Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; סיכוי מינימלי להישרדות -

Posted on
מְחַבֵּר: Robert Simon
תאריך הבריאה: 18 יוני 2021
תאריך עדכון: 21 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; סיכוי מינימלי להישרדות - - משחקים
Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; סיכוי מינימלי להישרדות - - משחקים

תוֹכֶן

המקורי טומב ריידר היה אחד המשחקים להגדיר של פלייסטיישן 1. זה היה משחק נדיר המשלב גיבור נקבה, פאזלים, platforming, לחקור, ולפעול כל אחד מוצק החבילה.


עם זאת, מאז הפלופ היה קבר ריידר: מלאך אפל, הסדרה נאבקה להשיב לעצמה את כס המלכות כמלך הרפתקאות-פעולה. עם זיכיונות אחרים כמו לא נודע תופסת את החלל שהיה פעם, טומב ריידר עבר שני אתחולים שונים כדי לנסות לשחזר את התהילה שלה. אתחול מחדש זה נראה בכיוון אחר לגמרי, לוקח הרבה יותר השפעות מ גנב, ארקהם סיטי, ו חלל מת. אלה השראה גדולה עם זאת לא להתמזג לתוך משהו שווה שווה לשחק.


ללא שם: סליחה, אני רק חוזר מתוך cosplay גיל דרקון ולא לקבל הזדמנות לשטוף.

הישרדות נשארת בחיים

קריסטל דינמיקה ברור יודע מה היא רוצה מהמשחק שלה. הם רוצים אפי, פעולה ארוז, חרוץ, ניסיון עמוק, הן מכנית דרך סיפורים. הבעיה היא כי נראה שהם לא יודעים איך לעשות את זה ויש להם במקום לרוץ חמישה כיוונים שונים בבת אחת, בתקווה שזה יהיה כל מקל. החלקים היחידים שעושים עבודה רק נראה לעשות את זה כי הם כבר עבדו במקום אחר. זה פרנקנשטיין מקאברי של רעיונות במשחקים, פשוט לשים אותם בלי לחשוב איך זה יכול היה לעצב החלטה עיצוב אחר. בין אם זה היה חוסר כיוון או טבחים רבים מדי במטבח, המשחק הזה הוא בלגן אמיתי.

ראשית, הסיפור. העיתונות במלואה נתון נתון אומר לנו כי המשחק הוא לארה גדל מאישה צעירה מפוחדת לניצול. במקום זאת, מה שאנחנו מקבלים הוא סרט פעולה-סרט פעולה שבו מותחנים דמויות ארכיטיפ קיימים רק כדי למות כדי לקדם את העלילה איכשהו. העובדה שלא כל אדם מת היא מדהימה, כמו לארה הוא כל הזמן אנשים מתים בשבילה. כל אחד הולך לשום מקום איתה מת נורא כאשר היא תמיד מתרחקת, בדרך כלל להיות מכות סביב הסביבה או כמה רגעים קצרים של פגיעות בגוף ישיר עבור ערך הלם. הכול בשביל להראות, אף פעם לא מסתכם בשום דבר.


לארה פשוט נראה כל הזמן מתנשף "אתה יכול לעשות את זה" כדי "אני אהרוג אותך כל הממזרים!" בהינף של מטבע. אין רגע ניכר שבו הדברים מקבלים איכשהו יותר אינטנסיבי כמו המשחק הרף הופך את עצמו קל יותר וקל יותר עם כל שדרוג כלי שאתה מקבל. בכל פעם שחצייה ברמה עוד יותר מטורפת מגיעה לארה פשוט עוברת ברימון לפוצץ פה דלת ודקירה לעין אצל בחור סולירי אוקולטיסט שם. היא לא נראית מפוחדת, למעשה היא נושאת רובה תקיפה טקטית יותר מאשר רוב נחתים בחלל. אם היה לה ניסיון עם כלי נשק צבאיים צבאיים ונלחם במלכודת חמושים חמושים במלואם, אז אפשר היה לפטור אותה, אבל היא לא. אנחנו שומעים איך היא עבדה בבר, ברים בדרך כלל לא צריך כוח הזרוע לעמוד ירי קליפ רובה תקיפה שלמה.

