפתוח, אילו חלקים של הסיפור מיקום אומר מבוסס על כמה רחוק מנקודת ההתחלה של השחקן זה המקום. עם זאת, אם שחקן הולך מקרוב לנקודת ההתחלה, ללא קשר לכיוון, הוא / היא רק לחשוף פרטים פשוטים של הסיפור, בעוד המשחק שומרת מידע מעמיק יותר עבור אזורים משם.

אם המשחק מעניק לשחקן את היכולת לנסוע מהר למקום, ללא התקדמות דרך המשחק כדי להגיע אליו, זה יהיה סיכון שבירת הנרטיב, כמו שחקנים יגלו אלמנטים של הסיפור מתוך סדר רציף.

עם זאת, כפי שמציין הדיבר השלישי של מיקי, חשוב ביותר שמעצב משחק יוצר חוויה שמספרת סיפור בצורה תמציתית, גם אם היא מקוטעת, כמו בפארק של דיסני.

4 - יצירת wienie (מגנט חזותי):

"יצירת חזותית" מטרות "שיוביל האורחים בבירור והגיוני דרך המתקן שלך."

בפארק, חשוב להוסיף רמזים חזותיים המציין לאן ללכת הבא וכך גם במשחקים. שחקנים צריכים להבין בבירור לאן ללכת, כדי להמשיך עם העלילה, אבל הוספת אלמנט לפעול כמו "מגנט חזותי" יכול להיות מסובך.

כפי שצוין כאן, מעצב המשחק חייב למכור את "סבירות" של הבדיון, על מנת להשעות את חוסר האמון של השחקנים ולאפשר להם לטבול את עצמם במשחק.

אם אתה מוסיף אלמנט ויזואלי להנחיית שחקנים, אבל זה לא מתערבב עם שאר היקום, אתה תשבור את טבילה, כמו מגנט חזותי יהיה נתפס על ידי שחקנים כמו אלמנט זר.

דוגמה של מגנטים חזותיים להיות מיושם היטב במשחק הוא מסע, שם מפתחים הוסיף הרים עם קרן אור מגיע מלמעלה. והכי חשוב, דרך האמנות של המשחק, אלמנט חזותי זה תואם את הסביבה של השחקן, ובכך מרגיש טבעי ושמירה על ההשעיה של חוסר אמון.

משחק שקיבל תגובות מעורבות לגבי השימוש בו מגנטים חזותיים היה תא פיצול: הרשעה (להלן).

המשחק טקסט משומש על חפצים וקירות לספר לשחקן לאן ללכת. אלה היו הכוונה להראות לשחקנים את המחשבות של סם פישר, הגיבור.

סקר בפורום הרשמי של Ubisoft שאל אם השחקנים רוצים לקבל את האפשרות להסיר את התחזיות הללו מהמשחק. התוצאות הראו פיצול מושלם. כפי שאנו רואים את ההערה מסקר זה, כמה משתמשים חשו כי הטקסטים המוקרנים היו פולשניות ופגעו טבילה של המשחק.

זה מביא אותנו למסקנה חשובה - כאשר עיצוב מגנטים חזותיים, זה הימור בטוח יותר להשתמש אובייקטים שהם כבר חלק מהיקום, כמו ההר של מסע, כך שהם אינם בולטים בצורה שלילית, המופיעים כאלמנטים זרים, כמו הטקסטים של תא פיצול: הרשעה.

זה מתחבר עם הדיבר הבא מאת מיקי מאוס.

5. תקשורת עם אוריינות חזותית:

"לעשות שימוש טוב של צבע, צורה צורה, מרקם - כל הדרכים הלא מילוליות של התקשורת."

"תמיד להראות, אל תספר," הוא כלל בסיסי של כל מדיום המספק סיפור ויש לו יותר חשיבות במשחק וידאו מאשר בכל צורה אחרת של סיפורים.

לפי הסרטון הבא מערוץ YouTube קרדיטים נוספים, תוכניות טלוויזיה בנות שעה עומדות על 20-30 דקות של דיאלוג, בעוד שבמשחקי וידאו, דמות זו יורדת לעשרה.

זה קורה בשל אופי אינטראקטיבי של משחקים. הם מאפשרים לקהל שלהם לחקור את הסביבה ולקבל מידע על העלילה על ידי התבוננות בעולם סביבם, בניגוד להסתמכות על תצוגה שנעשתה על ידי דמות.

