תוֹכֶן
יש רגש מסוים שאתה מרגיש כשאתה נזכר בזיכרון אהוב. יש את התחושה הראשונית של חום, ואחריו את ההתרגשות של מקבל relive משהו שאתה לא יכול לחשוב על כל כך הרבה זמן. כשמדובר משחקי וידאו ונוסטלגיה, לפעמים שלה להיט או להחמיץ משחק זה משאיר אנשים רבים רוצים יותר ממה שהם בתחילה חשבו שהם מקבלים לפני הרכישה שלהם.
ידיים למטה, השליח, לא מאכזב ובעוד הוא נשען על כמה אלמנטים של שנות ה -80 וה -90 של משחקי platforming, הוא מביא הרבה דברים חדשים על השולחן כדי להפוך אותו להתבלט מאחרים ו drips עם הלשון in-hum הומור מתחילתו ועד סופו.
הגדרת
הסיפור מתרחש בעולם שבו המין האנושי כולו כמעט נכחד, מלבד התקהלות של ניצולים בכפר קטן. הציוויליזציה הותקפה על ידי צבא שד שהתכוון להרוג ולהשמיד את כולם, אך הם ניצלו על ידי הניצולים. האגדות מספרות כי צבא השדים מאיים לחזור - אבל יש להם תקווה. גיבור מן המערב יופיע עם מגילה, כאשר השליח המיועד לוקח אותו לראש ההר על האי כדי לתת לשלושה זקנים, כולם יישמרו. כשהם מחכים לגיבור הזה מהמערב, הכפר מתאמן ליום שבו חוזר צבא השד.
הגיבור הראשי שלנו מוצא את עצמו רוצה לדלג על השיעורים החשובים האלה, להרגיש את האימה של השגרה היום-יומית. ביום גורלי זה, השדים חוזרים! ובדיוק בזמן, גיבור המערב מגיע לתת לגיבור שלנו את המגילה שלו, מה שהופך אותו לשליח מן האגדה. עכשיו זה תלוי בו כדי לנסוע על פני האי, מול הצבא השד, ולתת את המגילה לשלושת זקני בראש כדי להביא שלום לעולם פעם נוספת!
הסיפור בהחלט מרגיש קלישאה, אבל ההומור שמתרחש בדיאלוג בין כל הדמויות שאתה פוגש במסע שלך מפצה על זה מאוד.
נוסטלגיה טובה
לפני שאתה אפילו במשחק אתה יכול להגיד היזמים בילה הרבה זמן המקומות המקומיים שלהם. הם בבירור החמיצו את הימים שהם היו שואלים את הוריהם על הקצבה שלהם במגורים כדי שיוכלו לשחק הפלטפורמה האהובה עליהם פיקסל - אבל הם בהחלט מסמרים אותו.
אתה משחק הדרכה אור לפני שאתה נזרק לתוך המערכה של המשחק, והכל מרגיש מיושר לחלוטין. הדמות הראשית שלנו של קפיצה arc קרקעות בדרך אידיאלית, מה שהופך השתמטות, לתקוף, אוויר קופץ, וצלילות מתוזמנות אסטרטגית על קוצים להרגיש פנומנלי. את platforming לא מנסה להכריח אותך לתוך רגעים יצירתיים רבים מדי עד מאוחר יותר כמו המשחק בהדרגה מנחה אותך לאורך כל הזמן שלך עם זה. האתגרים האמיתיים מגיעים אחרי שיש לך קצת תרגול עם המשחק, הם לא קורים בשלב מוקדם על מנת להפוך את החוויה כולה להרגיש קשה יותר ממה שהיא באמת.
הקרב נועד להרגיש ישר קדימה. הנשק העיקרי של הדמות שלך הוא חרב ואת האויבים בדרך כלל למות אחרי מכה אחת. ישנם כמה אויבים חזקים יותר, אבל רובם ממוקמים אסטרטגית להרגיש כמו עוד מכונאי משחק אתה צריך להימנע בעת חציית המשחק, אריגה את עצמם לתוך ומחוץ האתגרים platforming.
כך ניתן לומר על הבוסים. אחד הבוסים לקח אותי על חמישה ניסיונות, וזה היה הכי הרבה שאני מת. הדפוסים מתבהרים די מהר, ואתה משתמש מיומנויות הרים במהלך הזמן שלך עם רמת להראות כמה טוב אתה כבר שולט הזמן שלך בשלב. כל הבוס מגיע עם טוויסט ייחודי משלו, מה שהופך כל קרב להתבלט ולהרגיש כמו חוויה מהנה. מעולם לא הרגשתי כאילו הלכתי נגד מישהו שכבר פגשתי.
אמנות פיקסל- Popping
המשחק לא היה מה שעשה השליח מרגיש כמו משחק ארקייד 90s הביא למחשב, למרות - זה היה האמנות. האמנות הנפלאה, הנשימה, בלטה בכל שלב, וכל שלב חדש במשחק היה כמו חוויה אישית, משהו שהייתי אוהב לחקור יותר אם זה היה משחק פתוח.
