שקיפות ומעי הגס; The Witcher 3 של העולם פתוח V & תקופה; סיפור ליניארי של העבר

Posted on
מְחַבֵּר: Janice Evans
תאריך הבריאה: 23 יולי 2021
תאריך עדכון: 13 מאי 2024
Anonim
שקיפות ומעי הגס; The Witcher 3 של העולם פתוח V & תקופה; סיפור ליניארי של העבר - משחקים
שקיפות ומעי הגס; The Witcher 3 של העולם פתוח V & תקופה; סיפור ליניארי של העבר - משחקים

תוֹכֶן

אני מקווה שאתה משחק המכשפה 3: הציד הפרוע / נכון לעכשיו. אני לא הולך לקלקל לך משהו, אבל המשחק הזה חי עד ההייפ זה היה נתון, ואת הביקורות אינן במקומן. למעשה, אחרי המשחק הזה, אני לא בטוח בדיוק איפה Projekt האדום יכול ללכת מכאן. זה היה עשוי להגיע לשיא.


אבל מה הכי מעניין המכשף כסדרה היא כי הפרק השני והשלישי סיפר את הסיפור בדרכים שונות מאוד. המכשף 2 /, אשר היה להיט מפתיע, נתן לנו סוג של לבחור סוג הרפתקאות שלי סיפור. אף על פי שהפלטפורמה הבסיסית הייתה לינארית בעיקר, היו בסופו של דבר 16 קצות פוטנציאליים.

Tהוא מכשף 3 לוקח אותנו מתוך סיפור ליניארי ומאפשר לנו לחקור ולעשות את משימות שאנחנו רוצים, כאשר אנחנו רוצים לעשות אותם. ב RPG שחקן יחיד, קראנו את העולם הזה פתוח. אני מכיר אנשים שבילו שעות נוספות באזור הדרכה מאשר הם היו צריכים. (דרך אגב, המכשפה 3 הוא אמר שיש 36 קצות שונים.)

אם ניקח בחשבון את ההצלחה של כל אחד וויצ 'הr כותרות, נראה כי ככל שהסיפור פתוח יותר, כך המשחק טוב יותר. עם זאת, גיימרים טענו זה עשרות שנים. מחנה אחד נותן טיעונים כמו חופש יותר כי אתה נותן לשחקן את ההשקעה הגדולה יהיה לו במשחק. או יותר ליניארי את הסיפור, את עשירה את הסיפור יכול להיות. אמנם יש כמה באמצע באמצע מדהימה, אני רוצה לקחת רגע כדי להשוות את שני סוגים שונים של RPG storytelling ולשקול את pros and cons.


לינארי: נרטיב תמציתי

כנרטיב שלם, סיפורים ליניאריים עובדים בצורה הטובה ביותר.

הקשתות הושלמו. המעשים לא לבזבז חומר רב על משימות נוספות. ואת המרדף של הדמויות הראשיות יכול להיות fleshed החוצה ללא הסיכון של השחקן לא רואה אותם.

אמנם יש דוגמאות רבות שבו משחקים סיפרו סיפור חזק בפורמט ליניארי, אבל אני חושב שזה מודגם ביותר Bioshock אינסופי. לקן לוין היה סיפור שרצה לספר. אינסופי יכול היה להיות סרט, או יותר טוב, סדרה על נטפליקס.

אבל הוא עשה את זה משחק בחלקו, אני בטוח כי זה מה שהוא היה מוכר, אבל גם זה שם את הצופה במקום הדמות הראשית בצורה שסרט לא יכול. לנרטיב היה קשת ברורה, ולמרות שנראה שיש ברירה בתחילת המשחק, באמת לא היה. המשחק היה פשוט היורה עם סיפור נהדר ציור השחקן קדימה.

לינארית: תו ראשי מעמיק

הרבה משחקים בעולם הפתוח מסתמכים על השחקן כדי לפתח את הדמות. באופן גורף, סקרים הוא touted כמחווה נפלאה לז'אנר RPG בעולם הפתוח. עם זאת, כולם יסכימו לכך סקרים הוא פחות על הדמות שלך להיות Dragonborn, ועוד על האנשים סביבו או לה. Skyrim הוא משחק נהדר, אבל ברור כי הדמות הראשית אין עומק.