זה מקטין את מספר המילים המדוברות במשחק, אבל שם דגש רב יותר על מה שמכונה "סיפור סביבתי"- לספר סיפור דרך העולם.

משחק שהשתלט על סוג זה של נרטיב הוא ביושוק (להלן).

בו, שחקנים לשרוד כפי שהם לחקור את האוטופיה מתחת למים של ראפטורה. התמונה לעיל מראה כיצד המשחק משתמש חזותיים לספר חלקים של הסיפור.

בשלב זה של המשחק, אף דמות לא סיפרה לגיבור כאשר החברה הזאת פגשה את מותה, אבל דרך האמנות של העולם, שחקנים יודעים שזה קרה בערב ראש השנה של 1959.

זוהי רק דוגמה אחת של עשרות, אם לא מאות, של הזדמנויות שבו צוות הפיתוח מצא דרך לשלוח הודעה לשחקן דרך האמנות של המשחק.

6 - הימנע עומס יתר - ליצור פונים

"תתמודד עם הפיתוי להעמיס את הקהל שלך עם יותר מדי מידע ויותר מדי חפצים".

אתה יכול לספר סיפור דרך הסביבה, אבל חשוב להימנע ממלא את העולם של המשחק עם overbundance של אובייקטים ומידע, אחרת אתה עלול לבלבל את השחקן עם כמות עצומה של הודעות זיהום חזותי.

כדי להשיג מטרה זו, אנו יכולים לסמוך על כלל מהפיכת הסרט, הקובע כי כל אובייקט שמופיע על המסך חייב להיות רלוונטי לסיפור או להתפתחות הדמות.

מושג זה מספק לנו רעיון מוצק בעת עיצוב סביבות למשחק. כמעצב משחק שאפתן, בעת יצירת רמות שלך, עליך לגלות אילו אובייקטים ומדריכים חזותיים הם חיוניים עבור השחקן, הן לגבי לחימה וסיפורים סביבתיים.

אם אתה מוסיף יותר מדי חפצים לחדר, לא רק את הרצון להסיח את השחקן, אבל הם יצרכו משאבים מהצוות, כמו זמן נוסף יידרש כדי ליצור אותם. בסופו של דבר, כולם מאבדים.

שמור את זה פשוט, אבל אתה צריך גם למנוע הצבת חפצים מעטים מדי ולעשות את העולם לאבד את חייה. מציאת האיזון הנכון יכול להיות מסובך ואמנות קונספט הם בדרך כלל כלי שימושי ביותר לשימוש במקרה זה.

העולם של הקצה של המראה הוא דוגמה של משחק, כי יש רק אובייקטים מספיק באזור לבנות את ההשעיה של חוסר אמון ולאפשר לשחקנים לנווט דרך ברמה בצורה מאתגרת, כפי שניתן לראות בתמונה לעיל.

מה שמביא אותנו לנושא הבא ...

7 - ספר סיפור אחד בכל פעם:

"אם יש לך הרבה מידע לחלק אותו לסיפורים שונים, הגיוניים ומאורגנים, אנשים יכולים לספוג ולשמור מידע בצורה ברורה יותר אם הדרך אל הרעיון הבא הוא ברור והגיוני."

כפי שצוין כאן, בפארק דיסני, המבקרים עוברים באזורים שונים ולכל אחד מהם יש נושא אחר ובעיקר חשוב, כולם מספרים סיפור אחר.

הדיבר השביעי של מיקי מאוס קיים כדי להבטיח שהקהל יבין את המסר המועבר בצורה תמציתית. כדי לעשות זאת, חשוב כי כל האזורים בפארק לספר סיפור אחר, אבל כולם להתחבר איכשהו ליצור קשת נרטיבית גדולה יותר.

זה אותו עיקרון חל על עיצוב המשחק, וכדי לדון דוגמה כוכבית של מושג זה בפועל, אנו נסתכל ביושוק שוב פעם.

בדיבר החמישי של מיקי, התייחסנו למושג סיפור סביבתי ואת השימוש בו בייצור זה. על מנת להבין כיצד הכלל של "לספר סיפור אחד בזמן" מתאים במשחק הזה, עלינו תחילה לענות על השאלה מדוע הוא מסתמך במידה רבה על סיפורים סביבתיים. זה הכל על המבנה הנרטיבי של המשחק.

הסוג הנפוץ ביותר של הסיפור מורכב משלושה מעשים:

חוק אני - מבוא לדמויות וליקום של הסיפור. זה נגמר עם תחילת הסכסוך של העלילה.

