תיאוריות של הטמעת מצוינות מוסרית בליגה של אגדות

Posted on
מְחַבֵּר: Roger Morrison
תאריך הבריאה: 24 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 12 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
קלפסייד | פיילוט לסדרת אנימציה
וִידֵאוֹ: קלפסייד | פיילוט לסדרת אנימציה

מאמר שפורסם מחדש על ידי המחבר באישור. המאמר המקורי נמצא כאן.


התמודדות עם התנהגות לא מוסרית בכל קהילה סובבת בתכנון אסטרטגי של סיבה ותוצאה על פעולות שחקן. אם כי באיזו מידה צריך ללכת כדי ליצור תוכנית לעורר התנהגות חיובית? האם זה חכם להוציא את 1-3% מהאוכלוסייה כי אין תקווה לרפורמה? האם ניתן יותר ליצור אסטרטגיות כדי לתקן את אחוז קטן זה של כישלון מוסרי מאשר לעקור אותם? אילו מנגנונים פנימיים עוזרים לשחקנים לנוע לעבר פעולות חיוביות מבחינה מוסרית בסביבה תחרותית? [פורומים]

הכישלון המוסרי נעשה תכופות מדי, שכן מעשי אומץ מוסרי מקצועיים הם יוצאי דופן ולא נורמה. ללא קשר לכללים ליידע את השחקנים כיצד למנוע עוולה, האם יש צורך להיות ישיר, מפורט, ומתקדם של קווים מנחים כדי ליצור מצוינות מוסרית? בהתחשב בקוד הכבוד יוצר גישה משולבת לניהול האתיקה, אך מה מקדם מצוינות מוסרית? איזה מין מנגנונים פנימיים עוזרים לשחקנים לנוע לעבר פעולות אמיצות מבחינה מוסרית בתרבות תחרותית? כיצד יוצרים ערך לפעולות מוסריות חיוביות?

לדברי ג'יימי מדיגן, הפסיכולוגיה היא אחת הדרכים להגיע לגיימרים להתנהג באופן שיתופי. שימוש "פרימינג" כדי לקבל שחקנים במצב נפשי לפני המשחק, אפשר לערער חשיבה סאבלימינל לעורר תגובה ספציפית. באותו אופן חברות פרסום לעורר כונן הצופים לקנות, לאכול, ללכת, או לקחת מוצר זהה יכול לעורר חשיבה הרצוי בתוך המשחק. דוגמאות שמדיגן ביטאה היו פשוט מראות מילים כמו "ספורטיביות", "תקשורת" ו"הוגנות "בין מסכי טעינה. הדוגמה המוצגת לעיל היא מהמשחק הרפתקאותיו של טימי, שם הלוגיסטיקה של בריונות מוצגים על טעינת המסכים בין משחק. אם המשחק רצה להיות שקוף עוד יותר, הם יכולים לכלול סיפורים או קומיקס הממחישים את המילים האלה כדי לעורר תגובות אלה התנהגות שחקנים. נתונים אמיתיים יכולים לכלול גם הצגת מספר אסיסטים, הענקת פרסים בעבודת צוות, מחמאות מחברי צוות אחרים במשחקים קודמים, או נתונים סטטיסטיים על הימנעות מהתנהגות לא אתית (כלומר, ליגת האגדות בית הדין). היקף תחול יכול ללכת רחוק ככל שיש אלופים condon summoners על חוסר התנהגות חיובית או מעריץ פעולות חיוביות במשחקים קודמים.


לאחר שלמד קורס עם דן אריאלי, הוא מזכיר בספרו צפוי לא רציונלי ניסוי שבו הזכות לפני נטילת נושאים מבחן שהיו דרוך במצב "בוגד אפשרי" שבו ביקש לכתוב את עשרת הדברות לפני תחילת בעיות במתמטיקה. לעומת הקבוצה שלא היה צריך לכתוב את עשרת הדברות, 33% יותר שאלות נענו בקבוצה זו מאשר אלה שכתבו את עשרת הדברות. זה אינדיקציה ברורה של רמאות כמו שלה צפוי יותר סיכוי לבד.

ההתייחסות לקוד הכבוד נראתה מספיק כדי לגרום לאנשים להתנהג בהתאם לנדרש. עם זאת, מאדיגן התאהב ברעיון ש"הטיית העקיבות" קשורה יותר לקוד הפרימינג מאשר לכבוד קוד בלבד. כלומר, הנטייה להתנהג בצורה שתואמת את כוונות הציבור המוצהרות שלנו.

