האגדה של זלדה ומעי הגס; הנשימה של הסקירה הפרועה

Posted on
מְחַבֵּר: Peter Berry
תאריך הבריאה: 15 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 13 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
האגדה של זלדה ומעי הגס; הנשימה של הסקירה הפרועה - משחקים
האגדה של זלדה ומעי הגס; הנשימה של הסקירה הפרועה - משחקים

תוֹכֶן

בשנת 2013, קיבלנו מילה חדשה אגדת זלדה הכותרת היתה בדרכה ל- Wii U. בערך 4 שנים מאוחר יותר, עכשיו יש לנו אגדת זלדה: נשימת הפרא / כמו שחרור כפול על שני Wii U ו- Nintendo Switch. אבל האם כדאי לחכות?


כל מי שקרא את שלי אגדת זלדה Rewind ביקורות יודע שלמרות ביסודיות נהנה מהסדרה, אני לא נותן נוסטלגיה ענן השיפוט שלי. אז בואו נסתכל על האגדה הזאת ביצירת, ולראות אם זה באמת חי עד ההייפ אותו הפיק.

הסיפור

דומה לכל האחרים אגדת זלדה כותרת, נשימת הפרא / מרכז קישורים כפי שהוא קובע להציל את הנסיכה זלדה. לתפוס הפעם הוא שאנחנו משחקים כגיבור כי כבר (על היעדר דרך טובה יותר לשים את זה) נכשל החיפוש שלו פעם אחת.

עם לא יותר מאשר את הבגדים על הגב שלו - או חוסר אם אתה רוצה בבקשה - קישור יוצא להרפתקה כדי לזכור את העבר שלו ולשמור על העתיד של Hyrule.

ההתקנה היא די מקסים עבור סדרה כי יש עד לנקודה זו נתון קישור איזה סוג של הרגל למעלה במונחים של הצלחה. לא רק זה הקישור הראשון להיות לגמרי לא מוכן עבור מה שקורה, אבל זה גם הראשון שיש לו ממש ממש לא תחושה של כיוון. בעוד הכל במשחק הזה עדיין קשור למזימה מרכזית, אין כמעט דבר מעבר ל-גרנד פלטו כמו הדרכה שיכול לעצור אותך מטייל ברחבי העולם במשך 50 שעות ללא מטרה אמיתית ..


ההומור ב נשימת הפרא / הוא די על הצבע, החל מ הלשון- in-cheb jabbs על מכניקת משחק וידאו כדי קומדיה על חשבון הגיבור קרוב לשתק שלנו - ואפילו לשון עדינה עדינה כי כמה אנשים עלולים להחמיץ. הדיאלוג שלו עצמו, שנוצר באמצעות תשובות קצרות, עשוי גם לדגדג כמה צחקוקים של שחקנים, כי הוא נראה חסר סבלנות למדי מזכיר את הקישור נמצא אוכרינה של זמן מאנגה.

תווים משניים הם גם בלתי נשכח כתמיד, ואת תוספת של משחק קול (תוך לפעמים מכה או להחמיץ) עושה להביא קצת חיים נוספים לתוך המשחק. בסך הכל, cutscenes לעשות הרבה כדי להפוך את המשחק הזה מרגיש יותר בחיים מכל האחרים אגדת זלדה כותרת לתאריך.

משחק

היפה

נשימת הפרא / הוא לא משחק רק שיחק, אבל מנוסים גם כן. כל אזור מרגיש שונה לחלוטין מאחד, ומתחיל את המשחק עם אפס הדרכה או handholding עושה את זה אחד הכותרים מהנה יותר בסדרה. ותיקים ששיחקו את המקור אגדה של זלדה ימצא כי המשחק מהדהד הרבה שלה "לקום וללכת" להרגיש, עם רמזים רק במשחק הזה להיות אזור הדרכה הראשונית.


אפילו אז, גרנד פלטו עושה את השחקן אפס טובות. מהרגע השני אתה מתחיל יש לך כמה אפשרויות: בצע את הזקן על האש שלו, לטפס במעלה הצוק מאחוריך, או לחלוטין להתעלם גם. בזמן שאתה בסופו של דבר יש התקדמות הסיפור במידה מסוימת כדי לקבל את גרנד פלטו, שחקנים יכולים למצוא בקלות לפחות 6 שעות של משחק באזור זה לבד לפני שהם מרגישים נאלצים להשלים את המקדשים כדי לקבל את מצנח רחיפה.