באופן עקבי אם כי, זה עדיין משחק וידאו, אז כמה ויתורים נעשים. עם זאת, את הסתירה בין לארה נאמר לנו שאנחנו משחקים אחד שאנחנו באמת הוא חלוקה עמוקה עד הסוף. נאמר לנו שהצוות נמוך על כל סוג של אספקה ​​ואיבד את כל הכלים שלהם, אבל לארה יכול לעצב יחד קשת מתחם רק על ידי פתיחת כמה עשרות שנים ארגזים ישנים על אי כל הזמן ספוג גשם זלעפות. אפילו הסולארים ומנהיגיהם מתיאס אינם אמינים. הם מטומטמים במספר גדול, אתה יכול להרוג בקלות מאות גברים חמושים ברובים וטיפוס ציוד כנראה מחנות ציוד הספורט של האי. הם כל הזמן להיכשל וליפול לתוך המלכודות שלהם או לפגוע זה בזה, אבל הדיווחים היו על האי הזה במשך שנים. חוסר היכולת שלהם היה נהרג תוך שבוע, וזה נכון בהתחשב לארה ביעילות עושה את זה במהלך המשחק.


החלק הגרוע ביותר של המשחק למרות שזה משהו שהוא ספוילר (אז אם אתה לא אוהב להיות מפונק אז בבקשה לעבור לפרק הבא); הם עושים שיאים מזויפים. לא, באמת, הם נותנים לך משגר רימונים ומאגר עצום של תחמושת, יש לך להרוס את המבצר Solarii, ולאחר מכן להפוך את העלילה לגרור על לפחות ארבע שעות נוספות. למה? מכיוון שמסתורין מיסטי-ג'מבו זה אולי מטאפורי על נשים ופמיניזם, זה היה כל כך אקראי כי אני עדיין לא בטוח מה הטעם אפילו. האם מדובר בסכנות של אמונות חברתיות ישנות על מקומן של נשים? האם זה היה מעשה מתריס כלפי איזה מושג מטריארכלי לארה עומד נגד? האם זה היה על עולם קשה של גברים מנוגדים, גברים נמרצים, גברים רגשניים מתמרנים המניעים נשים; גם כאשר נשים אלה נמצאות במקומות רבי עוצמה? אנחנו כנראה לעולם לא נדע, כפי שזה נראה נעשה בכוונה מעורפל רק כדי לעשות חבורה של דיונים להתחיל בפורומים באינטרנט. כן, התחלה בסגנון של מענה ללא תשובה ...


רצף מרתק של לחיצה על מקש W עד cutscene משחק ...

אידיא ריידר: עיר של משחקים טובים יותר

ובכן, גם אם סיפור הוא חזה, זה לא אומר משחק לא ניתן להציל על ידי משחק טוב, כמו סיעת אדום הוכח. ראשית, יש לך את לקפוץ ו shimmy מ Uncharted. עכשיו זה סגנון platforming מגיע עם כמה לחיצות כפתור נוסף המנסים להביא עומק למה אחרת היא רק מצביע בכיוון הנכון להכות את לחצן קפיצה כל כך לעתים קרובות על נתיב ליניארי גרידא. זה לא באמת עושה הרבה אם כי, מלבד לגרום לך למות אם אתה לא להכות על כפתור במהירות מספיק בעת הדבקה על כמה מדפים. החבל חבל הוא תוספת נחמדה לשים לב גנב, עוזב אותי קצת מאוכזב זה לא היה הציג במוקדם וממוקדת יותר. בסך הכל, הוא עדיין משמש רק כדי לפתוח נתיבים מסוימים ולהאיץ לאחור על רמות.

Backtracking וחקירה של משחקים Metroidvania גם עושה הופעה, אבל עכשיו הוא בשילוב עם איסוף יתר של מתנקש משחקים. יש כל כך הרבה אספנות כי יש שדרוג עבור יכולת אחת כי לא רק להדגיש את כל אספנות בשבילך לראות בקו הראייה שלך, אבל חושף את כולם באזור שבו אתה נמצא כרגע, מסמן אותם על מיני מפה . אז במקום לחקור את רמות, אתה רק דואר זבל ארקהם סיטי הבלש מצב לקרוע- off הישרדות אינסטינקטים עד שאתה להבין איך לאסוף את הפרי המיוחד על מדף איכשהו נותן לך פריטים לעצב נשק טוב יותר. אתה יכול גם להשיג אלה נקודות שדרוג האקדח מבעלי חיים גם כן. זה לא הסביר איך אתה יכול למצוא חלקים עבור רובה ציד בתוך פרי או חולדה.

