הדרכות ומעי הגס; מה הם טובים & לחקור;

Posted on
מְחַבֵּר: Marcus Baldwin
תאריך הבריאה: 21 יוני 2021
תאריך עדכון: 17 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
הדרכות ומעי הגס; מה הם טובים & לחקור; - משחקים
הדרכות ומעי הגס; מה הם טובים & לחקור; - משחקים

תוֹכֶן

כמעט בכל מסע לחקור אי פעם, ההרפתקן לא להתחיל עם כל הכישורים שהוא היה צריך לסיים את המשימה. למעשה, בהרפתקאות רבות, ההרפתקן לא ידע שום דבר בתחילת המסע.


החל בתחתית, ההרפתקן מקבל את כישוריו באמצעות ניסיון, כישלון, ואולי החשוב ביותר, הדרכה נבונה של מורה. לבילבו ולפרודו היו גנךלף, למלך ארתור היה מרלין, והארי פוטר היה דמבלדור (מעניין איך כל אלה קוסמים). לעתים קרובות חתיכת חוכמה של חוכמה או איזו יכולת מסוימת המוקנה על ידי המורה לאחר מכן מציל את חייו של ההרפתקן או מאפשר להרפתקן להשלים את החיפוש.

במסע שלי להיות גיימר, התחלתי עם שום כישורי משחק אמיתיים בכלל. בהודעה האחרונה שלי, כתבתי על מיומנות מסוימת אחת חיוני לכל היורים אדם הראשון כי יש לי חסר מאז הקולג '.

אני בטוח שיש שחקנים אשר יכולים להרים משחק חדש באמצעות מה שהם למדו דרך קריירה משחקים ארוכים, להבין ולתקשר עם המשחק באופן מיידי. אני לא אחד מהם. אני מקווה להיות, ובמובנים רבים השגת מיומנויות מסוג זה היא נקודת המסע הזה. לעת עתה, אני מוצא את עצמי מאוד סומך על היבט מסוים של רוב המשחקים כדי ללמוד מה אני צריך לעשות את זה דרך כל הרפתקה חדשה: הדרכה.

מפתחי משחקים הם כמו מורים ספרדית

כאשר אתה מחליט ללמוד לדבר ספרדית, יש בעצם שתי דרכים לעשות את זה. האחת היא לקחת שיעורים, לסבול בפועל אינסופי, וללמוד לשוחח בהדרגה לאורך זמן. השני הוא לעבור לספרד.


כדי להיות חלק מוצלח של החברה הספרדית, עליך ללמוד את השפה. הניסיון שלי מוגבל מוגבל, מצאתי כי כשמדובר הדרכות, היזמים של המשחקים שיחקתי הם כמו מורים ספרדית. הם מעסיקים אחת משלוש דרכים בסיסיות להכיר את השחקן החדש עם המשחק: טבילה, הוראה בכיתה או כלאיים של השניים.

למד או מת

הראשון (וגם הנפוץ ביותר בין המשחקים שיחקתי) סוג של ערכת לימוד המועסקים על ידי מפתחי המשחק כדי להכיר שחקנים עם המשחק הוא immersive. זה מה שאני אוהב לקרוא "ללמוד או למות".

כאשר החלטתי להיות גיימר, אחד המשחקים הראשונים שעלו על הדעת היה אבירי הרפובליקה הישנה. אני עדיין יכול לזכור מתי זה יצא, צופה אחרים לשחק ולחשוב כמה מגניב זה היה יכול לבחור בין האור לבין הצדדים כהה. לכן קוטור הפך את המשחק הראשון ירה למעלה. ומתוך רגעי הראשונים, הוצגתי בפני "ללמוד או למות".

סימן ההיכר של המדריך "ללמוד או למות" הוא שזה מתרחש במהלך משחק בפועל. הסיפור מתרחש סביב השחקן יש לו נואשות מנסה להבין איך לשלוט אופיו אינטראקציה עם העולם.


