ואס מונטנגרו & המעי הגס; איך Ubisoft יצר נבל איקוני

Posted on
מְחַבֵּר: Monica Porter
תאריך הבריאה: 21 מרץ 2021
תאריך עדכון: 16 מאי 2024
Anonim
ואס מונטנגרו & המעי הגס; איך Ubisoft יצר נבל איקוני - משחקים
ואס מונטנגרו & המעי הגס; איך Ubisoft יצר נבל איקוני - משחקים

תוֹכֶן

האם הוא סיפר לך פעם מה ההגדרה של טירוף?

ואס מונטנגרו, היריב העיקרי של Far Cry 3, הוא אחד הנבלים המתמשכים ביותר נזכר היטב מן ההיסטוריה האחרונות וידאו המשחק. הוא תכופים רבים ברשימת 10 הטובים ביותר של הרעים, ואת הסכמה כללית מקהילות המשחקים הוא שהוא הנבל החזק ביותר הנערץ ביותר ב בוכה זיכיון, אולי אפילו של כל הכותרות של יוביסופט. יותר מאשר הסטריאוטיפ הפסיכופתי המסורתי, ואאס הוא נבל בכל מובן שניתן להעלות על הדעת, אבל האופן שבו אוביסופט יצרה אותו חורג מהמצופה בתוך המדיום. אז למה פיתח ואס את התנופה הזאת על הזיכרונות הקולקטיביים שלנו? מדוע דמותו הופכת להיות תופעה שכזו של תודעתנו העוולה?


רע גדול ומרתק

(אזהרה: ספוילרים קדימה)

Far Cry 3 נפתח עם ואס בצורה הדרמטית ביותר האפשרית, בהקמתו מוקדם עם נפש ברורה של רוצח אכזרי, חוטף, ומענה. עם זאת, במקום את החלקים הראשונים להפגין זאת באופן שטחי, אנו מקבלים תובנה החשיבה שלו ואת החשיבה הנוירוטית שלו, מספיק כדי לעורר את העניין שלנו בלי טלגרף כוונותיו בפועל. חשוב יותר, עם זאת, הוא לא מוצג רק כרוצח קר או תפל. ואס מתואר מיד כאישיות מטרידה אך בסופו של דבר מרתקת ומרתקת, המתעוררת לחיים על ידי משחק ודיאלוג אמינים להפליא. הוא נותן את היכולת לשלוט על סצינה, והשחקן מייקל מנדו עושה עבודה נהדרת של לקיחת המודעות שלך לחנוק אותו עד שאתה משלם לו כל אונקיה של תשומת לב שמגיע לו עם סוג של ביטחון ו swagger אנו מקשרים עם הגבוהה ביותר של החברה.

אופיו הוא כל כך יעיל, כי הוא תמיד מצטייר הכוח השליט בכל סצנה. אתה תחת הקסם שלו, חי בתוך הכללים שלו ועל פי כל גחמה שהוא מכתיב לך. כשחקנים, אנחנו תמיד מחוץ למשמר, וזה כל כך מרגש להפליא. דוגמה דומה לכך היא של רמזי בולטון, למי שמכיר משחקי הכס. Ramsey הוא דומה אופי אופי, והוא היה גם האהוב האישי שלי לאורך כל המופע בגלל היכולת שלו לגנוב הקלעים כולו, להדהים אותך עם כל פעולה שהוא לקח, ו להדהים אותך עם כל מעשה נבלה הוא נחקק. הוא היה בלתי צפוי, הוא היה מטריד, והוא היה מפתיע - כל הרכיבים המאפשרים רגעים שיכולים באותה מידה להחריד ולשמח אותך כמו צופה או שחקן. ואס הוא יצוק מתוך עובש זהה ולוקח על המעטפת של מטורף פסיכופתים בכל הדרכים הטובות ביותר.

