ששת הדברים הכי מעצבנים בכל משחק וידאו

Posted on
מְחַבֵּר: Roger Morrison
תאריך הבריאה: 25 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 15 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
Ken Jennings: Watson, Jeopardy and me, the obsolete know-it-all
וִידֵאוֹ: Ken Jennings: Watson, Jeopardy and me, the obsolete know-it-all

תוֹכֶן


משחקי וידאו הם בריחה מהמציאות.

הם נתנו לנו לחצות את הממדים, ולתת לנו הזדמנות לקחת חלק בעולמות שממלאים את פנטזיות הכוח העמוקות והסודיות ביותר שלנו. דרך משחקים אנו הופכים ללוחמים אדירים, נינג'ות חשאיות או קוסמים חדורי כוחם של האלים הקדומים. למרבה הצער, לא כל המשחקים הם כאלה. כמה הוכיחו את עצמם להיות משעמם, ארצי ומרגיז כמו בחיים האמיתיים - אולי אפילו יותר.


לא כל המשחקים הם כיף. זכור, משחקים רעים קיימים גם בחיים האמיתיים.

בעוד אני אוהב לשחק משחקים כמו הבחור הבא, כמה משחקים הם רק מטלה לעבור. היום, אני הולך לדבר על שישה דברים מעצבנים ביותר נוכח בכל משחק וידאו.

חלקם יהיו קטנים ועדינים. כמה יגרום לך לרצות לקרוע את העיניים שלך פשוט לקרוא אותם.

אבל היה סמוך ובטוח, כולם יהיו מטרידים באותה מידה.

הבא

מחסומים במצב גרוע

תן לי לצייר לך תמונה.

אתה במשימה האחרונה של המשחק. אתה לוקח את הזמן המתוק שלך, בזהירות קופץ מעל פלטפורמות ומכשולים בדרך שלך. עם כפות הידיים מזיע ועיניים ממוקדות, לך לאט להזיז את מקל שליטה לכיוון המטרה. אתה נתקל במכשול האחרון. הגוף שלך מתוח. הנשימה שלך כבדה. ברגע זה יכול להפוך אפילו את hardiest ביותר של cardiovascular המנתחים להזיע, אתה מצליח ... להחליק ולמות.

אתה מחדש.

הפעם אתה קצת פחות מתוח. אתה קופץ מעל פלטפורמות ומכשולים בקלות. שוב, אתה פנים אל פנים עם המכשול האחרון. כפות הידיים שלך רגועות יותר אבל העיניים שלך עדיין ממוקדות. אתה בזהירות להעביר את מקל שליטה כדי להשלים את התרגיל האחרון. אתה מת.


טען מחדש.

אתה לוקח נשימה קצרה לאסוף את המסבים שלך. תתחיל אתה. אתה משב רוח דרך המכשולים - אתה מקצוען בשלב זה. אתה עומד שוב מול המכשול האחרון. בכעס, אתה טורק את מקל הבקרה בכיוון המיועד. אתה מת.

אתה לא לטעון מחדש.

אתה מכבה את המשחק, לא רוצה לעבור שוב את מסלול המכשול.

לא משנה כמה קל חלק מהמשחק עשוי להיות, מחסומים להציב גרוע יכול להרוס את כל החוויה של השחקן.

אם אני צריך ללכת על המכונית במשך חמש דקות עוד פעם אחת ...

אם יש דבר אחד שאני שונא על משחקי וידאו, זה גורם לי לחזור על חלק קל מעל, ושוב, שוב.

המשחקים הכי מעצבנים הם אלה שגורמים לך לעבור רצף ארוך וממושך מאוד, רק כדי לחזור על זה אם אתה מת. זה מגעיל.

GTA IV ו סן אנדריאס הם שני כותרים כי מיד לעלות על הדעת.

מחסומים הנמצאים במצב גרוע מציגים עיצוב ותכנון ירודים מצד היזם.

במהלך מרדף מכוניות, פנייה לא נכונה או חסר יציאה פירושו שהייתי צריך להפעיל מחדש את המשימה כולה, לא משנה כמה קרוב אני כדי לסיים את זה. גוסס היה להגדיר אותך בחזרה עד כה, וזה מסמן את הרגע קל ו "כיף" sequences להתחיל להיות משעמם וחוזר על עצמו.

למרבה הצער, בעיה זו אינה נפוצה רק ב GTA סדרה. מחסומים במצב גרוע נמצאים כמעט בכל מקום.

ב COD, גוסס אומר שאתה צריך לחזור על רצף שוב ושוב.

כדי לתקן זאת, מפתחים צריכים לכלול מחסומים שונים במהלך משימות. GTA V עשה את זה בצורה מושלמת. אם היית חסר מזל מספיק כדי למות במהלך משימה, GTA V נתן לך את ההזדמנות להשריץ ישירות בחלק הקודם של המשימה, לא ממש בהתחלה.

ביצוע מחסומים שונים ברחבי המשימה צריך להיות משהו כל המשחקים לעשות. אלה כיף, וחלקים קלים בקרוב להיות מייגע אם שחקן כל הזמן נכשל להצליח.