עם קוטור, היה לי זמן קשה במיוחד כי מעולם לא השתמשתי בקרות הייחודיות של המקלדת והעכבר. הפשיטה המוגבלת שלי למשחקים היתה תמיד דרך בקר קונסולה. הייתי דחף לתוך הסיפור, עם הבנה קטנה מאוד לא רק את המכניקה של המשחק שיחקתי, אלא גם את הפקדים הבסיסיים עבור דברים כמו לנוע קדימה ואחורה. אבל הסיפור לא מפסיק כי השחקן הוא לא יעיל. הייתי צריך ללמוד את שני המכשירים ומכניקה במהירות רק כדי לשמור על קשר. זוהי המהות של "ללמוד או למות". אם השחקן לא ילמד מהר, הוא ימצא את עצמו תקוע בלי שום דרך נראית לעין או גרוע מזה, respawning.

היזם המעסיק "ללמוד או למות" השיטה אינה מצופה בדרך כלל השחקן לאסוף את כל היבט של המשחק בכוחות עצמו. לכן היזם כולל היבט מפתח נוסף של "ללמוד או למות": המדריך. המדריך פועל כמורה לשחקן, ומספק מידע חיוני כאשר הוא נחוץ.

ב קוטור, המדריך הוא דמות בשם Trask Ulgo, שמופיע כפי שאתה מתעורר על ספינת חלל תחת התקפה. כאשר אתה עובר דרך הספינה, Trask מלווה אותך לספק הוראות על ההיבטים השונים של המשחק מציאת פריטים לדלתות פתיחה כדי להילחם אויבים. בדרך זו, היזם הוא מסוגל לדחוף את השחקן לתוך הסיפור, אבל עדיין לספק את המידע הדרוש. המדריך הופך להיות סוג של רשת ביטחון, שמירה על השחקן על הקורס להזכיר לו היבטים חשובים אבל לא ברורים של המשחק.

אימון לקרב

איפה "ללמוד או למות" כוחות השחקן כדי ללמוד באמצעות משחק, בכיתה הדרכה סוג הדרכה הוא הרבה יותר מובנה באופן זה מלמד מכניקה המשחק. סוג זה הוא הטוב ביותר כפי שתואר "אימון".

אני לאחרונה נתקל זה סוג של הדרכה בעת ששיחק דוטה 2. דוטה 2 הוא חופשי לשחק משחק מרובה משתתפים זמין באמצעות Steam. אחד המייסדים שלי המליץ ​​לי לבדוק את זה יום אחד בזמן שאנחנו עובדים על GameWisp. יותר מעניין אותי מאשר תג המחיר (אתה פשוט לא יכול לנצח בחינם) היה כי המשחק היה שיחק היקום פנטזיה מסורתית יותר עם קסם, מפלצות, גיבורים. האינטרסים שלי בקולנוע ובמיוחד בספרים תמיד נטו לפנטזיה, אז זה היה סיכוי מצוין לשחק משחק בז'אנר האהוב עלי.

כאשר אני ירה את המשחק, הייתי מיד הציג הכשרה. "הכשרה" מעסיקה סדרה של תרחישים מבוקרים הדורשים הבנה ויכולת מרחיבה יותר ויותר במשחק.

ב דוטה 2, התסריט הראשון מספק את השחקן עם גיבור ואת המשימה של המאבק נגד חיילי האויב המובילה לקרב הסופי עם גיבור אחר. לאורך הדרך, הגיבור חייב להעסיק מיומנויות ופריטים שונים כדי להשלים אתגרים. כל תרחיש הופך להיות מורכב יותר מאשר האחרון, מתקרב משחק בפועל. צעד אחר צעד, הדרכה מרחיב את הדרישות של השחקן נותן לשחקן יותר חופש לעשות בחירות כיצד להעסיק יכולות ופריטים. בדרך זו, השחקן לומד כיצד לשחק את המשחק ללא הלחצים של משחק בפועל, כמו מורה ספרדית יכול ללמד את התלמידים אוצר המילים ללא מדגיש של המרה בפועל.