עם זאת, השלמת בקשות הזקן לקבל את מצנח רחיפה פותחת כמות ניכרת של המשחק גם כן. איסוף 4 רוחות Sheika מאפשר לשחקן בעצם לעשות כמעט כל דבר במשחק מן ללכת ללכת. זה לא אומר שיש חוסר תוכן, עם זאת, כמו שימושים ערמומי של כל רונה יהיה חיוני כדי להפיק את המרב של המשחק.

אם כבר מדברים עליהם ... אפשרויות המשחק הזה הם אינסופיים כמעט. ניסוי עם רונים יכול להוביל לתוצאות מעניינות, ואין שום דבר לעצור שחקנים מלהפוך נשימת הפרא / לתוך מה הוא בעצם א אגדת זלדה נושאים מתכת ציוד מוצק V. המשחק של המשחק מתחנן לך להתעסק עם זה, ואת כמות צדדיות כי runes יש לך לעשות בדיוק את זה עם כמעט שום סיכון בכלל.

לחימה היא גם מאוד מעניין, שכן יש דרכים רבות ללכת על אותו מחנה האויב. עם זאת, לא מצפה למהר בעיוורון כמו כל 3D אחר זלדה. אם אתה כן, נשימת הפרא / יענישו אותך - גם בחלקים מאוחרים יותר של המשחק. כל מחנה אויב דורש אסטרטגיה, ואת כל הבוס שדה כפליים כל כך.

גם שחקנים ותיקים בסדרה יהיה להכיר היטב עם מסך המוות. למרות ששיחקתי בכל משחק בסדרה, נפגשתי עם כרטיס Game Over חמש פעמים לפני אפילו הגדרת רגל רגל של רמת. איך זה דבר טוב? כי ידעתי בכל פעם שאני מת, זה היה טעויות על החלק שלי.

המשחק הזה קשה, אבל לא בצורה לא הוגנת. שחקנים מזדמנים עדיין יוכלו לשחק את זה, אבל אלה שאינם אוהבים לפגוש את מותו בטרם עת במשחקים שלהם עשוי לקחת בעיה עם זה. אל תצפו להחזיק את ידכם במסע הזה, לעולם לא תצפו לדעת בדיוק מה לעשות, ותמיד תצפו לכוח אויב גדול יותר שיהרוג אתכם. ראה הוזהרת.

אחרון חביב, יש לציין כי נשימת הפרא / יש את כל הנוחות היה לצפות משחק פתוח העולם. נסיעה מהירה ניתן לגשת בלחיצת כפתור, מגדלי Sheikah לפעול באופן דומה נקודות מבט ב מתנקש, ואזורים מלאים מספיק טובים כדי להשאיר אותך עסוק אתה צריך לבחור ללכת.

עם זאת, משחק זה rewards לך בכבדות. בדיקת מערות מוסתרים מאחורי מפלים יכול להעניק לך פריטים שיהפכו את מחנה האויב הבא רוח, בעוד לחקור עמוק לתוך היער עשוי לנחות לך שריון להחליף את loadout הנוכחי שלך. לכל פינה ולמונית יש משהו למצוא - הן חומרית והן אחרת - ולכן נסיעה מהירה היא לא שיטה מומלצת לשחק עד הרבה יותר מאוחר לתוך המשחק.

ה"אהה ... "

אם יש תקלה אחת כדי להיות ממוקם על נשימת הפרא /, זה הטיפול במלאי. בעוד ממשק המשתמש הוא לא ידידותי במיוחד, מציאת נשק בחזה יכול להיות סיוט הגמר.

הקישור יכול רק להחזיק עד כמות מסוימת של כל סוג נשק במשחק, ואותו הדבר נכון עם ציוד אחר. עם זאת, ברגע שאתה מלא סוג הילוך מסוים, אתה לא יכול לקחת פריטים מתוך חזה. ככזה, החזה נשאר פתוח - כמו ב נסיכת הדמדומים.

אמנם זה יכול להיפתר פשוט על ידי הטלת נשק לא רצוי, לפעמים הציוד שלך הוא מספיק טוב, כי אתה לא רוצה להיפטר מכל דבר. זה מוביל מטלה מייגעת של הטלת הנשק שלך, תופס את החזה, להפיל את הנשק החזה, ולבסוף לקטוף את שלך בחזרה. זה לא משחק במיוחד הרס - אבל אם אתה אוהב שיש כל חזה נפתח, זה יכול להיות מעצבן.

