תוֹכֶן
יש משהו לומר עבור היזם להביא משחק נייד למחשב עם כוונה מלאה של שינוי ואיזון זה עבור הקהל PC. זה בדיוק מה שקורה Warhammer 40,000: זאב החלל, מן היזם Herocraft על קיטור גישה מוקדמת - וזה שווה לציין שהם כבר עושים עבודה נהדרת.
רגיל הנייד '' ל יציאות מחשב יש מוניטין רע, אבל אני כנראה לא צריך להסביר לך את זה. הרבה מפתחים ניידים פשוט להרים את המשחק מחוץ ניידים לעשות כמעט 1 ישיר ל 1 המרה בעת הנחת אל Steam, התעלמות הטעמים ובקשות של הקהילה PC.
Lazy porting מובנת למדי כשמדובר משחקים מזדמנים כי השוק להם הוא פשוט מסיבי על אנדרואיד ו- iOS. לא כל כך הרבה יותר עם משחקי הארדקור יותר, אם כי - ו 40,000: זאב בחלל בהחלט נוטה יותר לכיוון הקטגוריה הזאת.
בהמרת PC שלה, זאב החלל רכשה תג מחיר בפועל (ללא microtransactions כאן) בתמורה לשיפורים גרפיים ושיפורים בממשק המשתמש, שינויי איזון ותוכן נוסף שניתן להשמעה. זה הרבה כאשר לעומת רוב יציאות אחרות מן הנייד, ואחרי לדחוף את דרכי ברוב של מסע הפרסום זמין, אני מתרגש לראות מה Herocraft יש לאחסן את זה איטרציה של המשחק למרות הבעיות הנוכחיות שלה.
תמצית 40,000: זאב בחלל
וורהאמר האוהדים מכירים היטב את זאב החלל ואת מקומם 40K היקום. יש לציין כי אולי משחק המבוסס על תורות לא היה המתאים ביותר לפרק הידועה לשמצה של הקרב, אבל הנה אנחנו.
זאב החלל הוא (להתכונן לפה) מבוסס כרטיס מבוסס מבוסס רשת מבוסס טקטי RPG, אשר כשלעצמו הוא לא לגמרי מודרני או נחשב לז'אנר הארדקור ביום זה גיל, אבל הוא משך את זה מספיק טוב זה למשל.
מבוססי רשת מבוססי להפוך RPTs טקטי אינם נפוצים לחלוטין בימים אלה, אשר כשלעצמו יש לי עניין במשחק. את החלק מבוסס הכרטיס של התיאור נוסף הדובדבן על העוגה - זה שילוב של ז 'אנרים הולך ישר אשלי ליין.
אלה המוכרים עם RPGs טקטי הן חופשית זז מבוססי רשת צריך להיות ממש בבית עם 40,000: זאב בחללזרימת הקרב וקצב איטי יותר. אתה מזיז זאב, בוחר כיוון בשבילם לעמוד, ומקווה לתקוף לכיוון שהם עומדים. כל הזמן אתה מנהל נקודות פעולה ונקודות מאמץ, לשעבר משפיעה על כמה פעולות אתה יכול לקחת סיבוב אחד, בעוד האחרון משפיע על הסדר להפוך.
הקלפים עצמם הם האמצעי היחיד לביצוע כל פעולה. כרטיסי השירות, כגון אלה כדי לרפא, להעביר, או לוויה חברים משמשים אך ורק עבור פעולות אלה, עם כמה מפעילה פסיבי שנקרא "שרשראות" עבור השפעות נוספות על פעולות אחרות. את הרבה יותר חשוב כרטיסי נשק משמשים לא רק כדי לתקוף, אלא גם כדי להעביר או לצייד, בהתאם לכרטיס ומה שאתה צריך לעשות.
חלק גדול מהכיף של המשחק הוא, למעשה, איזון השימוש בכרטיסי הנשק שלך. חלק יכול להיות מצויד, אבל נשק סטנדרטי הם לשימוש יחיד. אם אתה לא ציור כרטיסי תנועה, אתה צריך להחליט איזה כלי נשק אתה רוצה להשתמש כדי להעביר את התור הזה - וזה יכול להיות קשה להחליט.
אבל פעולת האיזון לא נגמרת שם. מעבר הקלפים הם אויבים עם הקלפים שלהם, פעולות שרשרת, נקודות פעולה, נקודות מאמץ. בעבר שלהם בפועל הוא spawns שלהם - כמעט בכל מפה המשימה, יותר אויבים יהיה ירידה podded למטה כמו שאתה גם לדחוף קדימה או פשוט לקחת יותר מדי זמן כדי להגיע למטרה של המפה.
איזון WTB
אם כל זה נשמע טוב, סביר להניח שיהיה לך זמן טוב. אבל עם המשחק עדיין ב- Steam גישה מוקדמת ורק על תיקון 0.0.4, אתה צריך להיות מודע יש בעיות איזון.
