תוֹכֶן
- חוסר ודאות
- ציון דרך בסיפור אינטראקטיבי
- גדל כסדרה
- משחק מתפתח - כיצד חבל התנועה ליצור פעולה פנומנלי
- סופי מחשבות
יש כמה דברים בעולם הזה ראוי למופע המונח. יצרני הסרטים ללכוד את הנשימה של רגשות בעת עבודה לקראת מטרה כזו. אמנים מתעמקים עמוק בתודעה האנושית כדי לייצר משהו שמגיע למונח. עבודתם של מחברים היא לעתים קרובות ראויה רק כותרת זו עשרות שנים לאחר שהם הפיקו ניתוח ביקורתי תובנה של החברה או הקיום האנושי. ובתוך משחקי וידאו, כבוד כזה מוענק לעתים נדירות. אבל בתוך זה בינוני, מפתח שובב הכלב נראה לייצר יצירות אמנות כאלה, שוב ושוב.
לא נודע 4: סוף של גנב הוא יצירת מופת. זהו תערובת גאוני של נרטיב ואינטראקציה, וזה משחק אני קורא לכל גיימר של ניסיון, בין אם הם ותיקים של הסדרה או חדש סקרן.
חוסר ודאות
בעניין זה, לפני שאני מתחיל אני חייב להודות במשהו. לא הייתי לא נודע אוהד. שיחקתי את הטרילוגיה המקורית מהונו של דרייק להונאתו, אך מעולם לא הדהד באמת עם הסדרה. מצאתי את דרייק ואת קבוצת הצבעים הססגונית שלו ממדית וחסרת השראה. הם הרגישו כמו סטריאוטיפים מוכרים שהופשטו מפסולת פעולה מסורתית. היצירות העצומות, המתפעלות מן המבקרים, לא זעזעו אותי. ובסופו של כל משחק, נמאס לי מכאבי הירי החוזרים וחסרי השראה. אז, כפי שאני מודע היטב, החזקתי דעה לא פופולארית של הסדרה.
עם זאת, הייתי קרוע מעל אם הפלישה הבאה שלי לתוך לא נודע הניסיון יניב רגשות דומים. זהו הכניסה הרביעית לסדרה שיש לי, עד כה, נמצא חסר-גוון, אבל זה פוסט אחרון מאתנו כלב שובב. א כלב שובב שם ניל דרוקמן וברוס סטרלי לקחו את מעטה המנהלים הראשיים. ואני יכול לומר בבטחה, נדהמתי כמה נהניתי עם הזמן שלי סופו של גנב.
ציון דרך בסיפור אינטראקטיבי
לא ידוע 4 מתרחש רק כמה שנים לאחר מכן הטעיה של דרייק. דרייק פרש מחיים של ציד אוצרות וחיפוש הון, והוא שוקע אל תוך המציאות של חייו של אדם רגיל. עם זאת, לא הרבה זמן לתוך המשחק אנו מוצגים בפני סם, אחיו הבכור של נתן, אשר קורא לנתן לחזור לדרכו הישנה, להתעלם מהחיים שבנה לעצמו, ולבקש פאר בפעם האחרונה.
בחיפוש עולמי אחר אוצר הפיראטים, הנרי אייברי, דרייק והשחקן עומדים בפני מספר עצום של שאלות נוקבות: כמה רחוק הוא רחוק מדי? מה אנחנו באמת רוצים בחיים? האם התהילה שווה להקריב אושר ונאמנות? ללא שם: 4 של Uncharted נושאים פגע הביתה בשבילי כשחקן. זה נדיר עבור משחק וידאו באופן מהותי לגרום לך לחשוב על החיים שלך ואת הבחירות, מחוץ לעולם הדמיוני שלה.
