הוויכוח הוא מעל & תקופה; & תקופה; & תקופה, משחקי וידאו לא יכול להיות אמנות אחרי הכל

Posted on
מְחַבֵּר: Judy Howell
תאריך הבריאה: 2 יולי 2021
תאריך עדכון: 15 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
הוויכוח הוא מעל & תקופה; & תקופה; & תקופה, משחקי וידאו לא יכול להיות אמנות אחרי הכל - משחקים
הוויכוח הוא מעל & תקופה; & תקופה; & תקופה, משחקי וידאו לא יכול להיות אמנות אחרי הכל - משחקים

תוֹכֶן

* מאמר זה מכיל ספוילרים עבור האחרון של אותנו והחיים הוא מוזר *


במשך למעלה מעשור, הוויכוח על השאלה האם ניתן לסווג משחקי וידאו כצורה אמנותית בקרב גיימרים, הורים, מבקרים ואפילו פילוסופים. בעוד הוויכוח הזה נמשך, עדיין לא היתה תשובה מוחלטת לשאלה האם אפשר לסווג את המדיום הזה כצורה של אמנות, ובצדק.

עבור רבים, המילה "משחק וידאו" הוא מונח שאנשים מתייחסים לירי, הרג, ניבולי פה ופסולת של זמן טהור עם כמה מבקרים ידועים אפילו מציינים כי "משחקי וידאו מייצגים אובדן של שעות יקרות שיש לנו לעשות את עצמנו יותר תרבותית, תרבותית ואמפתית ". עם זאת להיות הסכמה כללית על משחקי וידאו, איך אפשר אפילו להתחיל להכריז כי משחקי וידאו הם סוג של אמנות, כי כפי שזה נראה, משחקי וידאו הם רק עוד פעילות חסרת פשרות כי פעלולים הצמיחה האישית של אדם מעז לומר, להפוך אותם אדם רע?

"משחקי וידאו הם מטרה קלה כי, בניגוד לסרטים, משחקים אין חברים חזקים ואין כוכבי קולנוע יפה להתווכח עבורם."

כיצד ניתן לטעון את המקרה הזה כאשר במהלך השנים הציגו אמצעי התקשורת משחקי וידאו באור שאינו מייצג לחלוטין את המדיום כולו? זה בעקבות ההמונים במיטבה כמו רבים לתלות על המילים של המבקרים האלה כפי שהם לוקחים את זה כפשוטם מבלי לשחק משחק וידאו אחד. מעצב המשחק הנודע ומייסד הארגון הבינלאומי למפתחי המשחק, ארנסט אדמס, נתן את דעתו בנושא וקבע כי "משחקי וידאו הם מטרה קלה כי, בניגוד לסרטים, משחקים אין חברים חזקים ולא סרט יפה כוכבים להתווכח עבורם. "


בתור גיימר נלהב וסטודנט לשעבר של עיצוב משחק, אני מאוד לא מסכים עם עמדת המבקרים בנושא זה מסכימים כי משחקי וידאו ראויים לקבל קבלה והכרה כסוג של אמנות. אבל לפני שאני ממשיך אני רוצה להתייחס ההצהרות לעיל כפי שזה די ברור כי כמה משחקי וידאו נופלים לתוך הקטגוריות של בידור מבולבל לחלוטין אסקפיסטי. אבל בסופו של דבר זה מאוד חשוב שאנשים מבינים כי משחקי וידאו רבים מחזיקים אלמנטים אמנותיים כגון רגש, כוונה, מיומנות של היוצר, ואת היופי. אלה משחקי וידאו לבד יש את הכוח להוכיח כי בינוני זה יש את היכולת להציג ביטוי אמנותי.

אז השאלה עדיין נשארת, משחקי וידאו יכול להיות אמנות ואם כן, מה מאפשר להם להיות מסווגים כאמנות צורה?

הגדרת אמנות

לפני שנוכל להתחיל להעריך משחקי וידאו כצורה של אמנות, אנחנו צריכים להבין מה היא בעצם האמנות וכיצד ניתן להגדיר אותה.

פילוסופים רבים תוהים אם אפשר אפילו להגדיר את האמנות.