חוק מס '2 - החיפוש של הגיבור כדי לפתור את הסכסוך העיקרי של הנרטיב. מסתיים בשיא.

חוק ג ' - מבט קצר על איך הדמויות ו / או היקום השתנה לאחר הסכסוך נפתרה.

מבנה זה משמש בעיקר בספרות ובסרטים, אבל במשחקי וידאו, זה משתנה קצת. בהתחשב בכך נקודת המכירה של משחקי וידאו הוא הטבע האינטראקטיבי שלהם, מפתחים מנסים לשים את השחקן באמצע הסכסוך בהקדם האפשרי.

לשם כך, לעתים קרובות הם משתמשים במכשיר ספרותי המכונה "במדינת מיל", שמשמעותו "באמצע הדברים". מושג זה כולל את תחילת הסיפור על חוק II, באמצע הסכסוך המרכזי, ו ביושוק עשה שימוש רב בטכניקה זו על ידי הטלת השחקן באמצע הסכסוך על השליטה של ​​Rapture.

"אבל איך מפתחים הציגו שחקנים לדמויות ואת הסכסוך פורץ ב Rapture ללא המערכה הראשונה?" אתה יכול לשאול.

זה המקום שבו הסיפור הסביבתי נכנס לשחק.

דרך האמנות של החברה הנופלת של ראפטורה, השחקנים יכולים לקבל הצצות על איך החיים פעם אחת בעיר הזאת באמצעות מבנים, פוסטרים ותעמולה, הקהל יכול להבין את האירועים שהובילו לנפילת העיר, ובכך לספק את המידע של Act I, בעוד השחקנים לחקור Act II.

סיפור של Rapture; עם זאת, הוא מורכב מאוד, עד כדי כך שהוא הפך לרומן BioShock Rapture, נכתב על ידי ג 'ון שירלי, כך אספקת כמות זו של מידע באמצעות חזותיים של המשחק היא לא משימה קלה.

הסיפור של ביושוק מורכב של שחקן נסיעה דרך אזורים מרכזיים של העיר Rapture (לעיל) וכל אחד מהמקומות האלה לספר סיפור מיני. השחקן מגיע לאזור, אך אירוע כלשהו מונע מהקהל לעבור לשלב הבא. שחקנים ואז צריך להשלים משימות מסוימות כדי להתגבר על המכשולים האלה ולהמשיך לחלק הבא של העיר.

ככה ביושוק הצליח לספק סיפור מורכב בצורה מובנת. היא פרקה את סיפורה של העיר לנרטיבים קטנים יותר והעבירה אותם לשחקנים בזה אחר זה - רמה אחת בכל פעם.

8 - הימנע סתירות:

"זהות מוסדית ברורה עוזרת לתת לך יתרון תחרותי, הצרכים הציבוריים לדעת מי אתה ומה שמבדיל אותך ממוסדות אחרים שהם ראו".

כל זיכיון משחק וידאו גדול יש אלמנט שמזהה אותו, ללא קשר להיות דמות, סגנון אמנות, מכונאי משחק של שילוב של כל אחד מהגורמים האלה.

הבעיה; עם זאת, היא כי כמו תשלומים נוספים של הסדרה מפותחים, זה יכול להיות קשה לשמור על הזהות של הזיכיון - הסיבה שזה הפך פופולרי.

הסדרה צריכה להשתנות עם הזמן, על מנת לשמור על האוהדים שלה עוסקת, אבל תנועה זו צריכה להיות מתוכננת בקפידה. אם השינוי סותר את אחד מהזיכיונות של הזיכיון, האוהדים לא יהיו מרוצים מהתוצאה.

דוגמה מצוינת לאופן שבו חוסר העקביות יכול לפגוע בסדרה היא הפרק האחרון תחושת שליחות זיכיון, לוחמה אינסופית, שמכרה כ -50% פחות מקודמתה.

עם הזיכיון מתרחק השורשים הצבאיים שלה כדי להמשיך ירי לעבר החלל החיצון, הוא איבד את זהותו ואת האינטרסים של האוהדים שלה בתהליך. זוהי דוגמה ברורה של מה לא לעשות כאשר שואפים לספק קצת שינוי הזיכיון.