הזכרתי אויבים להיות טיפה podded כפי שאתה התקדמות דרך המפה, אבל אין שום דרך בשבילי באמת להדגיש בדיוק כמה פעמים זה קורה. אתה לוקח כמה צעדים קדימה ויש יותר אויבים. אתה לוקח יותר מדי זמן להרוג או להגיע אל המטרה, יותר אויבים. גלי על גלים מהם פשוט לא להרפות.
ללא שם: נא פשוט להפסיק להפיל. אנא.
אפשר לטעון כי הסכום העצום של אויבים המשחק שוב ושוב זורק לך היא לעצב את הקצב של הקרב, אבל זה נעשה כל כך מעייף נאבקים עם גל אחרי גל זה אפשרי מאוד אתה יכול רק ragequit. אני יודע שיש לי כמה פעמים עד כה, רוב הסיכויים שאני הולך לעשות את זה שוב.
זה לא בעיה ב PvP התאמות, אבל זה בעיה אמיתית מאוד במסע הפרסום. זה מורכב רק על ידי מהירות איטית של לחימה. יש לך רק כמה זאבים בכל פעם ואת המשחק spawns אויבים twos ושלוש, ואתה צריך לראות את כל הפעולות שלהם. זה באמת מתחיל לנקז את המורל שלך כאשר אתה יושב שם עם שלוש או ארבע יחידות משלך מחכה לקחת סיבוב בעוד AI צועדים מסביב והתקפות עם שבעה או שמונה שלה.
האיזון והמהירות הם שני דברים שצריך מאוד לעבוד עליהם קודם 40,000: זאבים בחלל עוזב גישה מוקדמת הם התלונות האמיתיות שלי רק על המשחק. מערכת הלחימה בפועל היא הרבה כיף אבל מקבל כל כך שקוע למטה עם טיפות האויב הרבה פחות או יותר מחכה סיבובים כי מישהו כבר לא מבוסס כרטיס מבוסס מבוססי רשת מבוססי יהיה לכבות מן המשחק כמעט מיד.
המשימה הראשונה מאוד לבד משמש כסוג של מבחן עבור שחקנים חדשים, icily לזרוק אותם לתוך תרחיש עם האויב ההיכר של המשחק spawning ומצפים להם יוכלו לנקות את זה.
אני אוהב משחקים קשים, באמת. אני בסדר עם הצורך לעשות את המשימה הראשונה פעמיים כדי לנקות את זה, כי זה לא כאילו אני באמת יודע איך לשחק. לעשות את זה, להפסיד, להבין לדחוף קדימה כדי להפעיל spawns ואז לסגת לתקוף, כל זה ג 'אז. אבל עבור גיימר הממוצע, מחשב או אחרת, המשימה הראשונה היא מבוא סלחני ואכזר שיכול בקלות מאוד להפוך אותם מהמשחק לנצח.
מגמת הקושי שנקבעה עם המשימה הראשונה ממשיכה לשאר הקמפיין, ובכל פעם זה מאבק לא להתרגז על המשחק לזרוק כל כך הרבה אויבים עליך. כאשר אתה הופך זאב מנוסה, אתה מקבל פחות כועס אבל ממשיכים להיות מבולבל על האויב הרבייה.
אתה הולך להתרגז יותר מפעם אחת.בהתחשב במשחק הוא כזה תיקון מוקדם המדינה, אפשר רק להתלונן כל כך הרבה. הרבה מ זאב החללהבעיות הנוכחיות יתגברו כאשר הפיתוח ימשיך קדימה. גם במצב העצם הנוכחי המכרסם שלה, זהו ערך מהנה ומתגמל לז'אנר, ויש לו מוזיקה מדהימה לאתחל.
אתה רואה כל כך הרבה CCGs טיפוסי מנסה לרכוב על אבן הרכבת בימים אלה, אבל אתה לא רואה את כל זה הרבה RPGs בפועל באמצעות כרטיס מבוסס מערכת, וזה מה יש כאן 40,000: זאב בחלל. התנועה המבוססת על הרשת ובחירת הכיוון שאליו מכוונת דמות מזכירה את סוג ה- CRPG שהיה פופולרי לפני יותר מעשור, וזה לא דבר רע. במיוחד כאשר בשילוב עם מערכת כרטיס מודרני יותר זה totes.
40,000: זאב בחלל הוא בנקודת מחיר נמוכה יותר על סיאם עכשיו בזמן שהוא בגישה מוקדמת יותר מאשר זה הולך להיות בכל שחרור מלא. אם אתה וורהאמר מאוורר או סתם מעריץ של RPGs טקטיים מבוססי להפוך, לא יירתעו על ידי הקושי כפי שנקבע לעיל. איכות החיים שיפורים איזון מובטחות לבוא כמו Herocraft בסדר tunes את הנמל עבור הקהל PC. האם הם מצפים שוק PC אהב את המשחקים שלהם קשה יותר ממה שהם באמת עושים? כנראה. אבל זה מה הגישה המוקדמת עבור ו זאב החלל יכול בקלות להיות מעוצב עד להיות אפילו טוב יותר מאשר במצב הנוכחי שלה.
גילוי: המחבר הוענק עותק סקירה של Warhammer 40,000: זאב שטח על ידי היזם.