הגדרת נושא כגון אמנות היה בדרך כלל להיתפס כמשימה פשוטה למדי, אבל בכל הכנות, זה רחוק מלהיות פשוט. אמנות היא מילה של הגדרות רבות או שום הגדרה בכלל. נכתב באנציקלופדיה לפילוסופיה של סטנפורד, נדון כי ההגדרה של האמנות שנויה במחלוקת בפילוסופיה בת זמננו, כאשר רבים תוהים אם ניתן להגדיר את האמנות. פילוסופים אחרים דנו גם בתועלת של הגדרה לאמנות, ותוהים אם יש צורך בכך.


אם הפילוסופים המודרניים ייאבקו להגדיר מה היא אמנות, האם זה אומר שהאמנות היא סובייקטיבית בסופו של דבר? קלייב בל, אמן אנגלי בתחילת המאה התשע עשרה, קבע כי "אין לנו אמצעים אחרים להכרה ביצירה של אמנות מאשר ברגשותינו".

עם זאת, אמנות היא ויכוח בלבד משלה, אבל חשבתי שזה יהיה חיוני כדי להראות את הצד הזה של הטענה כמו אמנות ניתן לראות במספר דרכים שונות ללא תשובה נכונה או לא נכונה.

לצורך מאמר זה, אני יהיה באמצעות שתי ההגדרות הבאות כדי לעזור לקבוע אם או לא משחקי וידאו ניתן לסווג כצורה של אמנות. ההגדרה הראשונה של האמנות מסופקת על ידי האנציקלופדיה של בריטניקה, שבה הם קובעים כי האמנות היא "המיומנות או הדמיון ביצירת אובייקטים אסתטיים, סביבות או חוויות שניתן לחלוק עם אחרים".

ההגדרה השנייה שתשמש היא מתוך Dictionary.com שבו הם קובעים כי האמנות היא "האיכות, הייצור, הביטוי או התחום, על פי העקרונות האסתטיים של מה יפה, מושך או יותר מאשר משמעות רגילה."

בדרך כלל, האמנות נשברת תמיד לצורותיה הקלאסיות של ציור, פיסול, אדריכלות, מוסיקה וספרות. אחד של משחקי וידאו הצורות הקרובות ביותר של אמנות, סרטים, זכו הקבלה שלהם בצורת אמנות רק משום שהם הראו אלמנטים מרכזיים של אמנות צורות קלאסיות. על ידי אמירה זו וניתוח ההגדרות לעיל, ניתן להגיע במהירות למסקנה כי אמנות מורכבת משני מרכיבים מרכזיים.

Uncharted 4 משתמש בטכניקות של פיסול וארכיטקטורה לאורך כל המשחק.

טופס ותוכן הם שני מרכיבי המפתח שהופכים את Art. הצורה יכולה להיות מתוארת כסגנון העבודה, הטכניקה, התקשורת וכיצד מיושמים יסודות האמנות ועקרונות העיצוב. התוכן הוא רעיון יותר מבוסס כפי שהוא מתייחס תמציות יצירות, זה אומר ובסופו של דבר איך זה משפיע על הצופה.

לאחר הגדרת אמנות וניתוח מה מרכיב המפתח להמציא את האמנות, אפשר בקלות להתחיל לשאול מדוע משחקי וידאו הם לא מבין רשימה של צורות אמנות רשמיות כפי שהם עושים להחזיק מספר מרכיבים מרכזיים שנדונו לעיל.

עכשיו, כשיש לנו הבנה טובה יותר של מה שארט הוא באמת, אנחנו יכולים להתחיל לבחון משחקי וידאו כצורה אמנותית.

מה הופך משחקי וידאו אמנות?

כדי לקבוע אם משחק וידאו הוא סוג של אמנות, עלינו תחילה להעריך את שני הטיעונים בעד ונגד נושא מסוים זה. כדי לעשות זאת, אני אקח את דעתם של המבקרים, מפתחי המשחק וגיימרים כדי לעזור לקבוע אם משחקי וידאו יכול להיות סוג של אמנות ואם כן, אילו יסודות הליבה נדרשים להם להיות מסווגים בצורה כזו. ראשית, אני אעריך את תגובתו של מבקר קולנוע ידוע, רוג'ר אברט, שהיתה לו דעה חזקה מאוד בעניין זה.