זה יהיה לא נכון להניח כי ואאס עושה מעשים חמורים פשוט לשם כך, עם זאת. Ubisoft הצליח למנוע את הבעיה מסובך של שימוש בפעולות אלימות פשוט בשבילם, במקום להשתמש בפעולות אלה כאמצעי התערוכה לפתח האישיות הכללית שלו backstory. קח את הסצינה בצריף שבו אתה נלקח במהירות כבני ערובה, ואס פולט בנזין מסביב לפני לנתח את היחסים מסובך למדי עם אחותו. אנחנו לומדים שהוא רק התחיל להרוג למען המשפחה שלו, הזעם והכעס שלו גואים כשהוא קורא בקול, "אני או אני?" בעוד הוא חובט בחזהו. ללא שם: אנטגוניסט שלנו יש בבירור נפגע פגום הנפש, אבל אנחנו באמת יכולים לסמוך על המניעים המוצהרים שלו על מה שהוא עושה? האופי ההרסני של מעשיו האלימים פירושו שלעולם איננו יכולים לדעת אם הוא עושה דברים משום שאין לו שום עכבה, או אם הוא מונע על ידי אותה בעיה פסיכולוגית שתוארה עמוק בתוכו. אנחנו כשחקנים נותרים תוהים ושואלים, בלי היכולת להזדהות ביעילות.


כאשר חסרים יצירות אמפתיה

אמפתיה היא תכונה אנושית אוניברסלית ברובה, המוכיחה את רוב הספקטרום של המין האנושי שלנו, כאשר מיעוט הוא היוצא מן הכלל. בדרך כלל, האמפתיה נחשבת לאופן שבו בני האדם מתחברים זה לזה. חשוב יותר, זה מכריע מנגנון המפתחים להשתמש כדי ליצור קישור בין השחקן שלהם אנטגוניסט או הגיבור. זה מה שהופך את ואאס פרדוקס מוזר כזה לנורמה.

כשחקנים, אנחנו בדרך כלל מתחברים ומתלהבים מהאופי של ואס דווקא בגלל שאנחנו לא יכול להזדהות עם אישיותו, מוסריותו או ההיגיון שלו. לדוגמה, עם אחרים בוכה הרשעים, כגון Hoyt, פגאן Min, או אפילו החדש הציג ג'וזף זרע, אנחנו יכולים לפחות empathize עם נקודת מבטם במידה מסוימת מאוד. זה בעצם מאפשר לנו כשחקנים להשתמש בתיאוריה שלנו של המוח כדי להתפנות ולאתגר את ההיגיון שלהם עם עצמנו ולהשוות אותו נגד פעולות "הגבורה" של האווטר שלנו. אלה אחרים בוכה לנבלים יש גם היבטים פדישים ואוהדים יותר לדמויותיהם; לדוגמה, Pagan Min ביעילות להפיל הכל בסוף פאר בוקי 4 לתת לאג'יי. ואאס, לעומת זאת, יש מעט מאוד או אף אחת התכונות האלה, כי הם מוצגים במהלך הזמן שלנו איתו.

אנחנו לא יכולים להבין את הלך הרוח שלו, אנחנו לא יכולים להזדהות עם המוטיבציות שלו, ואנחנו לא יכולים להשתמש בתיאוריה של המוח או אמפתיה ליצור קשר איתו. הוא חידה, משהו לגמרי מחוץ לציפיות "הרגילות" שלנו. זה מזין את unrepictability הנ"ל של מעשיו. אם איננו יכולים להעריך את פעולתו הפנימית, את המצפן המוסרי שלו (או היעדרותו), אז איננו יכולים לנבא או לצפות מראש את מה שהוא עתיד להעביר לנו. הוא לא סתם "פסיכו" כדי להיות פסיכופתי; זה בסיס שממנו להקים ישות שאנחנו לא סביר שיש אי פעם נתקל בחיים האמיתיים או ברוב המשחקים האחרים. זה מותר למפתחים לבנות תככים ומסתורין סביב ואס, שמירה על שחקנים מחוץ לאיזון, על קצה ועם זאת גירוד עבור המפגש הבא.




