תוֹכֶן
פצצה ענקית ישבה לאחרונה בראיון קצר עם שינג'י מיקאמי, היוצר של תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / סדרה ו אביו של ז'אנר האימה ההישרדות, כדי לדון בחדשות האחרונות על המשחק החדש שלו אימה הישרדות הרשע שבפנים /. מיקמי שיתף את מחשבותיו על ההגדרה של אימת ההישרדות, ההשפעות האיקוניות שעזרו לו ליצור רגעים מפחידים למשחקים הנודעים שלו, ואת ההבדלים בין מפתחי המשחק המערבי והיפני.
להלן תמליל מן הפצצה בפועל גאומב אודיו ראיון ניתן להאזין באתר האינטרנט שלהם: שינג 'י Mikami חוזר כס
חזרה אל הישרדות אימה
הפצצה הענקית ביקשה ממיקמי איך יעשה זאת להגדיר "אימה הישרדות" המשחק בשנת 2013. מיקאמי השיב:אימה של הישרדות חזרה. "הוא המשיך ואמר כי ההגדרה של ז'אנר זוועה עמוק שורש נשאר נשאר אותו הדבר, אבל יש בהחלט אין משחקים בימים אלה כי למעשה לעקוב אחר מרכז הגדרה ספציפית זו.
בהתייחסו לעבודתו הקודמת של מיקאמי, Resident Evil 4, השפיע על משחקים רבים אחרים מאז שחרורו, שאל המארח, "איך זה היה לראות אותך עושה את המשחק הזה לראות כל כך הרבה משחקים אחרים מושפעים מה שעשית? "מיקאמי היה אדיש ואומר זאת לא היה אכפת לו מהשפעתו ולא עקבו אחריו.
מיקמי נשאל אם יש סיבה מיוחדת לכך מדוע רצה לחזור לאימת ההישרדות שאליה ענה בגסות, "אחת הסיבות היא מרכז ההגדרה, אף אחד לא יושב שם עכשיו, אז הכיסא ריק. אני רוצה לשבת שם שוב. "הוא גם אמר כי הרבה אנשים רוצים לראות אותו לעשות עוד אימה כותרת הישרדות מאז הוא בעמדה גדולה ומכובד מאוד בתחום זה.
דעות על עיצוב משחק
המארח התחיל את סדרת השאלות הבאה שלו בנושא עיצוב המשחק, וקבע כיצד משחקי הווידאו שינו את המיקוד שלהם יש הרבה יותר דגש על הסיפור ב -15 השנים האחרונות. עם המשחקים הפעילים ביותר של מיקאמי, שאל המארח את היזם אם הוא מרגיש לחץ כדי לכלול יותר אלמנטים הסיפור להתחרות עם הביקוש הפופולרי. מיקאמי פשוט ענה "כן" והמתרגם הוסיף, "הוא מרגיש ש'סיפור 'חשוב מאוד עכשיו". המארח המשיך לשאול את מיקמי מה הוא עושה כאשר הוא מנסה לחשוב על אלמנטים הסיפור למשחקים שלו. מיקאמי השיב, "אני עדיין ליצור זרימת המשחק הראשון, וזה עצמו צריך להיות מאוד מפחיד. מצבים מפחידים ואת הזרימה של מצבים אלה מגיעים הראשון. לאחר מכן, אני מוסיף סיפור על גבי זה. "
המארח היה סקרן לדעת מה חשב מיקאמי על משחקי אימה פופולריים אחרים להסיר לחימה מ משחק כדרך להפחיד את השחקן, כגון ב אמנזיה. מיקאמי אמר, "זה סוג של עיצוב המשחק מעניין מאוד, אבל זה משחק אימה "טהור", בעוד שאנחנו עושים "הישרדות" אימה ו ההגדרה של אימה הישרדות היא זו אתה יכול להשיב מלחמה.'
"טהור" אימה השפעות מדיה
בעקבות השאלה הקודמת, נשאל מיקמי אם היה לו אי פעם חשב לעשות משחק אימה "טהור" אשר ציין כי הוא היה במקור הראשון תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / כדי להיות כותרת אימה "טהורה", אבל מנקודת מבט של עיצוב המשחק, הדרך היחידה שבה הוא יהיה פופולרי היא אם הוא הוסיף מרכיב לחימה כדי לאפשר לשחקנים להרגיש תחושה של הישג בהבסת אויבים. מיקאמי גם ציין כי, בצד הצלחת מסחרית, הוא ישקול לעשות משחק אימה קשה כי אף אחד לא יכול לסיים כי זה יהיה מאתגר.
המארח שאל את מיקמי אם סוגים אחרים של תקשורת אימה, כמו סרטים וספרים, השפיעו על כל מרכיב במשחקים שלו. מיקאמי אמר שהוא מקבל הרבה השפעות מסרטים, במיוחד שחר המתים, רשע מת, טקסס המנסרים, התא, סולם יעקב. הרשע שבפנים / הדגמה צוינה גם בהצגה השפעה כבדה מ טקסס המנסרים.
