איש שקט & המעי הגס; ללא השראה וללא תדהמה

Posted on
מְחַבֵּר: Louise Ward
תאריך הבריאה: 6 פברואר 2021
תאריך עדכון: 21 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
איש שקט & המעי הגס; ללא השראה וללא תדהמה - משחקים
איש שקט & המעי הגס; ללא השראה וללא תדהמה - משחקים

תוֹכֶן

בתקופה שבה עולמות פתוחים רבים מציעים הזדמנויות בלתי מוגבלות לחקירה, VR חווה שחקנים להשתלה לגופים חדשים, ומשחקי תפקידים משוכללים מאפשרים משחקי משחק מותאמים אישית לאדם, "טבילה" היא מילה באז המשמשת לעתים קרובות בעת דיון האחרונה ואת הגדולה ביותר של וידאו משחק אמנות.


מדי שנה, נראה שאנחנו מתקרבים יותר ויותר לגביע הקדוש של משחקים גמישים לחלוטין, ותארים כמו מגילות הזקנים: סקרים, המכשפה 3: הציד הפרוע /, ו גאולת המוות האדום 2 לתת לנו את ההזדמנות באמת לאבד את עצמנו הדמויות ואת היקומים כי הם כל כך הקפידו לבנות עבורנו.

עם זאת, קנה המידה הנוכחי במשחקים אלה אינו הכרחי ליצירת חוויה immersive. גישה ממוקדת, בקנה מידה קטן, יכולה לשמש בסדר גמור כאשר מנסים להכניס שחקנים לנעליו של מישהו אחר.

להיכנס האיש השקט /, סרט אינטראקטיבי חדש שפותח על ידי ריבוע Enix ואת האדם ראש אולפני (היזמים מאחור רונה ו טרף) עם מושג גבוה: שתיקה.

האיש השקט / הוא משחק ללא דיאלוג נשמע, ואני יכול רק להניח כי הדגש הזה על חוסר קול הוא ניסיון לאפשר לשחקנים לחיות את המציאות של הגיבור חירש של המשחק, דיין. לצערי, האיש השקט /של ביצוע הוא כל כך מבולבל עד כאב כי כל המטרות נשגב של מטרות כבר מוסתר לחלוטין.


האיש השקט / הוא מלא עד הסוף עם סצינות של דמויות מדבר, ובעוד הגיבור שלנו הוא מסוגל לקרוא שפתיים לתקשר באמצעות שפת הסימנים האמריקאית, את המידע שהוא שותף לעולם לא מתורגם לשחקן. אין כתוביות או אינדיקטורים חזותיים לוודא שאנחנו על אותו דף כמו דיין. במקום זאת, אנו נשארים רק כדי ללקט את שבץ רחב של הנרטיב של המשחק תוך צפייה רצפים המורחבת של דיאלוג מושתק.

אם הבנה ברוטו היא כל מה שאנחנו אמורים לחלץ מן הקלעים האלה, יש אפשרויות אינסופיות להעביר את המידע ללא צורך השחקנים לבהות מבולבלת על ראשי מדבר בלתי נסבל. עבור משחק כל כך ממוקד על הסיפור, זה צעד מוטעה הוא כישלון גדול.

בסופו של דבר, האיש השקט / מעמיד אותנו במצב של צופה חירש המנסה להבין את הנרטיב של דיאלוג-מרכזי. הגיבור גם במקרה חירש, אבל אין כאן טבילה, רק בלבול וניכור. זה לא אומר את זה האיש השקט /של הנרטיב צריך להיות ברור לחלוטין. במקום זאת, אנחנו צריכים להיכנס למשחק דרך הפרספקטיבה של דיין, unraveling את המסתורין של המשחק לצדו.

יש הרבה הזדמנויות לחירשות של דיין כדי לעכב הבנה מיידית ומקיפה של העלילה של המשחק. עם זאת, זה לא צריך להיות מושגת על ידי כך שזה בלתי אפשרי עבור השחקנים לפענח מה הוא מועבר אליו על המסך.