קרב מצד שני פארס טוב יותר, אם יותר בשל נח על זרי הדפנה של שטח מת מאשר את היתרונות שלה. אתה נושא ארבעה אקדחים לשדרוג מלא, כי אתה יכול לשפר באמצעות ביזה וחקירה קברים אופציונליים כדי למצוא חלקי אקדח ספציפיים (לא שואלים איך AK-47 הוא קבר עתיק, זה שוב מעולם לא נתון בהקשר או סיבה). ארבעת מערכת הנשק שטח מת היה מועדף שלי, וזה עדיין עובד מספיק טוב כאן. יש לך את הנשק העיקרי שלך (אקדח), משנית שלך כי אולי לא יהיה קל כמו מיד אבל הוא יעיל יותר פעם משודרג (קשת), הנשק שלך טווח קרוב (רובה ציד), ואת הנשק הרביעי זה פשוט יושב שם עד שתמצא את השדרוג הנכון לעשות את זה סופר שימושי (רובה תקיפה).

הבעיה של לארה איכשהו להיות בקיאים מאוד עם כל זרועות האש מן ללכת ללכת עדיין קיים, כלומר גם ללא שדרוגים אתה תהיה popping off headshots כלאחר יד, במיוחד במחשב. במקום להפוך אותך איטי או לא מדויק בהתחלה, זה נותן לך את כל perks ללא כל צורך cons כדי למנוע ממך להיות overpowered מיידי. האויבים היחידים שבוצעו כדי לפצות על זה הם אויבים ספוג כדור אויבים קמיקזה כי לרוץ בראש בראש לך לעשות לחימה mellée. קרב תגרה הוא למעשה מאוזן הרבה יותר, ונראה שיש לו הרבה עבודה לשים את זה בחשבון כמה פעמים אני צריך להשתמש בו במשחק. אם מקטעים קודמים של המשחק התמקדו קרב mlele ו שמאל אקדחים ותחמושת כמו rewards נדיר כמו ב פלדה אדומה 2, ייתכן שהלוחם נשאר הרבה יותר מאתגר.

פאזלים לא משתלם יותר מאשר לחימה. כמה הם מעשיים למדי מציאותית, במיוחד אחד המעורבים זרם חשמלי בבריכה של מים חוסמים את הנתיב שלך, אבל רובם הם רק רצפים platforming מתוזמן בקברים אופציונליים שונים. כן הקברים בטומב ריידר הם אופציונליים, ורק כדי לראות כמה הם באמת חשובים, התעלמו רובם במגרש חלופי. נראה שהמשחק כלל לא הבחין בכך שנמנעתי מהקברים והרגשתי כאילו התוכן קיים במציאות מקבילה כלשהי שאיש לא היה מודאג ממנה.


הזכרתי שיש הרבה QTEs? יש הרבה QTEs.

חייב להיות חמש רמות עבודה ניסיון ליישם

זה חוסר מוחלט של עיצוב עקבי ואת סיפור ריתוך מושרשת במשחקים הוא ברור ביותר בבהירות עם מה בעצם עשוי להיות הרעיון האהוב שלי המשחק יש על ההצעה. אש. אתה מתחיל את המשחק על ידי הדלקת לפיד כמו חתיכת הציוד הראשון שלך. יש טונות של דברים לשרוף כמה אספנות לדרוש לך אסטרטגית אור לפיד שלך בין גופי מים להגיע אליהם. גם כמה מן הפאזלים הראשונים במשחק מחייבים אותך להשתמש במכניקה המובנית בתוך דברים תאורה על האש, וזה כיף להפליא.

אלא אז צריך להיזהר עם הלפיד שלך בוטלה פחות מחצי הדרך דרך המשחק הודות לשדרוג המאפשר לך להפוך את הלפיד על כל פעם. לא הרבה אחרי זה, הקשת מקבל חיצים אש (מאוחר יותר napalm חיצים עם שדרוג), ואת הרובה מקבל התחמושת תבערה. אם אלה היו פותחים אפיקים חדשים של מניפולציה באש, זה היה דבר אחד, אבל במקום זה הם עושים את הלפיד ואת תחושת האתגר בעת שימוש בו אבל מיושן. זה רעיון טוב לגמרי, אבל זה פשוט נשאר להתקיים בין הים של פעילויות בצד ורעיונות במשחקים כי הם רק בשביל הכבוד של נקודות ניסיון להרוויח.