המפגשים האלה קצרים, קרביים מאוד, ואינטימיים מאוד. ואס ממלא את המסך ומגיע ישר לתוך מעמקי הנפש הפסיכופאתית. אבל מקרים אלה הם קצרי מועד ו פתאומי יחסית, מסתיים במהירות עם ללחוץ של אגרוף או כדור מחדר שלו. על ידי שמירה על דברים מהירה תמציתית, אנחנו תמיד נואשים לראות יותר של הרע שלו: מתועב אבל מרגש, הרסני אבל מרשים, מזעזע אבל מסקרן. אנחנו כשחקנים יכולים בדרך כלל לא לקבל מספיק פעולה, ולכן על ידי הגבלת אותו קטעי קטעים קטנים של אדרנלין, השחקן הופך להיות דחף מוטיבציה לדחוף, ואאס אף פעם לא עולה על קבלת הפנים שלו או הופך משעמם או חוזר על עצמו.

שימוש בכעס להתפתח, לא להגדיר

מוקדם יותר נקבע כי Vaas בבירור יש נטייה מולדת כלפי כעס וזעם. אנו עדים לו לבצע פעולות אכזרי למדי במהלך הזמן שלנו איתו, או cutscenes או דיאלוג. עם זאת, ואאס הוא לא פשוט מתואר כאדם כועס או שור משתוללת; ולעתים נראה שהוא נבל צונן, מחודד ויעיל, המסוגל לפשעים הגרועים ביותר, אך עם מעט תהודה רגשית. זה נותן לנו כשחקנים - ואת הגיבור שלנו - את התחושה כי ואס הוא לא רק בהשראת שנאה ושהוא צורה רשע יותר מאשר זעם מוחלט. קח את הדוגמה של Kratos מן אל המלחמה סדרה - התגלמות של אופי המשחק כועס. מעט מאוד אנשים מתייחסים לקראטוס או מצפים לשום דבר מלבד כעס, ואילו אצל ואאס, אנחנו יכולים לנבא שאנחנו הולכים להיות צורה כלשהי של אלימות, אבל אין לנו שום ציפייה איך הוא יספק את זה.

במילים פשוטות, אם הנבל נוצר רק על ידי הרצון המולדת שלו ואת הפראי לכעוס, הדמות תהפוך להיות חד ממדית מדי להישאר מעניין או מהנה. כמו כל דמות, בחיים האמיתיים או וירטואלי, אנשים צריכים להיות רב פנים, שילוב של תכונות היוצרות צורה הוליסטית יותר. עבור ואס, הכעס יוצר אחד ההיבטים האלה. לפעמים הוא משחרר את הזעם שלו, ובמקרים אחרים הוא שולט בו, מעבה אותו, ומחיל אותו על משהו הרבה יותר מאיים ומפחיד. הרגעים האינטימיים שבהם אתה נעול, נכנע לאחיזתו, הוא כאשר הוא יכול להוכיח זאת בצורה היעילה ביותר. זה בולט ביותר בסצינה הראשונה שלך איתו, לכודים בכלוב, או כאשר הוא שופך דלק מעל לך ואת האקדחים תוקע על ראשו.

לא סתם מונולוג אחר

אחד הנושאים האחרונים שהועלו עם החדש שפורסמו פאר בוקי 5 היא כי הרעים העיקריים שלה רק לדבר ב אתה, לסחרר את המוטיבציות שלהם כמו רשימות, ללא כל אינטראקציה אמיתית להפגין את הרצונות המניעים אותם. זה היה גם משהו שאני אישית נמצא להיות בעיה עם פאר בוקי 4של פגאן מין, שנראה כי הוא מוגדר על ידי החליפה הצבעונית שלו ואת הנכונות להדיח את הדיאלוג עלייך, ללא כל רקע התנהגות כדי לבשר את אישיותו מסקרן.