עם זאת, בעוד בהירות מוגברת יכול לעשות האיש השקט / יותר מובן, אני לא בטוח שהסיפור של המשחק ניתן להציל גם אם המידע שמקבל דיין הועבר דרך מגבר שהגיע ל -11.

---
הערה: תיאור עלילה וספוילרים כבדים.
---

הסיפור

האיש השקט / הוא משחק FMV עם דגש כבד על מעשיו הנרטיביים חיים פעולה. עם זאת, ממה שאני יכול להרכיב יחד, את הסיפור של האיש השקט / הוא קלוש במקרה הטוב.

הנה הניסיון שלי לתאר את המשחק של המשחק:

כשדיין היה ילד, אמו נורתה על ידי ילד שמנסה להחזיר זוג נעליים מבריון - ההגדרה המושלמת לרצח מקרי.

דומה שדני-ילד נראה ידידותי עם הנער שירה את האקדח, ויש אינדיקציה לכך שדן סבור שהבריון היה זה שבאמת לחץ על ההדק (ושהוא היה מזוהה עם כנופיה שנקראה "33"). .

קשה לדמיין למה הוא יחשוב שככל הנראה הוא היה עד ישיר לירי, אבל זה הכי קל להניח שדיין מבולבל לגבי מי רצח את אמו, וכעבור שנים, הוא עדיין קרוב עם נער אחראי למותה.

לאחר הירי, דיין הוא הרוס מובנת, וקצין משטרה (שהוא גם אביו או אזרח מודאג) לוקח אותו לפסיכיאטר שבו דיין הצעיר מצייר תמונה של ציפור עומדת (על גבי ערימת עצמות) ליד אישה.

פלאש קדימה למקום שבו מתחיל המשחק.

דיין הוא אדם צעיר עכשיו, ומשימתו הראשונה היא לחדור למחבוא 33 של הכנופיה, להחלים תיק מלא קוקאין, ומיד לספק אותו לתליין עכשיו של אמו (טיי).

טייה מושיט לדין מכתב המציע אישה (הדומה מאוד לאמה המתה של דיין) מכוונת על ידי מישהו, ואכן, האישה נלקחת בשבי על ידי גבר עם מסיכת ציפור באותו ערב.

עכשיו הגיע הזמן לבזבז את כל מי שעומד בינך לבין אותה אשה.

זה לוקח אותך דרך שורות של כנופיית 33, כדי בריון כי אתה מאמין ירה אמא ​​שלך, טייה (אשר כנראה יש גם את ידיו חטיפה גם כן).

הבנתי את זה העורבמסע נקמה מסובך הוא מעורפל, אבל בשלב מסוים, קצין משטרה מהעבר שלך עוזר לך להגיע טאי ומספק לך מסכת ציפור זה נראה לתת לך כוח על טבעי ואת היכולת לקום לתחייה.

מה שקורה לאחר העימות שלך עם טייה אני לא יכול לומר, כמו האיש השקט / שברו ללא תקנה, וסירבו ליצור סצינת חיתוך שתקדם את העלילה. אני פשוט לא מוכן לחזור על הקטע המוביל למפגש כדי לראות את המסקנה של המשחק, אבל אני לא מאמין שאני לא אשכח בהנחה שהסיום הוא פשוט שטותי וחסר השראה כמו הסיפור המוביל אליו.

אני גם אומר לך את כל של זה כי אני ברצינות ספק אתה תעשה בעבר את הדקות הראשונות של המשחק בכל מקרה.

משחק

בנושא האיש השקט / לשבור, משחק הוא פשוט חלל - עצמות וחוויה glitchy עם כמות מינימלית של תכונות נדרש לקרוא לזה משחק. אין הדרכות, לא ממשק משתמש, לא אובייקטים אינטראקטיביים, אין מצלמה נעה.

המצלמה הקבועה צריכה להיות העבירה הגרועה ביותר של המשחק. האיש השקט / משחק כמו פעימה אותם, אבל מנסה לבעוט, אגרוף, להתחמק אויבים בחלל 3D מבלי להיות מסוגל להתאים את נקודת המבט שלך, ברור, כואב.