קריסטל דינמיקה חייבת לאהוב רמות שחיקה במשחקי תפקידים, שכן לא רק שיש שתי נקודות ניסיון שונות להרוויח (הצלה עבור נשק נקודות ניסיון קבוע עבור עץ מיומנות של לארה), אבל יש להם שדרוגים מיומנות כדי להרוויח יותר ניסיון מפעילויות. לא רק אחד או שניים, בערך שליש משני עצי מיומנות כל דבר הוא רק שדרוגים להרוויח יותר ניסיון עבור שדרוגים נוספים. שדרוגים אחרים אינם משרתים שום מטרה, כגון שדרוג להאיץ את המעבר ולפגוע בנפילה שלא היתה לה השפעה ניכרת על הפלטפורמות. כל הציוד המשמעותי שאתה רוכש הוא דרך הסיפור, מלבד מצבי אש חלופיים עבור שלושת התותחים שלך. השקעה בשדרוגים רק מקבל את הנתונים הסטטיסטיים שלך גדל, וזה לא תמיד משתלם בכל מקרה; אבל אתה יכול להרוויח יותר ניסיון כדי לפתוח נתונים סטטיסטיים נוספים לאחר השדרוג כדי להרוויח יותר ניסיון כדי לקבל יותר ניסיון.


אל תדאג לארה, אתה יכול פשוט להסתיר את העותק של המשחק מתחת לכרית הספה.

עם חברים כמו מי צריך נתן דרייק?

החיסכון האחד שמצאתי הוא בתכונה שרוב סיפרה לי היה בהחלט חסר ערך, מרכיב מרובה משתתפים תחרותי. זהו החלק האחד של המשחק שמרגיש כאילו כל זה עובד לקראת משהו מלוכד, וזה לא מפתיע בהתחשב בכך שהוא פותח על ידי Eidos בעוד שחקן יחיד היה כל Crystal Dynamics. זה לא בלי כמה פגמים בולטים (את ערכת הבקרה PC חסר, גרסת הקונסולה היא קצת laggy והוא יכול להשתמש לחצן פריסת לצבוט גם), אבל לפחות זה מרגיש באמת משעשע.

משחק התאמה מרגיש סיפוק ואת בר נמוך מאוד להגדיר עבור שחקנים חדשים הוא נחמד. אתה יכול להשיג התקדמות לא משנה כמה טוב אתה מיד לשחק. אם יש לך התחלה גסה אז המשחק מפצה ונותן לך פרסים אירוני תוך להחליק לך מספיק נקודות ניסיון כדי להביא אותך לפתוח את הבא. זה נותן לך הזדמנות לקבל את אותו הציוד כמו היריבים שלך מבלי להיות מיומן כמו שהם, כמו גם להתמקד במלכודות וסכנות סביבתיות אתה יכול להשתמש כדי לקבל הורג גם אם הדיוק שלך כבוי.

רמות מסוימות אפילו יש בקנה מידה גדול משמרות סביבתיים אתה יכול להפעיל או לפחות להשתמש לטובתך, דומה באטלפילד 4משמרות המפות של המפה; אבל שלא כמו הכותרת, השינויים חשים הרבה יותר דרסטי תודה על בקנה מידה קטן חמישה על חמישה ושלושה על שלושה קרבות מפות המשחק להתאים. יותר כמו Killlzone: שכירי חרב, המוקד הוא על קרבות מתוחכמות, תוך כדי עבודה כצוות כדי להרוס את האויב. Lonewolfing זה אפשרי אבל לא קל, ואת HUD מוגבל דורש לך כל הזמן להיות שומר מצוות של מראה שלך כמו ב מפרט טכני: הקושל מרובי. התגנבתי כמה קשתים לא שם לב והתקרעתי זה מזה במהלך סופת חול שבה אויבי היו עוקבים אחר העמדות שלנו.