רוג 'ר אברט היה סופר של שיקגו סאן טיימס ו כתב לכתוב בלוג באתר האינטרנט שלו בשנת 2005 הקובע כי "משחקי וידאו מטבעם דורשים בחירות שחקן, המהווה את ההפך של האסטרטגיה של הסרט רציני וספרות, אשר דורש סמכותי שליטה. אני מוכן להאמין כי משחקי וידאו יכול להיות אלגנטי, מתוחכם, מתוחכם, מאתגר ויזואלי נפלא. אבל אני מאמינה שאופי המדיום מונע ממנה לעבור מעבר לאומנות למעמד האומנות ". ההצהרה הזאת במבט ראשון נראית סבירה ומוצדקת, עד שמתחילים להביט לעומק.

לאחר שיקול נוסף, היינו מתחילים בקלות להטיל ספק בהצהרה זו של אברט בשל העובדה הפשוטה של ​​הצגת עבודות אמנות שיש להן משמעות לא ברורה. אחת הדוגמאות העיקריות היא לבקש ממישהו להסתכל בציור ולנסות ליצור ממנו משמעות.עם זאת, הצופה יתחיל להשתתף באופן פעיל בהנאה של היצירה האמנות בפרט. על ידי כך שהוא מאפשר לצופה לבסס את הפרשנות של היצירה הספציפית הזו, האמן הוא בעצם מסירת שליטה סמכותית לצופה.

זוכרים את הצוקח בסוף האיוב האיטלקי? השליטה הרשמית נמסרה לאוהדים כדי לפרש כיצד הסרט הסתיים.

אותו הדבר ניתן לומר עם כל סרט המכיל מתלה צוק מסתיים כמו סיום זה מאפשר לקהל ליצור את המסקנה שלהם על איך הסרט אמור להסתיים. אף על פי שהסיום עשוי להיות פתוח לסיומו של הצופה לפרש, היוצר או האמן הפוטנציאלי שיצר את הסרט אכן היה להם סוף משלהם. לפיכך, אם סיום זה אינו זהה לצופים, האמן העביר אז את השליטה הסופית אל הצופה. האם זה אומר שרובם המכריע של הסרטים איבדו פתאום את שם האמנות שלהם? לא סביר לדעתו של אברט.

עם זאת, בהצהרה של אברט הוא מאמין כי משחקי וידאו לספק לשחקן עם שליטה רבה מדי. עם זאת, הוא רחוק מן האמת כמו משחקי וידאו לספק לשחקן עם האשליה שהם יכולים לעשות מה שהוא או היא רוצה. זה יכול לכלול, אך לא מוגבל ל: היכרות בסביבות המקיפות שלהם, אינטראקציה עם הנחיות אופציונליות או אפילו בחירת שיטות שונות לשחק דרך המשחק.

כל פעולה, או נראה בכל פעם כי השחקן מרגיש חופשי לעשות מה שהם רוצים, נקבע במכוון על ידי היזם כפי שהם משתמשים במערך מורכב של כללים בלתי נראים, גבולות טכניים ונכסים אמנות בסופו של דבר ליצור משחק. למרות שהנגן עשוי להרגיש חופשי לעשות מה שהם רוצים, הם עדיין עדיין בעקבות שליטה סמכותית שנקבעו על ידי האמנים שפיתחו את המשחק. עם זאת, אפשר בקלות להתחיל לפקפק באמינותו של אמירתו של אברט כאחד הטיעונים הליבה שלו בעניין הוא פתאום פגום.

סצנה נשברת מהחיים היא מוזרה של כל השיחות האפשריות בפרק זה.