הרע

יש גורם אחד על המשחק הזה זה מפריע לי, וזה עמידות נשק. אף פעם לא אגדת זלדה כותרת (עד עכשיו) יש את השחקן הרגיש כאילו הם עשויים להיות מוקף מן ההתקדמות אם אין להם מספיק של כלי מסוים. זה עובד נשימת הפרא יתרון במובנים רבים. עם זאת, הוא גם פגום מאותה סיבה.

הדאגה המתמדת של אוזל של נשק או תחמושת היא מחשבה כי לעתים רחוקות משאיר את המוח במהלך משחק. אז למרות שעודדו אותי לחקור בכל האמצעים האפשריים, לפעמים מצאתי את עצמי לא מוכן לנקוט בפעולות מסוימות, כי אני לא רוצה להסתכן באובדן נשק או משאב. הייתי נמנע מחיתוך עץ, למשל, מחשש לשבור את הגרזן שלי.

מה שחמור יותר הוא כי אין דרך קונקרטית לדעת את הכמות המדויקת של נזק לנשק. זה נראה כמו פיקוח על הצד של היזמים - את רוב השחקנים אזהרה לקבל הודעה אומר להם את הנשק עומד לפרוץ, ואולי פריט אדום זוהר המלאי שלהם. מחוץ לזה, אין שום דרך לספר. וזה כנראה הנושא העיקרי שלי עם הפרק הזה.

בעיה נוספת קלה היא מסגרת הדולר. בעוד נדירים, לפעמים המשחק יהיה מטבלים בקצב המסגרת, במיוחד באזורים עסוקים עם הרבה אובייקטים נעים - דשא ארוך בפרט. זה יכול רק ליפול מתחת 20 fps פעם או פעמיים ... אבל כאשר זה עושה, זה פוגע רמות התרסקות של מסגרת השתהות. עם זאת, מתג מצליח להחזיר את המשחק לחיים, גם אם זה לוקח בערך 5 שניות לעשות זאת.

זה בעיקר לא נושא, אם כי טיפות המסגרת נראות לעתים רחוקות בשל סגנון האמנות, בעוד דוכני מסגרת רק במקרים ספציפיים מאוד תרחישים.

המצגת

נשימת הפרא / הוא מדהים. סגנון האמנות מעורר משהו דומה מאוד Studio Ghibli או בצבעי אנימה אולפנים. על מתג Nintendo זה בולט עוד יותר, כמו מרחקים לצייר כמעט כפול מזה של ה- Wii U. זה לא אומר את הגירסה Wii U נראה נורא, אבל זה בורר הוא בהחלט ללכת אל מכשיר עבור חוויה חלקה - במיוחד במונחים של פעמים לטעון.

המוזיקה היא גם נעימה מאוד לאוזניים, ולעתים נדירות קוטע את החוויה שלך של העולם. לכל היותר הוא נופל לתוך הרקע. לעתים נדירות אתה מבין שזה אפילו משחק - אבל אתה צריך לבחור להשתיק את הטלוויזיה או Switch, תוכלו מיד להבחין בחוסר אווירה הסביבה מרגיעה.

פסק הדין

קישור יש זורחת על Hyrule שוב זה חדש אגדת זלדה כותרת. יש עדיין כמה שיפורים שיכולים להתבצע על הכותרת, אבל זה לא התחלה רעה בכלל עבור מפתח שמעולם לא נגע משחקי העולם הפתוח לפני - גם אם מונולית סופט עזר קצת לאורך הדרך. זה באמת לטפל זלדה אוהדים חדשים כאחד.

באופן כללי, נשימת הפרא /יתרונותיו עולים בהרבה על הפגמים שלו, וככזה הוא מרוויח 9/10 מוצק ממני. האם נינטנדו תחליט לתקן את הנושאים המסגרתיים, ואולי לתקן את ממשק המשתמש קצת יותר, יכולתי לראות נשימת הפרא / להרוויח 10/10 מוצק ללא כל בעיה בכלל. אני ממליץ על הגרסה Switch על Wii U, כפי שהיא הגירסה הסופית באמת של המשחק תודה על גרפיקה משופרת וזמני הטעינה מהר.

הדירוג שלנו 9 זו האחרונה Zelda בתשלומים הוא נשימה אמיתית של אוויר צח ... נבדקו על: Nintendo Switch מה הדירוג שלנו אומר