על פי מחקרו של לסלי סקרקה, אם יש מקום להגדרת מינימום מוסרי, שהיא התנהגות שאינה פוגעת באחרים, ומצוינות מוסרית, שהיא מאמצים פרואקטיביים המוטלים על עצמם אחריות לסייע בהפחתת נזק ו / או פגיעה שלילית באחרים , ניתן לחרוג מן המינימום המוסרי לעבר מצוינות מוסרית. סרגל הציפיות של השחקנים הוא מכוון אז לכיוון מטרה חיובית. כיום, מערכות, מבנים ותהליכים פועלים לניהול התנהגות אתית באמצעות פעילויות מונעות ציות. העברת אותן מתודולוגיות ליגת האגדות או אפילו כל משחק לצורך העניין יכול להנחות קהילה להתנהג בצורה חיובית מבחינה הוליסטית.


Sekerka אומר שזה תמים לחשוב כי מצוינות מוסרית יקרה על ידי תמיכה בערכים מוסריים חברות. עם זאת, אריאלי דן אדריכלות בחירה כאשליה של סוכנות אנו משתמשים כדי לקבל החלטות מושפעות על ידי אחרים. אנחנו מצדיקים החלטות שאנחנו עושים על סמך אחרים אבל הם אף פעם לא השתקפות אמיתית של סיבות. הסיבה לכך היא כי אנשים לוקחים את הנתיב לפחות עמידות משמעות זה קל יותר לשמור על הסטטוס קוו מאשר זה לסטות מברירת המחדל כפי שהיא מורכבת יותר עבור הנורמה. טרולינג הוא שעיר לעזאזל עם התנגדות לפחות לגבי הנורמה. זה אפילו "מתוגמל" כי אנשים אלה אז הם הזרקורים על ההתנהגות השלילית שלהם, לזכות שבחים טרולים אחרים (כלומר LOLs, GGs, ותמי תמיכה אחרים), ולקבל כמות גדולה של תשומת לב.

מגיע לנקודה זו, הסיבה לסטיה מן ברירת המחדל עשוי להיחשב מורכבת יותר היא פשוט התנהגות חיובית לא מפורט ומכוון להילחם טרולינג. הטרולינג הוא התנהגות בולטת יותר בקהילה משום שאין בהכרח מנגנון המתקרב לגישה מוסרית חלופית. פרימינג יכול להקל על המורכבות הזאת כדי לאסור את ההתנהגות הנחוצה. עם זאת, בשל הנורמות החברתיות הנוכחיות של הקהילה זה לא יתאים כראוי מאז הספורט טוב צריך להיות מוקד.

הנורמה החברתית או התפיסה ההתנהגותית השכיחה של חברת החברים המופיעה עם הזמן היתה שלילית בעליל ליגה של אגדה אך בשל שינויים התנהגותיים שמגמה זו משתנה. על פי ליגת האגדות מומחה להתנהגות של שחקן מוביל ודוקטורט. פסיכולוג Riot Lyte, יותר מ 74% של שחקנים שמקבלים אזהרה ראשונה על התנהגות בלתי הולמת לשפר. רק 1-3% מהשחקנים מסרבים לבצע רפורמות ללא קשר לתוצאות עם התנהגות חמורה עקבית הדורשת ענישה דרסטית כגון איסור של 15 יום. זה קשור קשר הדוק לכאב המשכורת של דן אריאלי, שבו הבולטות של שיטת התשלום והעיתוי צריכות לעורר כיצד שחקן מרגיש לגבי התשלום, כמה תשומת לב הם משלמים לו, כמה הם מבחינים בו, וכיצד הוא משפיע על הנאה של ניסיון (כלומר ביצוע פלטינה, רכישת מעטפת מוגבלת, קבלת תגמולים כבוד, וכו '). כפי שהוצג כ"מס מוסרי "הקשור לאשמתם כשיטת תשלום, הכאב של התשלום יכול לפעול אם הנורמות החברתיות והערכים של פעולות יומיומיות של שחקנים תכופים ציירו תמונה של ארגון הוליסטי הוליסטי עשיר וחזק. יצירת קהילות אתיות הוליסטיות יזומות שדרשו מצוינות מוסרית כסטנדרט על ידי שחקנים אחרים, מעלים את קודי הכבוד שהוכנסו על ידי הארגון, תוך התמקדות מתמדת במנגנון איזון אסטרטגי המשלים אסטרטגיות ריאקטיביות קיימות.

הפניות

אריאלי, דן. צפוי לא רציונלי. הוצאת HarperCollins. 6 ביוני 2009

מדיגן, ג'יימי. פרימינג, עקביות, רמאות, ולהיות ג 'ייק. 9 בספטמבר 2010

סרקה, לסלי. לחימה בינונית בצבא: גישה פרואקטיבית משולבת לניהול האתיקה. אתיקה ויושרה של ממשל: דיאלוג טרנס-אטלנטי. 9 במאי 2005

מהומות משחקים. ליגת האגדות פורום. אני רוצה לשוחח יומני עבור האיסור 2 השבוע שלי, כאשר אני אפילו לא משתמש בצ 'אט. 27 ביולי 2014.