תוֹכֶן
יש הרבה decrying בימים אלה עבור משחקים המוסיפים תוכן מילוי, בדיוק כמו שיש תלונות על אלה שאין להם "מספיק" תוכן כמו הצו: 1886. אחד ההיבטים השנואים ביותר של משחקים עם מילוי הם קטעים backtracking שבו אתה חייב לחצות רמה אתה כבר עברו בעבר. חשבתי על זה הרבה, ואני מתחיל לשאול אם אנחנו מסתכלים על הדברים בצורה לא נכונה.
מה זה לחזור ולמה זה כל כך נורא?
אז, נגיד שמעולם לא שיחקת משחק עם נסיגה לאחור - מה זה אומר? ובכן, זה אומר את רמות לעולם לא לחזור לכל החדרים הקודמים ו / או להגדיר חתיכות ייתכן שהשתתפו בעבר. כל חלק של עיצוב ברמה כוחות לך קדימה, ואתה לא יכול לחזור.
אם המוח שלך חושב חזרה למשחקים עיד NES, אתה על המסלול הנכון. מריו במיוחד אילץ אותך לעולם לא לחזור, ותמיד להמשיך לנוע קדימה. בזמן שאתה יכול לחזור סנטימטר או שניים, אתה באמת לא יכול לחזור ולנסות שוב עבור לחסום כי 1-UP או לקבל את כל הקופסאות מטבע החמצת.
עכשיו, לקחת משחק כמו Halo: קרב התפתח /, שבו בכמה הזדמנויות אתה חוזר בדרך שבה הגעת ו / או לעשות שימוש חוזר בדרכים דרכים להגיע לרמות חדשות של רמות. רמה אחת בפרט היא גרסה הפוכה ומורחבת של רמה קודמת במשחק. מתי Halo: קרב התפתח: יום השנה שוחרר על כך. בפרט, בסקירה של משחק Informer, מאט מילר כתב:
למרבה הצער, בגלל במשחקים נותרה ללא שינוי, השחקנים הם גם תקועים עם כמה Haloהפחות זכורים. מיקום מחסום איום יכול לשבש באופן קבוע את הכיף. אתה תהיה backtrack כמעט בכל רמה במשחק בשלב כלשהו. Shields לטעון לאט, ואת מערכת הבריאות באופן קבוע משאיר לך פגום קשה ממש לפני קרב גדול. היעדר סמנים אובייקטיביים יהיה לך לעתים קרובות אתה מחפש דרך מסדרונות ריקים מספיק זמן כדי לדחוף את הסבלנות שלך עד קצה גבול היכולת. היינו מקבלים יותר את הפגמים האלה לפני עשור, אבל הזמן והתקדמות העיצוב הופכים את התסכולים ליותר בולטים.
עכשיו להשוואה, סקירה על ידי Eurogamer המקורי של 2001 לשחרר:
החיסרון האחד של מלרקי זה, המוקרן בכבדות, הוא שהמשחק הוא ליניארי לעיתים מדכא לפעמים, מערפל אותך ממפגש אחד למשנהו ולעתים רחוקות נותן לך בחירה אמיתית לאן ללכת או מה לעשות. בעוד רץ סביב ספינות חלל הפנים של Halo תוכלו למצוא שפע מדהים של דלתות נעולות אשר למנוע ממך לסטות מן הנתיב האמיתי אחד, עם חצים ניאון מדי פעם בנוחות צבוע על הרצפה להצביע לך בכיוון הנכון במקרה יש ספק . הגדרות בחוץ נראים די פתוחים ממבט ראשון, אבל למרות שיש יותר חופש התנועה יש עדיין רק אחד או שני נתיבים פתוחים לך רוב הזמן תודה על קניונים תלולים צדדית נופל מדי פעם.
אתה רואה, כמו המשחקים התפתח, סדרי העדיפויות שלנו בעיצוב ברמה השתנו. פעם, כמו משחק Halo: קרב התפתח / נראתה ליניארית מדי, שכעת כמעט צוחקת. במקום זאת, עכשיו אנחנו מתלוננים על זה מחייב אותנו לחקור את רמות ביסודיות לאחור. זהו קצה הקרחון המבלבל כשמדובר הקבלה של backtracking בקהילה המשחקים.
עטלפים, דרקונים וחוסר עקביות
אתה רואה, זה לא בעיה בלעדית היורים platformers. אפילו משחקי תפקידים כמו גיל הדרקון נאלצו להתמודד עם זה. גיל דרקון 2 ניסו להתמקד בעיר אחת עבור מסע הפרסום שלה, וכתוצאה מכך אתה לעתים קרובות עבר מחוזות מוכרים, פאתי, ורחובות. זה היה ביקורת קשה על ידי אוהדים על זה.
בתגובה לכך, ביוור שוחרר עידן הדרקון: האינקוויזיציה אפילו לא לפני שנה שלמה, עם שני אזורים גדולים לחקור, על גבי שעות של תוכן סיפור ייחודי. עכשיו, האינקוויזיציה כבר מותח ביקורת על כך ההפך הגמור של גיל הדרקון השני. לא כל המשחקים היו בעיה עם ביקורת זו, אבל זה המקום שבו דברים מקבלים ממש מוזר שטויות.
למה באטמן כאן? ובכן, כי Rocksteady של באטמן: ארקם הסדרה היא, בין היתר, משחק Metroidvania. Subgenre כרוך בפתיחת שדרוגים עבור מעבר גדול יותר אפשרויות לחימה, ארוגים ארוגים עדיין גדול העולם לחקור, ו המון של נסיגה לאחור. איכשהו עם זאת, אני בספק אם שמעת מישהו מתלונן על שוב ושוב ביקור בספריית ארקאם או צורך לחזור לטיפול אינטנסיבי באגף הרפואי.