בשילוב עם מערכת לחימה לא מגיבה, חלק מהמפגשים המאוחרים מרגישים אתגרים קשים על הגדרת הקושי הקשה יותר. למעשה תזמון התחמקות כראוי האיש השקט / הרגשתי כל כך נדיר שציפיתי שיוקם פסל לכבוד שלי בכל פעם שהצלחתי לנחות אחת.

למרבה המזל, אחד היתרונות המעטים של המשחק הוא כי זמן הטעינה לאחר מובס הוא קצר למדי, מקבל אותך בחזרה לפעולה במהירות.

הרגעים היחידים שבהם הלחימה מרגישה סבירה הם כאשר אתה לוחם יריב אחד, אשר ממזער את הצורך לשנות את מוקד שלך, או playpace של המשחק משתטח לתוך גלילה בצד. בעוד הקרב עדיין ירגיש עץ, האיש השקט / יכול להיות קטטה שירות רק על ידי ביטול הממד השלישי שלה.

בשל חסרונות עצומים אלה, מעולם לא הצלחתי למצוא אסטרטגיה לחימה שתרגיש אפקטיבית. לא היה שום סיכוי שאני השתפרתי אי-פעם, ואני דחיתי את עצמי כדי לשדר מהלכים מיוחדים שהפכו אותי לפגיע זמנית, לחצתי על לחצנים והתפללתי שאצא מן הצד השני.

הבעיה בגישה זו, מעבר לכישלונותיה הברורים כמערכת לחימה משכנעת, היא שזו היתה הסיבה לכישלון הקריטי של המשחק.

ככל שהתקרבתי למפגש שלי עם טיי, האיש השקט /המצלמה כבר לא היתה מסוגלת להתמודד עם המהלך שלי. כאשר הוא היה פעיל, המצלמה היתה צף באיזה מקום אדם לימינלי, בלי להתרכז בפעולה עד שאני ביצע מהלך הגמר כי היה לסיים את הפגיעות שלי.

עם זאת, לאחר הלחימה Taye, שמתי את מסכת הציפור שלי הלך מלא סופר Saiyan. המצלמה מעולם לא התאוששה, ואני נאלצתי לעזוב את המשחק.

כל האלמנטים האלה הרגישו על רמה של פלייסטיישן 1-shovelware עידן, ואת זה ריקנות מתורגם לסביבות דפיקות ו devailless ואויבים אני עוסקת.

אם כל כך מעט מאמץ הולך להיעשות מחוץ רצף פעולה לחיות, אני תוהה מדוע היזמים לא רק לתת לפעולה להתרחש בתוך וידאו חי בדרך של זמן מהיר אירועים.

זה היה נשמר האיש השקט / מתוך עולם הדיאלוג הקולנועי, אשר הוא בהחלט לא רוצה להיות חלק, והציל שחקנים מחוויית משחק הולם שלה.

פסק הדין

האיש השקט / היא הזדמנות מבוזבזת.

משחק שמכניס אותך למקום של אדם עם ליקוי שמיעה יכול להיות משכנע בידיים הנכונות, נותן לשחקנים הזדמנויות לפתרון בעיות בדרכים שהם אולי מעולם לא היו לפני, אבל מפתחים אלה איבדו את דרכם.

האם היה הרעיון המקורי לעשות משחק עם גיבור חירש, ובניסיון מוטעה לטבילה, כל התקשורת הופקה? או האם הם רצו לעשות משחק חסר-קול ושימשו חירשות כהצדקה אפויה למחצה לעשות זאת?

בכל מקרה, אין לכידות בין המושג לבין ביצוע ב האיש השקט /, ואת חוסר מוחלט של תשומת לב ליצירת חוויית משחק מקובלת דוחף אותו מעל הקו.

זה לא משחק כדי להיות נהנו עד כמה חסר אונים הוא בקושי בכל קטגוריה כמעט. זה פשוט רע, ואתה צריך להתרחק ממנו.

[הערה: היזמים סיפקו עותק של The Quiet Man לבדיקה.]

הדירוג שלנו 2 ניסיון לטבול שחקנים בעולם חסר קול נכשל ליישב בין רעיון וביצוע, מתן סיפור מביך במשחקים uninspired בתהליך. נבדקו על: PC מה הדירוג שלנו מתכוון