מיקמי נשאל: "מה העניין כי סרט שאתה מוצא כל כך מעניין? "מיקמי הגיב ואמר את זה זומבים בסרטי אימה קודמים היו איטיים באמת, אבל הבחור בפנים טקסס המנסרים היה אמיתי מהר, וזה היה אלמנט אימה חדש זה באמת הפתיע אותו.
תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /
המארח שאל, "היצור פנימה טקסס המנסרים מרגיש מאוד כמו טירן ב תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /... וזה רק יצור בלתי ניתן לעצירה גדול כי אתה יכול לירות אקדחים נגד אבל אתה לא יכול לעשות שום דבר כדי לעצור אותו. האם אתה מוקסם מהרעיון של יצור שרודף אותך אבל אתה לא יכול להרוג אותו? "מיקמי הגיב, שוב, עם" כן "פשוטה, שאליה המשיך המארח ושאל אותו אם הוא מופתע תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / זיכיון ממשיך להישאר פופולרי כמו שהוא. מיקמי צחק והשיב עם "לא" עם המתרגם שלו וציין כי מיקמי לא ציפה שהסדרה תהיה גדולה ככל שתהיה וכי הוא רק קיווה למכור 500,000 יחידות של המקור תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / כאשר הוא הופיע לראשונה ביפן.
מיקמי נשאל למה הוא חשב שאנשים כל כך אובססיבי עם למידה על גרסה מוקדמת של תושב הרע 2, מכונה תושב הרע 1.5, כי מעולם לא יצא אליו הוא ענה בגיחוך, "אולי בגלל שזה מעולם לא עשה את זה. "המארח המשיך בנושא ואמר:" אבל יש סיבה שאמרת בראיונות אחרים שלא היית מרוצה מזה? "מיקאמי השיב בפרוטרוט," הידקי קמיה היה המנהל של 1.5, אבל מאז זה היה הכיוון הראשון שלו ... הוא היה הרבה רעיונות טובים, אבל הוא לא יכול לארוז את זה טוב. אז זה לא היה הגיוני כמו משחק ... הוא היה צריך לזרוק את כל העניין ולהתחיל אותו מחדש ".
עבודה על הרע בתוך
מיקמי נשאל מדוע הוא מוכן כל הזמן לזרוק מושגים כאשר מפתחים אחרים היו פשוט לשחרר את מה שהם עשו. מיקאמי אמר שהוא רק רוצה לספק ללקוחותיו מוצרים שהוא מרגיש מרוצה לחלוטין.
המארח המשיך לשאול את מיקמי על דעותיו על ההבדל בין היפנים ומפתחים המערבי, שואל: "בדור האחרון של קונסולות, היתה עלייה עצומה של מפתחי המערבי, איך אתה מרגיש לגבי התפקיד של מפתחי היפנים בהפיכת משחקים ברחבי העולם עכשיו?" מיקמי הסביר זאת בעלי אתרים יפנים אינם מוכנים להוציא תקציב גדול על משחקים (אשר כבר המגמה העולה), וזה יצר שטח קטן יותר עבור משחקים יפנית שפותחה. הוא הסביר עוד כי ניהול התקציב כבר מתוחכם יותר מאז עובד עם שותף אמריקאי על הרשע שבפנים / מאותן סיבות.
מיקמי המשיך ואמר בראיון כי הוא למד את כל שלו טקטיקות הפחדה שהופיע במשחקים שלו כשהיה צעיר (לפני גיל 20) לצפות בסרטים מפחידים ולא למד באמת טכניקות חדשות מאז. הוא הודה בכך בצחוק הדבר היחיד שמפחיד אותו ביותר הוא אשתו.
המארח שאל, "מה זה היה הדבר המפתיע ביותר על ביצוע הרשע שבפנים / זה היה שונה מהפרויקטים האחרים שעבדת עליהם בעבר? "מיקמי השיב:" כאשר הפלטפורמות נעשות מורכבות יותר ויותר, כאשר אני בא עם רעיונות חדשים ולבקש ממישהו להבין את זה על המסך, זה לוקח הרבה זמן (כמו 3 חודשים) כדי לראות את זה. זה מפתיע כי לפני שזה היה קל יותר. עכשיו זה לוקח זמן." מיקאמי הודה שזה יכול להיות מאוד מתסכל.
לסיום הראיון שאל המארח את מיקמי מה המלצות הוא ייתן למפתחים חדשים המעוניינים לעשות את דרכם לתחום משחקי האימה. מיקאמי השיב:הבמאי צריך להיות נאמן לפחד שהוא מרגיש.'
The Evil Inside יפורסם על ידי Bethesda Softworks וישוחרר ב- Windows, פלייסטיישן 3, פלייסטיישן 4, Xbox 360 ו- Xbox One בשנת 2014.