כאשר אתה משווה את זה לתווים הראשי ליניארי, כמו עם אחרון מאתנו או לוס אנג'לס, הגיבור הראשי הוא הרבה יותר חזק.

ליניארי: ביצוע פשוט

לסיפורים לינאריים יש סיפור אחד לספר. זה מאפשר למפתחים להתרכז בחלקים אחרים של המשחק, כמו מפות ברמה או מכניקת לחימה. זה לא כי משחקי העולם הפתוח לא יכול להיות טוב או מסובך מכניקה; זה רק כי יותר משאבים צריך להיות נזרק על המשחק כדי שזה יקרה. במילים פשוטות, אני אומר כי משחקים ליניארי יכול להתבצע עם פחות כסף. או שזה מאפשר הזדמנות גדולה יותר עבור מכניקה של המשחק להיות מלוטש יותר.

עולם פתוח: בעלות על תווים

אני יודע שאני עושה הכללות גדולות כשמדובר התקנים storytelling אלה. יהיו כל חריגים לכללים, אבל רוב הזמן במשחקים בעולם הפתוח, אנחנו צריכים להקריב את האישיות של הדמות הראשית לספר את הסיפור.

עם זאת, זה לא תמיד רע כי זה אומר את הדמות הראשית הופך למעשה את השחקן. הבחירות שהוא עושה היא הופכת את הסיפור. למרות שזה חסר כמה עומק כי סיפור ליניארי אחד יכול להיות, יש בהחלט יותר הבעלות על פעולות הגיבור.

עולם פתוח: חופש הבחירה

חופש הבחירה הופך למוקד העיקרי של סיפורים לא ליניאריים. Explorer-type שחקנים להגיע לעשות מה שהם רוצים מתי שהם רוצים. מפלצת ציד פנימה המכשפה 3 הופך להיות משכנע יותר כאשר אני יכול לבחור איזה מפלצת אני מקבל להרוג ומתי. אני מקבל לבחור את האויבים שלי ואת החברים שלי. אם אני רוצה ללכת שמאלה על המזלג על הכביש, אני יכול כי זה העולם שלי.

עולם פתוח: ביצוע מסובך

למרבה הצער, עולם פתוח מכתיב כי מפתח המשחק חייב ליצור משהו למטה כי המזלג השמאלי על הכביש. לעזאזל, זה צריך לעשות את המזלג השמאלי מלכתחילה. ככל מפתח צריך לעשות בשם של בחירה אומר פחות מסובך חלקים אחרים של המשחק צריך להיות.

כלומר, יש צורך בתווים נוספים, וחלק מהתווים האלה לא יראו לעולם על ידי השחקן, דבר שעלול לבזבז זמן מפתח. בטווח הארוך זה פוגע בשורה התחתונה. מפתח אז צריך להסתמך על הקניין הרוחני או המו"ל יותר להביא את הכסף שהוא צריך לעשות את המשחק.

באופן אישי, אני לא רוצה אחד מסוגים אלה של משחקי להפסיק להיעשות. אני מאמין שלשניהם יש יתרונות וגורמים חזקים ומשכנעים להמשיך ולפתח. לשניהם יש גם סיבות טובות מדוע זה טוב יותר מאשר בדרך אחרת של סיפור באמצעות משחק.

העולם הפתוח נראה העגלה כרגע, אבל בסופו של דבר, מישהו יבלה הרבה כסף כדי לעשות משחק רע בעולם, ואת האולפנים יחזרו לעשות משחקים עם נרטיבים חזקים פחות כסף, ואת מחזור יהיה להמשיך. כל עוד משחקים טובים בשתי הזירות להמשיך לקבל עשה, אני אמשיך לקנות אותם. עכשיו, תן לי לחזור לשחק המכשפה 3.