זה המקום שבו הביקורת מתחילה להרגיש מוזר, כמו backtracking באמת משהו ארקם משחקים נשענים עליהם. לא רק אתה יכול לחזור, אבל השלמת כל ערך במלוא היקף ומספר משימות ספציפיות דורשים לך לחזור על השלבים שלך. ובכל זאת, Rocksteady של gotten על ידי די טוב עם תלונה מינימלית. מה זה אומר?
הבעיה האמיתית
אתם מבינים, הבעיה עצמה אינה נסוגה. זה גם איך backtracking מבוצע, ומגמות המשחקים המודרני. בחזית הראשונה, אני מרגיש ג 'ון X פורטר ב Venture Beat לשים את זה הכי טוב, במאמרו Backtracking: תצטרך את המפתח הכחול לקרוא מאמר זה:
מה שחשוב על המשחקים האלה הוא שאתה אף פעם לא backtrack עבור מכשיר לשימוש יחיד. אבדוןשל המערכת של המפתחות אדום וכחול הוא בסדר עבור רמות קטנות שלה, אבל כאשר לשים לתוך משחק גדול יותר, כגון המקורי השטן עלול לבכות, זה הופך להיות לא רק מרגיז אבל לא מרוצה לחזור wade בחזרה.
בניגוד זה עם מורף בול שהוזכר לעיל סופר מטרויד ואת המקומות הרבים במהלך המשחק שבו אתה יכול להשתמש בו. זה לא רק כמה פריט לזרוק אתה מיד להשליך - זה חלק חיוני של ארסנל שלך כי תשתמש במשך שעות לבוא.
בכל פעם שאנחנו reintroduced לרמה של משחק, אנחנו צריכים משהו חדש כדי לשמור אותנו השקיעו עניין. כמה משחקים כמו Alien: בידוד תן לנו לפתוח אזורים חדשים ולקבל גאדג 'טים חדשים, כמו הרבה ארקם ו מטרויד. משחקים אחרים כמו Halo 3 ו מחצית החיים 2 להשתמש בזרימה עקבית ברמות שלהם כדי לתת תחושה של לכידות ולהפוך את רמות להרגיש כמו מקומות אמיתיים.
משחקי זרימה עקבית ביותר גם לשנות את התרחיש בתוך רמות שלהם כמו שאתה retread אותם. ב Halo 3הרמה קן העורב, כפי שאתה להגן על בסיס UNSC, אתה מול אויבים שונים כמו המצור מתקדמת ואתה רץ ברחבי הבסיס לסייע לבעלות הברית שלך. אתה הולך מקטעי צריחים על קולבים רחבים למסדרונות הדוקים כל הזמן, נדיר לתת רגע לנשום. עיצוב ברמה במשחקים כאלה צריך להיות דינמי וגמיש, תמיכה במגוון של גישות.
החלק האחר של הבעיה הוא שככל שהמשחקים התקדמו והשתוקקו להיות יותר "קולנועיים" ולהיות "יותר כמו סרט אמיתי", התרחקנו מסגנונות ישנים יותר של עיצוב ששימשו כהלכה. היורה ברמת העיצובים היו מבוך כמו פעם, אבל עכשיו משחקים כמו משבר 3 ו האחרון מאיתנו הם שיבחו לנו להציע לנו כמויות קטנות של עיצוב ברמה לא ליניארית.
עם משחקים כמו לא נודע, גלגלי מלחמה, ו הצו: 1886, כל גרם של rettracking יכול להיות מטרד בגלל עד כמה מגבילה זה יכול להיות. ככל שתסריט יותר את העיצוב ברמה, יותר שחקן צריך לעקוב אחר מה המעצב התכוון במקום לשנות את זה איך שהם רוצים. אז זה מרגיש יותר חשדן, והוא הרבה יותר ברור וחסר נזילות.
ההיסחפות הופכת להיות מתוחכמת יותר, ואין לה אפילו אלמנט חקר להישען עליו. לכן, הוא מרגיש מאולץ יותר ממה שהוא כבר היה. בעוד כמה משחקים כמו באטמן: ארקאם סיטי למצוא קרקע באמצע שמח, זה ברור הרבה מפתחים עדיין לא יכול למצוא את הזכות עבור זה. למרבה הצער, זה גם משפיע על הדורות האחרונים של משחקים.
למשל, ב Techland של גוסס אור, בעוד העולם הפתוח מציע לך שפע של אפשרויות, זה חלקים ליניאריים הם חלק הגרוע ביותר backtracking בזיכרון האחרון. זה ברור במיוחד במהלך השיא, שבו אתה כל הזמן נעשים כדי לחזור דרך נתיבים ספציפיים להפליא. נתיבים אלה שאולי הגיוני לבוא מכיוון אחד, אבל אתה צריך ללכת בשני הכיוונים ללא קשר.
ככל שאנו מתלוצצים ומתבדחים על איך מפתחים מפתחים קמפיינים בודדים, יש כאן בעיה אמיתית. Backtracking לבד הוא לא הפתרון להרחבת עיצוב ברמה המודרנית, וגם זה עצלן, פינה חיתוך ברמה טריק עיצוב כמה לקחת את זה כדי להיות. הבעיה היא שאנחנו רואים ירידה ניכרת של backtracking הנכון.
כאשר נעשה שימוש נכון, backtracking יכול להיות נכס גדול ולהוסיף את החוויה. אנחנו צריכים לשבח משחקים עבור עושה backtracking הנכון, יחד עם ביקורת אלה שעושים את זה לא נכון, כפי שהיינו כל היבט אחר של משחק. כך מפתחים יכולים לשפר את זה, במקום לנסות לנטוש אותו לגמרי.