9 - עבור כל גרם של טיפול, לספק המון כיף

"איך אתה מחזר אנשים מכל הפיתויים האחרים? תן לאנשים שפע של הזדמנויות ליהנות על ידי הדגשת דרכים המאפשרים לאנשים להשתתף בחוויה ועל ידי הפיכת הסביבה שלך עשירה ומושך לכל החושים."

הדיבר הזה מן העכבר האהוב ביותר בעולם עומד על האוטונומיה המבקרים בדיסנילנד. הם יכולים לצאת לרכיבה, לבקר באזורים ולצפות בהופעות בכל סדר שירצו, ובאמצעות כל הטכניקות שנוצרו לעיל, דיסני יצרה מציאות חלופית, דרך הפארקים שלה, המספקים חוויה עשירה לכל החושים של אדם. אפילו הריח של פופקורן מתווספת לאזורים מסוימים שבהם המבקרים יראו הצגה, כדי לחקור את החושים של האנשים במלואם.

ההיבט החשוב ביותר להתבונן כאן הוא האוטונומיה המבקרים יש וכיצד הם יכולים עדיין ליהנות ניסיון ללא קשר לאופן שבו הם בוחרים לבלות את זמנם בפארק.

זה דומה להנחה של GTA V, משחק המאפשר לשחקנים לחקור עולם פתוח בכל דרך שהם רוצים וזה אחת הסיבות להצלחתו. באמצעות האוטונומיה זה מאפשר לשחקנים להיות כאשר מחליטים מה לעשות במשחק, זה משמח קהל רחב.

זהו לקח שכל מעצב שאפתן חייב לזכור. כמובן, לא לכל פרויקט אין היקף ולא תקציב GTA V, אבל חשוב לאפשר לשחקנים להיות אוטונומיה על איך הם להתמודד עם המצבים בתוך המשחק. זה לא רק מוסיף עומק במשחקים, אלא גם מרחיב את קהל היעד של הפרויקט, ובכך מה שהופך אותו רווחי יותר.

10 - שמור את זה!

"אף פעם לא לזלזל בחשיבות של ניקיון ותחזוקה שגרתית, אנשים מצפים לקבל הצגה טובה בכל פעם, אנשים יעיר יותר על דברים שבורים ומלוכלכים."

הכל בפארק דיסני בנוי במטרה לשלמות, אפילו תחזוקה ניקוי חובה, כמו דיסני שואפת לספק למבקרים את החוויה הטובה ביותר המוחלטת שהם יכולים. אם אתה מעצב וידאו המשחק שאפתן, זה הלך הרוח אתה צריך לעקוב.

כמובן, זה בלתי אפשרי להיות מושלם, במיוחד בתעשיית משחקי הווידאו עם תקציב לוח הזמנים אילוצים צוותים לפעול תחת, אבל זה לא צריך לעצור אותך מנסיבות בכל מקרה. כאשר אתה עושה מה שאתה אוהב, אין תירוץ לא להקדיש 100% של עצמך כדי לספק את המשחק הטוב ביותר שאתה יכול.

אל תשתמש בנסיבות כתירוץ להצגת משחק מכריע, מכיוון שהשחקנים יטפלו רק באיכות המוצר הסופי, ולא בנסיבות שבהן נוצר.

סיכום

מצוות אלה פותחו על ידי דיסני לעמוד עדות הזמן והם עדיין רלוונטי היום, כמו וולט דיסני וורלד ממשיכה להיות פארק השעשועים הפופולרי ביותר בעולם.

עשיתי כמיטב יכולתי כדי לסכם את היישומים של כללים אלה בעיצוב המשחק, אבל זה נושא מורכב ואם אתה רוצה לדעת פרטים נוספים על ההיגיון מאחורי אמנות חוויות יצירה בדיסני, אני ממליץ על הספר ניצוץ אחד קטן, אשר ניתן לרכוש עבור 14 דולר על אמזון.

% in_article_ad_unit20%

כמובן, אלה רק כמה הנחיות אתה צריך לעקוב בעת עיצוב המשחק שלך, אבל הם מראים כי יצירת קשרים הנכון, ניתן לקשר שני נושאים שנראים לא קשורים זה לזה.

אז, בפעם הבאה הם צופים בסרט, לקרוא ספר או ללכת דרך פארק שעשועים, זכור לפקוח עין על הפרטים הקטנים, כמו תמיד ניתן ללמוד צורות אחרות של אמנות.

כפי שסטיבס ג'ובס אמר, חדשנות היא על "חיבור הנקודות".