גדל כסדרה
הנרטיב המדהים הזה נתמך על ידי פסקול מרגש באמת ואוסקר הופעות ראויות ממגוון רחב של דמויות. לא ידוע 4 מבקש להביא ענווה וכנות לדמויות שנוצרו כמעט לפני עשור. סאלי כבר לא פיצוח חכם, סיגר מעשן, אבל דמות מדריכה, שמראה דאגה אמיתית עבור טוב של דרייק. אלנה עברה מעיתונאי מעצבן לשותף מצטיין אך בעל חיזוק בחייו של דרייק. נתן עצמו כבר אינו הסטריאוטיפי, גיבור הפעולה, הסטריאוטיפ של כל אדם. הוא אדם אמיתי, עם תשוקות, פגמים ויכולת לשנות. כך ניתן לומר ללא שם: 4 של Uncharted נבלים.
רפי אדלר אינו ראש ארגון מוצל או מצביא ידוע לשמצה. הוא אדם בלתי יציב מבחינה נפשית, אשר באמצעות המורשת רכשה הרבה יותר מדי כסף לטובתו. ו נדין רוס, ידו הימנית ומנהיג הצבא לשכור קו החוף, מספק סיבה מציאותית למה יש יותר מדי צבא מנופח trouncing ברחבי העולם רק מחכה להיות ירו ברצף מהיר. לא ידוע 4 מצליח לשמור על מסנוור, על המחזה העליון של משחקים קודמים, אבל הטעם הדמויות שלה הנרטיב במציאות.
סופו של גנב מביא את נאמנות גרפית חזותיים מדהימים של הצו מס '1886 לעולם רחב יותר בקנה מידה ולא ליניאריות. זה משחק באמת פלא, ולכן התכונה המצלמה המאפשרת שחקנים לקחת תמונות של המשחק בכל נקודה בפעולה, היא תוספת נהדרת. עוברים דרך שמיכה עבותה של שרכים, מתבוננים בבניין המתפוצץ לאלפי שברי גוף, או פוסעים אל נוף צדדי של קליף. כל אחד מהרגעים האלה נוטל נשימה. גיימרים ייאבקו כדי למצוא משחק טוב יותר בשנת 2016.
משחק מתפתח - כיצד חבל התנועה ליצור פעולה פנומנלי
למרות זאת לא ידוע 4 הוא משחק וידאו, לא סרט. לכן זה לא יכול להישפט אך ורק על איכות חזותיים שלה, משחק או סיפור. משחק הוא ללא ספק מרכיב מפתח בהצלחה של כל כותרת. ושוב פעם סופו של גנב מפתיע אותי על ידי יצירת משחק מרענן שעדיין מרגיש לא נודע.
כן, יש את המסורתי חתיכות להגדיר סקריפט, ליניארי לירות במסדרון יריות כמעט בלתי ניתן לטעינה מקטעים. בתחילה חששתי. עם כזה סיפור פנומנלי וטון, לא רציתי להיות מוסחת על ידי משחק עייף. באחד הסעיפים הראשונים של Uncharted 4, מצאתי את עצמי מתרוצץ במסדרונות בית-סוהר זר ומתנפל על שומרים עם א.ק. 47. עם זאת, יכולתי לרסס שומר משוריין קל עם כדורי כדורים והוא יתאושש בתוך שניות, מוכן להשיב מלחמה. לאחר חוויית אחד מספק מכה אחת למטה האחרון מאיתנו, אלה אויבים ספוג הכדור היה לי מודאג על איכות ללא שם: 4 של Uncharted לחימה. אולם ככל שהתקדמתי, הפחד הפך להנאה. זמן קצר לאחר רצף זה, מגוון רחב יותר של נשק להיות זמין בכל מפגש, רבים של כלי נשק אלה, כגון אקדחים הזהב רובי ציד המספקים הריגות מציאותי הרסני. באשר לקרב יד ביד, כל אגרוף מרגיש כבדה ואכזרית כפי שהוא עשה האחרון מאיתנו--מגע כל כך מעט מפתחים מסוגלים להגיע ימינה.