האי לא היה ג 'ונגל אחד, מסיבי עם עצים צבעוניים שונים בכל פעם הלכתי לאזור חדש. יש מפלס הרים מלא לבה, מפלס שלג, מפלס ביצות שבו המפלצות עצמן נראות שונות ומשקפות את הסביבה שבה הן מוצבות. לצערנו, כמה אויבים שאתה רואה בהתחלה צצים בשלבים המאוחרים. אבל הם לא היחידים. בכל פעם שאתה נכנס לשלב חדש אתה יכול להבטיח לך למצוא משהו חדש מנסה להרוג אותך לשבש את המסע שלך לראש ההר.
בנושא של אויבים, את כמות המגוון באמת עשה את המשחק מרגיש חי. כמו הדמות שלך גדל מיומנות ואתה מכיר יותר את המשחק, היזמים ממשיכים לזרוק חדש, יצורים זוועות לך להתמודד עם האתגר לך בדרך חדשה. הם היו ייחודי להציב על הבמה כדי לגרום לך לחשוב על דרך חדשה כדי לעבור אותם ולהמשיך קדימה. ככל שאתה מקבל את המשחק, את האגרופים פחות הם מחזיקים בחזרה את האויבים נראים רק יפה כמו רטרו כמו הנוף אתה מטייל.
מוסיקה על נקודה
המוזיקה. אני לא יכול, ולא אוכל, להתגבר על המוסיקה המדהימה השליח. זה, יחד עם אמנות פיקסל, עשה את המשחק הזה מרגיש כמו זריקה מדהים זה נואשות רוצה להיות. היזמים רצו לזרוק את המשחק הזה לתוך מכונת ארקייד ולתת אותו בחזרה בשנות ה -90 עבור הצעירים שלהם ליהנות.
במהלך כל שלב, תוכל להבחין בעדינות את המוסיקה רקע שינוי אי פעם כל כך מעט להתנדנד עם הסביבה. אין הבדלים גדולים או דברים כבדים נזרק על הפנים שלך. במקום זאת, אתה מחונן לאווירה הנפלאה הזאת כמו שאתה פורס את דרכך דרך צבא השד כדי להציל את העולם. אתה לא יכול לבקש פסקול טוב יותר.
דיאלוג וכתיבה חכמים
כאשר אני הראשון ירו למעלה השליח, הבטחתי לעצמי שאני נמצא במשחק שבו היזמים הולכים לנסות קשה מדי עם להיות פתק למשחק הערה 90s. טעיתי לגמרי, ואני שמח על כך.
האינדיקציה הראשונה לשינוי זה היתה כשהגעתי לחנות. נסעתי לתחום מיסטי, מכוכב, מוקף בקסמים יפים, שידעתי שהוא מעבר להבנתי של הדמות שלי. גם החנווני ידע את זה והבטיח לו שכל מה שיראה כאן, הוא חייב ללכת עם זה או לא להרגיש שם נוח. מיד חיבבתי את בעל החנות המגוהץ והצטערתי שהוא ילווה אותי למסעי.
הוא עשה את זה, כפי שהוא היה המכונאי המשחק מועיל לתת לי כלים חדשים להשתמש כמו התקדמתי דרך השלבים. כלים שימושיים אלה נועדו לשנות את האופן שבו שיחקתי את המשחק וסיפקתי רמה נוספת של עומק עבור מיומנויות platforming שלי, אשר גדלו בהתמדה לאורך כל playthrough שלי.
אף על פי שלא היו מושלמים, המוות היה בגדר קבלת פנים. בכל פעם שאני מת, נראה שד אדום קטן, עף, מחזיר את הזמן ומחזיר אותי למחסום הקרוב ביותר שעברתי. שמו היה Quarble, והוא מכונאי המוות פנימה השליח. תוצאה של שיש לו אתך היה לצרוך כל המטבע שאספת לאורך הדרך למשך זמן קצר.
לאחר Quarble כמו לוויה קצר כמכונאי המשחק היה נהדר כפי שהוא יצרה דרך חדשה, מהנה לעשות מוות דבר במשחק, מבלי לעשות את זה משימה מרתיעה. הם היו יכולים בקלות לקבל את זה שם אתה נזרק ישר בחזרה לתחילת הבמה, אבל הם היו אדיבים יש סדרה של מחסומים מועיל, להציב היטב לאורך כל השלבים. בנוסף, בכל פעם שאתה מת Quarble יספק קטן, מצטער ציטוט על המוות שלך. ציטוטים אלה חוזרים אחרי זמן מה, אבל זה לוקח קצת זמן. אל תדאגי, ניסיתי.
לשים את הכל ביחד
היזמים רצו משחק כדי לזרוק את הזמן שבו צדדים גלילה בצד היו אמנות ספציפית להם, חזרה כאשר יש להם סגנון. הם מצליחים בזה יחד עם משחק נהדר, פסקול מדהים, אמנות נפלאה, כתיבה עליזה שציפיתי לקרוא בכל פעם שאני מת או עצרתי לשאול את החנווני על סיפור חדש להם.
בעוד קצת קצר, השליח היה פעם כיף לשחק בשמחה שוב בלב.
הדירוג שלנו 9 המסנג'ר נשען על פלטפורמות קלאסיות משנות ה -80 וה -90, אבל מגיע עם המון טריקים משלו כדי לגרום לו להרגיש כמו טוויסט נפלא עם המון הומור בלשון.