היברידית

בעוד שרוב המשחקים ששיחקתי מעסיקים אחת משתי השיטות הראשונות, גיליתי לאחרונה אפשרות שלישית: ההיברידית. בהכנות לפוסט הזה, אני ירה עוד משחק שישב בספריית קיטור שלי עדיין unplayed. כאשר אני הראשון התחיל לחפש משחקים כדי להתחיל את המסע שלי, פורטל היה אחד המשחקים מומלץ בעקביות. אבל עם כל תמיכתה, עדיין לא לקחתי את הזמן כדי לשחק את זה. כאשר עשיתי סוף סוף, מצאתי משחק כי הוא מאתגר כפי שהוא ממכר.

אבל מה מצאתי גם היה אחד הדרכות מעניינות יותר כי יש לי שיחק. זה בעיקר משום שהוא משלב את המרכיבים הטובים ביותר של שתי הגישות.

הסיפור מתחיל מיד, נותן רמזים לגבי למה השחקן נדרש לעבוד דרך סדרה של פאזלים. בהתחלה, כל פאזל חדש מתמקד היבט מסוים של המשחק. לכן, בזמן שהסיפור נמשך והיתה האפשרות האמיתית של מוות אופי אם קיבלתי את הפאזל לא נכון, כל חידה לימדה אותי במיומנות אחרת שהייתי צריך כמו פאזלים הפך מורכב יותר. בדרך זו, פורטל הוא דוגמה מעולה של היברידית: הכשרה באמצעות סדרה של תרחישים קשים יותר ויותר תוך פיתוח הסיפור.

אז מה הדרכות טוב?

הרבה, מתברר.

בתור שחקן חדש למשחקים שולחניים, יש הרבה דברים ללמוד, לא פחות מהם הם היסודות לטיפול בעכבר ובמקלדת. הדרכות לתת לשחקן הזדמנות ללמוד מיומנויות הכרחי מוקדם, כך שהם יכולים ליהנות מהמשחק מאוחר יותר.

בכנות, אני בטח עדיין הייתי נהנה דוטה 2 או קוטור או פורטל ללא הדרכה כיצד לתקשר עם המשחק, אבל הניסיון שלי לא יהיה עשיר. הייתי מקבל הרבה יותר מתוסכל כמו חוסר היכולת הטבועה שלי מנע ממני להשתתף באופן מלא את חוויית המשחק. בדיוק כמו ההרפתקן דורש שמישהו ילמד אותו מה הוא יצטרך להשיג את המטרה שלו, את גיימר חדש צריך יד ידידותית כדי להראות לו איך לשחק.

אבל השאלה המעניינת יותר היא: איזה סוג של מורה טוב יותר?

אני מוצא כי אני מעדיף את "ללמוד או למות" גישה. הבעיה העיקרית שמצאתי עם "אימון" היא שזה לוקח זמן. יותר זמן בילה לשחק משחק הוא פחות זמן ממש משחק את המשחק. אני אוהב את הגישה ההיברידית של פורטל ואני חושב שזה עובד טוב עבור משחק המבוסס על פאזלים. בסופו של דבר, עם זאת, בשבילי זה מגיע עד מה מקבל את השחקן לתוך הסיפור מהר יותר.

"למד או למות" מאפשר לסיפור להתחיל מיד, וחשוב יותר, מאפשר לשחקן לתקשר עם הסיפור באופן מיידי. אבל עם תוספת של המדריך, השחקן לא נשאר כדי להבין את העולם בכוחות עצמו. במקום זאת, היזם הוא מסוגל לעצב בעדינות את החוויה הראשונית הצבעה השחקן תרחישים אשר לבנות את המיומנויות שהוא יצטרך מאוחר יותר. בתור מישהו מעריך סיפור טוב, הדרכה עם סיפורים כמו ההתמקדות שלה תמיד יהיה מושך אותי ביותר. מה איתך?

תודה על קריאת מהדורה נוספת של המסע שלי להיות גיימר וודא שאתה לבדוק GameWisp! עוד הרפתקאות במשחקים בשבוע הבא!