למרות זאת לא ידוע 4 עושה הרבה כדי לתבל את משחק. ישנם שלושה מרכיבי ליבה, שכל אחד מהם משלים אחד את השני ומוסיף משהו חדש למשחק. כן ישנם קטעים שבהם אתה יכול להשתלט על ג 'יפ או להחליק בצד של צוק, אבל שלושת ההבדלים הליבה הם, קרס וו, קרב התגנבות, ומפגשים פתוח בסגנון זירה. יחד עם רגעים יותר תסריט שלה, לא ידוע 4 מאמצת מפגשים פתוחים הדומים לאלה ציוד מתכת מוצק 5: כאב הפאנטום. שחקנים יכולים להתקרב המפגשים האלה במגוון דרכים של ריצה ברובים לוהטים, כדי לסקור את המיקום, תיוג אויבים בשקט להסיר אותם מהמצב אחד אחד.
ללא שם: הקרב התגנבות אולי ללא שם: 4 של Uncharted המעידה הגדולה ביותר. הבעיה היא לא את התגנבות קטעים עצמם. אויבת א. הוא אינטליגנטי להפליא. כשהם רואים דרייק או שומע אש, הם ימהרו למקום כדי לאתר אותו. עם זאת, לברוח מהאתר, למצוא כיסוי, והם יתחילו לחפש אותך לא מצליח למצוא אותך אבל מודעים לכך שאתה קרוב. התהליך עצמו הוא כיף מאוד טבעי. עם זאת, בפועל takedowns עצמם הם חוזרים ולא אופייני. יד ביד לחימה ומכניקה הירי מרגיש חזק, מרגש וספונטני. עם זאת, כמעט כל להרוג התגנבות להרוג זהה. לתפוס אויב, למשוך אותם למטה במהירות הצמד הצוואר שלהם. לא רק רואה את אותה הנפשה שוב ושוב לקבל מעייף, אבל זה נראה offbeat. כל מכניקת הלחימה האחרים מרגישים דחוסים ועזים. אבל צופה ניית'ן דרייק להחליק סביב הצוואר העניקים (במיוחד לאחר שראיתי אותו מזועזע על עדים למוות מוקדם יותר במשחק), פשוט לא מרגיש נכון.
מכונאי החבלים מאידך גיסא מרגיש ממש בבית. זה יותר מאשר רק חתיכת gimmicky להגדיר את התסריט, כמו החבל ניתן להשתמש אלה המפגשים קרב גדול, הן להימלט מן העין ואת לטוס פנימה, ירידה למטה, ולנחש מכה אגרוף לסת. אלה מפגשים פתוחים, מעורבב עם החשאיות והחבל מתנדנד להפוך ללא שם: 4 של Uncharted להילחם כמה נוזל ביותר במשחקי וידאו. המעבר מתנקש התגנבות, כדי גיבור אקדח פעולה, כדי לחבל אסקפיסטית מתנדנד מרגיש טבעי מתגמל. תנועה מתמדת שומר את המשחק מתוח ומוביל רגעים שהיית רוצה שתפסו על הסרט. חלקם הראו מטרד על הסרת המכשול מונה רימון שבו דרייק יכול לזרוק בחזרה רימון נזרק על ידי האויב. עם זאת, אני מאמין כי מכניקה זו לעכב את היכולת של השחקן להתנסות, מה שהופך אותם להרגיש בטוחים מאחורי אותה פיסה של כיסוי. החשש להימלט מהתפוצצות או הידיעה שא. הוא חכם מספיק כדי לאגף אותך, מוביל אותך עצמך את השחקן, כדי להיות יצירתי יותר.
סופי מחשבות
לא נודע 4: סוף של גנב הוא השיר הברבור סדרה זו ראויה. מ חזותיים מדהימים, כדי להגדיר חתיכות יראת כבוד, רגעים מקורקע של חולשה, ונוזל משחק אורגני. לא נודע 4: סוף של גנב הוא אחד החוויות הגדול ביותר משחקים יכולים להציע. מגיע ממישהו שמעולם לא באמת מהדהד עם הסדרה, אתה חייב את זה לעצמך בתור גיימר לחוות את זה.
הדירוג שלנו 9 Uncharted 4: סוף של גנב הוא השיר הברבור סדרה זו ראויה. מ חזותיים מדהימים, כדי להגדיר חתיכות יראת כבוד, רגעים מקורקע של חולשה. ביקורת על: פלייסטיישן 4 מה הדירוג שלנו מתכוון