חסר תועלת Rewards Quest

זוהי בעיה המכות רבים MMOs ו RPGs.

אתה מקבל מסע להשלים, ולשם הפשטות, בואו נלך עם בסיסי מאוד "להרוג x כמות של יצורים." בסופו של דבר אתה הורג את היצורים ולהפוך את הפרס שלך, ועל איזו סיבה אלוהים נידח, את הפרס בסופו של דבר להיות חלשה יותר באופן משמעותי מאשר את הציוד יש לך מצויד.

כדי לשים יותר מלח בפצע שלך, את רמת הציוד הוא נמוך יותר מפלצות היית מוקצה במקור להרוג. בשלב זה, זה כבר לא לשפוך מלח על הפצע שלך, זה תוקע את האצבע פנימה ו wiggling אותו.

הרבה משחקים אשמים בכך - העולם של וורקראפט / הוא אחד מהם. עם זאת, אפילו משחקים כמו המכשפה 3 הם רק רע.

Quest rewards הם פשוטים. הם התגמולים המתקבלים מסיום מסע. פעמים רבות, שחקנים מתלוננים על משימות הופך משעמם מדי או משעמם. אני מרגיש כמו היעדר תגמול Quest ראוי הוא גורם לכך. אם השחקנים קיבלו פרסים טובים יותר, אולי הם לא יתלוננו כל כך הרבה.

מפתחים צריכים להודות כי פריטים הם לפעמים הסיבה העיקרית לעשות משימות. מתן ציוד זול משם היא דרך מצוינת למנוע מאנשים לעשות משימות נוספות.

חוויית מרובי זול

במילים פשוטות, כמה משחקים לא נועדו מרובי. עם זאת, למרות זאת, מפתחים ימשיכו להתקדם וכוללים מצב מרובה משתתפים שתוכנן בצורה גרועה.

האם ידעת Bioshock 2 היה מרובה משתתפים? האם ידעת טומב ריידר עשה גם?

הבעיה שלי עם זה לא מרובי עצמו ...

... זה העובדה שזה נראה כמו מפתחים רבים פשוט לכלול מרובי כדי לכלול אותו.

במקום להפוך את הניסיון הרב-משתתפים שלהם להתבלט מאחרים, מפתחים נוטים לתת לנו את אותו משחק מרובה-מצבי משחק - Deathmatch, ללכוד את הדגל, וחופשי. הם שום דבר מיוחד - זה כאילו מפתחי המשחק פשוט בודקים רעיונות את רשימת הסימון שלהם.

עם זאת, יש משחק אחד בולט.

באחדותה של ההתנקשות בחייו של המתנקש היה יותר מרובה מאשר רצח.

תאמינו או לא, אני מדבר יחידת אחדות המתנקשים.

אחרים יטענו שהחוויה הרב-שכבתית הייתה בסיסית מאוד, מאוד חסרת בהירות בהשוואה לרוב, אבל אני לא מסכימה. ב מתנקש אחדות, השחקנים היו חופשיים לבחור מה הם רוצים לעשות. אתה יכול להרוג, אבל המשחק לא היה ספציפי על הרג. שחקנים יכולים לקחת את הגישה החשאית פשוט שכב נמוך לגרום למצוקה.

מפתחים, אם אתה הולך לשחרר אפשרות מרובה משתתפים, לפתח את זה בזהירות. אין לכלול multiplayer לצורך זה להיות על הקופסה. זה זול, ואף אחד לא הולך לשחק את זה.

ההשלמה בי בוכה בזמן שאני מקליד את זה. האם אתה יודע כמה משחקים אני לעולם לא יוכל להגיע 100% בגלל מצב מרובה תוכנן גרוע?

הרבה...

קושי פירושו אויבים יש יותר בריאות

אם ההצלחה של נשמות אפלות סדרה מעיד על כל דבר על הדור הנוכחי של גיימרים, זה מוכיח כי אנשים נהנים אתגרים. קשיים גבוהים יותר מהנים, ואת הצורך לחשוב ולשחק בטוח יכול לעשות כל משחק וידאו הרבה יותר אינטנסיבי. במקום להפוך את המחשב AIs חכם יותר או תגובתי יותר, כמה מפתחים בוחרים פשוט להפוך אותם "ספוגי כדור".

"כדור ספוג" מתייחס דמות אשר ספוג כדורים. ברוב המשחקים, הגדלת קשה לא עושה את AI לשחק חכם יותר, זה פשוט אומר שאתה צריך לקחת זמן רב יותר להרוג את האויב.

הדוגמה הטובה ביותר כרגע היא פולאאוט 4. אני מעריץ ענק של הסדרה, אבל אחד הגדולים שלי gripes עם המשחק היה איך הגברת הקושי רק הגדילה את הבריאות של מפלצת. כל מפלצות נלחמו אותו, ללא קושי. הם לא עסקו פתאום בטקטיקות מוזרות ולא מקובלות. הם פשוט יכלו לעמוד בכדורים נוספים.