על הצד השני של זה, Vaas בדרך כלל משלב פעולה עם דיאלוג, בין אם זה משתעשע איתך לברוח ממנו ("לרוץ, פורסט, לרוץ!") או שיש בריונים שלו לשלוח אנשים מסתחרר במורד למים מרתק דרך טביעה - כל הזמן מגלה בקפידה מה ההגדרה של טירוף. אפילו בסוף שלו, מסומם אותך, מזיין אותך, ומפתה אותך סוף סוף לסיים אותו, הוא אף פעם לא relents או ויתר לך עד הרגע האחרון שלו, שבו הוא מתחנן לך לסיים את העבודה שהתחלת.

אבל יותר מאשר רק מיזוג זה של פעולה ברוטאלית ודיאלוג מספק, Vaas גם משפיע ישירות ומפתח הן את ג 'ייסון בתור הגיבור ואנחנו כשחקנים. אנחנו יורדים אל האי, מוחקים עשרות בריונים במאחזים, תופסים יותר ויותר כלי נשק קטלניים, שולטים ביכולות הפנימיות שלנו להפוך ללא רחמים, רוצחים רותחים ללא כל חרטה על החיים שאנו קוצבים כדי להגיע סוף סוף לנקמה שלנו. אופיו של ואס עוזר להגדיר וליצור משלנו, כפי שאנו בונים את ההבנה שלנו של המיקום, הורים יכולות חדשות, ולהפוך את עצמנו powerhouses כדי להתאים את יעילות ההרג שלו. הוא מצליח להפוך את ג'ייסון לרוצח, רוצח עמית שנבנה בדימוי שלו - רק עם פחות חסד עם מילים. זה יכול להיות כל לראות על ידי הבחירה הסופית בסוף, כאשר בחירת הסיום "רע" משלים את הירידה של ג 'ייסון לתוך החושך הוא התחיל עם כל כך הרבה כוונה לסיים.

השימוש של הביטוי של ואס הוא לא רק שם לתת לו משהו בלתי נשכח בקלות. זה שם כדי להראות איך אנחנו כשחקנים ממשיכים לעשות את אותם דברים (להרוג, לטבח, לרצוח) שוב ושוב, מצפה דברים לשנות, להיות טוב יותר, אידילי יותר. ואז, כשואאס נעלם סוף סוף, אנחנו עדיין ממשיכים על ההשתוללות המתדלקת, מתקרבים עוד יותר מאי גן העדן כדי לגמור עוד נבל בהויט, שדחף את סיטרה ואת המניעים המפוקפקים שלה. הוא יוצר ומגדיר לא רק את עצמו אלא גם את הסובבים אותו. תווים נמשכים ומגיבים על פיו - לעולם לא להיפך. הוא יוצר את הבסיס ואת הבסיס של Far Cry 3, בלעדיו, המשחק יאבד את רוב האישיות הייחודית שלו ואת הטעם שלו.

מורשת מתמשכת ... של טירוף

ואס מונטנגרו הוא נבל משחק וידאו אשר סובל בגלל אופיו, היכולת שלו לרתק וגועל בבת אחת. אנו כמין שוכחים רק לעתים נדירות את הזעזוע או האימה; אנחנו מחזיקים בזיכרונות האלה, בחוויות האלה, הרבה יותר קרובים מכפי שהיינו רוצים. ואס יוצר את השילוב המושלם של טירוף, זעם, ניתוק ופסיכופאתיה, כדי להיות ייחודי לחלוטין, מופרד מן הנורמה ואת הציפיות שלנו מה "בחור רע" מסורתי יכול להיות. מדהים עוד יותר הוא כי Vaas יש רק בערך 15 דקות של זמן אמיתי במשחק בזמן או דיאלוג, משאיר רבים מתחנן prequel המקיפים אותו על מנת לתת לנו יותר של המסתורין. יחד עם יכולתו של מייקל מנדו להתמודד עם סצינות שלמות, כדי לעצור את החושים שלך ולשלוט ברגשותיך, הצליח יוביסופט ליצור אישיות מיוחדת ורבת עוצמה, שאותה נאבקו ליצור מחדש מאז.

הם אומרים את ההגדרה של טירוף עושה את אותם דברים שוב ושוב ומצפים דברים לשנות. אז ואס עשה דברים אחרת, ושינה הכל.