מלכודות נראה להציב מחוץ לדרך במפות מסוימות, אבל זה צפוי להימנע התעללות שלהם. כאשר יש לך כבר רמה אחת שבה אתה יכול לפוצץ שלושה גשרים ולגרום לוחות קיר להפוך פצצות זמן מתקתק כמו החשמל הולך על להבהב, יש לך מספיק כאוס מבוקר ביד. למרבה הצער בפיגור על קונסולות לא עוזר בתוהו ובוהו זה, לפעמים משאיר אותך נלחם את הפקדים איטיים כמו שאתה מנסה לברוח מוות. הבעיה הבולטת ביותר במחשב הייתה החלפת נשק ומציאת שחקנים נוספים בשידוכים (כיום גרסת הקונסולה הרבה יותר פעילה).

שדרוגים האקדחים שלך נראה דרסטי יותר משמעותי multiplayer, אם כי מבחר שונה של כלי נשק עבור צוותים אסימטריים לעשות להגביל את האפשרויות שלך בהתחלה אם אתה משקיע בעיקר בצד אחד. היקף נוסף או מצב חלופי של אש משנה את עוצמתו של האקדח, ואתה יכול להתמקד בשני כלי הנשק העיקרי שלך ביד או אקדח משני כמו עובד הכי טוב בשבילך. במחשב, אני בעצם נלחם בעיקר עם האקדח שלי בזכות אצבע מהירה ההדק דיוק טוב יותר עם זה. שמעתי וראיתי את השחקנים שדיווחו רק שזה היה רומן תקיפה ברובה תקיפה. רוב אלה שיחקתי עם מי היו כמו זה נראה להתעלם רוב ההיבטים הייחודיים של המשחק, כך אדישות של הקהילה לקבל את מרובי עבור נקודות חזק שלה היא בעיה שאתה צריך לזכור. לאסוף כמה חברים, ואתה תהיה זמן טוב.

זה לא הולך להיות המסורתי הילוכים או Call of Duty מרובי, ואתה לא צריך לצפות לזה. משחק זה כמו כל משחק אחר יאכזב אותך כי אתה לא מחפש מה המשחק מנסה לתת לך. הוא רוצה לתת הישרדות אכזריות אכזרית דומה האחרון של אותנו, אבל עם קצב מהיר יותר דגש על מניפולציה של הסביבה על הקצוות שלך במקום שדרוגים באמצע הקרב באמצעות crafting.

זה לא תסלח את המשחק עבור בעיות בפיגור ושליטה ולא כמה רמות מתוכנן יותר בפקפוק. עם זאת, העובדה ראיתי שחקנים להתעלם באופן פעיל את הצד החיובי של מה זמין רק בגלל מרובי להעז להתקיים היה קטנוני מאוד. אם אתה לא נהנה, אתה לא צריך לגעת בו, אבל אם אתה הולך לנסות את זה, אתה צריך לשמור על ראש פתוח. אתה תהיה מופתע מה קורה כאשר אתה עושה, אם כי אני בספק אם תמצא את ההבנה הזאת בקרב המתנגדים. זה מקרה מפליא, בלשון המעטה.


כוח חץ האש שלה הוא מעל 9000!

הישרדותם של הקנאים

קבר ריידר הוא משחק שאתה משחק כאשר אתה יכול להפוך את המוח שלך. אם אתה לא חושב קשה על משחק וסיפור, אתה יכול לפחות יש זמן הגון. עם זאת, אם אתה מתחיל לחבר את הנקודות, מה שאתה נשאר עם זה שורה של החלטות מבלבל נערמו על גבי סיפור דקיק להגדיר ביקום מאוד לא עקבי. הם יכלו לכוון את זה רק כדי להיות פנטסטי, הם יכלו לכוון ריאליזם גרגרי, הם יכלו לעשות משהו ועשה מזה משחק נהדר. במקום זאת, הוא עומד כממוצע מוחלט עם סכום של רעיונות טובים, מרובי מהנה, חסר קהילה מקוונת, וביצוע בינוני עבור שחקן יחיד. הנה מקווה הרפתקה הבאה של לארה מצליח להכות את חותמו.

הדירוג שלנו 6 למרות רעיונות טובים ומדהים מהנה להפליא, טומב ריידר פשוט חסר כיוון בסיפור זה של איך לארה הפך המפורסם שלה קבר Raiding עצמי.