מפתחים צריכים להבין שלפעמים AI חכם או תגובתי יותר מאתגר יותר מאשר פשוט נותן להם יותר בריאות.

הקושי הוותיק ב- COD הוא דוגמה לאלטרנטיבה טובה יותר ל"ספוגי קליעים ".

בתוך ה תחושת שליחות משחקים, מצב הקושי הגבוה ביותר, ותיק, עשה את זה כך שחקנים ימותו פחות להיטים. זה לא עשה את זה כך אויבים יכול לקחת יותר נזק, זה פשוט עשה את המשחק יותר מציאותי. אויבים היו רימוני צ 'ק ולהעשות שימוש מלא של הכיסוי שלהם ואת המיקום.

זוהי חלופה נהדרת ל "ספוגי כדור". אני אהיה גיימר מאושר יותר שייהרג מיד על ידי אויב מאשר לבזבז עשר דקות חבטות לתוך "כדור ספוג".

גדרות בגובה המותניים כחומות בלתי נראות

אם יש דבר אחד שאני שונא יותר מאשר "ספוגי כדור", זה כנראה יהיה ברמה ירודה.

בעת יצירת מפה, מפתחים תמיד רוצים להגביל את השחקנים מאזורים מסוימים. הגבלתם לנתיב מסוים תמנע מהם להגיע לכל מקום שהם לא אמורים להיות. עם זאת, אם אתה הולך לעשות את זה, על אהבת אלוהים, לא להשתמש בקלטת זהירות.

מקלט באטמן ארקאם סבל מכך מאוד. חלקים רבים כל כך של המפה נחתכו על ידי סרט משטרתי בלבד. באופן ריאליסטי, זה פשוט לא הגיוני. איך זהירות קלטת למנוע אדם מבוגר במלואו שריון הגוף מלהסתובב?

ברוס ויין, מיליונר אמן אמן לחימה. חולשה? קלטת משטרה צהובה.

תאמין לי, אני מבין את הרצון לחלק את חלקי המפה. לפעמים אתה פשוט לא רוצה שחקנים ללכת לאזורים מסוימים כי הם נוטים באגים או תקלות. עם זאת, אם אתה הולך להגביל שחקנים מאזורים ספציפיים, לעשות את זה בצורה יצירתית.

קלטת המשטרה מזדקנת.

משלחות איום

שום דבר לא יותר מעצבן מאשר תנועה מביכה / ריצה שאתה עושה כשאתה מלווה מישהו. מי שאתה מלווה או פועל מהר מדי, או לאט מדי. אם אתה רוצה דוגמה לכך, רק לחשוב על כל משימה ליווי במשחק Bethesda.

למרבה הצער, NPCs הם מאוד טיפשים.

הם יפעלו לפניך ויעצרו, מחכים שתדביק אותם. וכשאתם מצליחים להדביק אותם, הם מסתובבים לאט ומסתובבים בכיוון המיועד שלהם. זו חוויה לא נעימה.

בגאולה, שחקנים יכולים להחזיק A כדי לעקוב אחר נתיב קבוע מראש.

עם זאת, לא כל משימות הליווי היו רעות. כמה משחקים מיושמים מכניקה זה עשה את זה סוג של משימה הרבה יותר נסבל.

ב הגאולה המתה האדום /, שחקנים יכולים להחזיק כפתור כדי להישאר קרוב NPC הם צריכים לעקוב. על ידי החזקת "A" או "X", הדמות שלך באופן אוטומטי להתאים את הקצב של NPC ואת הכיוון. זה מאפשר לך להתמקד בדיאלוג במקום צורך לעצור כל הזמן וללכת.

אפילו פתרון פשוט כמו הפקודה "פעל" היה מספיק. ב הר ו להב, הרפתקאות ארוכות לאורך המפה נעשו נסבלים עם קליק ימני פשוט ופעל.

ובכל זאת, עוד דוגמה מצוינת של משימות ליווי לעשות נכון היא במשחק המכשפה 3. במשחק הזה, במקום לעקוב אחר NPCs והתאמת הקצב שלהם, NPCs יתאים שלך. אם אתה מוריד ב ספרינט, האדם שאתה מלווה גם. אם עצרת כדי להריח את הוורדים או לקחת את הזמן שלך להתמודד עם ghouls רבים מפתה את המפה, NPC היה עושה את אותו הדבר.

משימות ליווי נורא הן אחד הדברים הכי מעצבנים בכל משחק וידאו. הם שקופים והם שוברים טבילה. אבל תיקונים הם פשוטים, ואני שמח משחקים רבים יישמו את המכונאי הזה כפתרון.

סיכום

אלה הם כמה דברים מעצבנים ביותר למצוא כל משחק וידאו. בפעם הבאה שאתה משחק, להסתכל מקרוב ולנסות לראות אם המשחק כולל כל אלה המוזכרים. אתה עלול להיות המום כמה פעמים רוב אלה מתרחשים.

ואתה עלול להיות נגעל באותה מידה.