"השני אתה מקבל את הבקר, משהו מסתובב בלב"

אתגר נוסף שעומד בפני משחקי הווידאו הוא ביחס לערכים האמנותיים שלהם, שכן רבים טוענים שמאחר ומשחקי וידאו הם אינטראקטיביים, הם לא יכולים להיות מושווים לספרות או לסרטים כמו הצופה רק מתבונן ואינו משתתף. הבמאי הנודע סטיבן שפילברג הביע את בעיותיו במשחקי וידאו, שכן הוא מאמין כי "השני שאתה מקבל את הבקר, משהו מסתובב בלב". הצהרה זו מציעה כי ברגע שאנחנו להרים בקר, אנחנו מתחילים להתרחק רגשית מהמשחק. הוא גם מרמז כי רמת האינטראקטיביות שאנו משתתפים בה, בתוך משחק וידאו, משנה את הקשר שיש לנו עם לא רק את הסיפור, אלא את המשחק כולו.

סטיבן אמר בהמשך, כי "אני חושב שהפער המרכזי בין המדיה האינטראקטיבית לבין התקשורת הנרטיבית שאנו עושים הוא הקושי לפתוח נתיב אמפתי בין הגיימר לדמות - להבדיל מהקהל לבין הדמויות בסרט או תוכנית טלוויזיה ". הפער הזה היה אז הפניה כמו" תהום גדולה "כפי שהוא מאמין משחקי וידאו הליבה הליבה, משחק את עצמו, הוא חלק מהבעיה העיקרית. אם סטיבן מאמין כי אינטראקטיביות, הבסיס הליבה של מה משחקי וידאו בנויים סביב, היא הסיבה העיקרית למניעת רגש, אז כתוצאה מכך, איך משחקי וידאו ניתן לסווג כצורה אמנות כמו כל ההגדרות המדינה כי האמנות היא תהליך של מעורר רגש או משמעות מהקהל שלו. אם זה המצב, אז סטיבן סבור כי משחקי וידאו לא יכול להיות אמנות ולעולם לא יהיה אמנות עד בעיות סביב אינטראקטיביות נפתרות.

אבל מה אם אינטראקטיביות היא מה שעושה משחקי וידאו כל כך חזק מלכתחילה? Naughty Dog, סטודיו למשחקי פיתוח ותיקים שבסיסו בסנטה מוניקה, אחראי על הפקת כמה מהמשחקים האיקוניים ביותר בתעשייה, כמו אחד המשחקים העדכניים ביותר שלהם, האחרון מאיתנו. המשחק הזה היה אחד המשחקים פורצי דרך ביותר עד כה, כפי היזם הוכיח כי משחקי וידאו יכול להחזיק תכונות אמנותיות רבות.

אפילו לא 20 דקות לתוך האחרון של לנו כלב שובב יש לנו הרגשה רגשית מחוברת דמות יש לנו רק נפגשו.

סטיבן גם ממשיך להסביר כי אפילו את החוויה הנחרצת ביותר בתוך משחק וידאו יכול בקלות לאבד את השליטה האמנית אמנים כפי שהוא מציג את אחד החוויות שלו של משחק וידאו.

"כששחקנים התחילו לשחק את המשחק הם הפסיקו להסתכל על התינוק כבני אדם והם התחילו להסתכל על התינוק כנקודת ציון ... אז הם הביטו במספרים שהצטברו, והתינוק הפך לחישוב ניקוד יותר נקודות מאשר החברים שלך ולהיות מסוגל להתרברב על זה בבית הספר למחרת. "

זוהי דוגמה מצוינת להעלות כמו משחקים מסוימים מאפשרים אפשרויות שחקן, מה שהופך אותם הסיבה השכיחה בתוצאה הכוללת של המשחק. זה, אם לא פותח כראוי, יכול לשבור את הטבילה ולעתים קרובות להסיר את השחקן מן הניסיון שהם מקבלים. לכן, לאבד את הקשר הרגשי שהיו פעם עם אופי לטובת קבלת ציון גבוה.

עם זאת, זה לא המקרה עבור כל משחקי וידאו, כמו משחקים כגון האחרון מאיתנו לא מאפשרים לשחקן לסטות משליטה סמכותית של האמן, כמו הנרטיב משחקים מוגדר נתיב שאינו מבוסס סביב אפשרויות השחקן. האפשרויות היחידות שהנגן יכול לעשות הוא בתוך המשחק עצמו, כמו השחקן יכול לבחור אם הם רוצים לתקשר עם הסביבה או להחליט איזו שיטה, התגנבות או אקדחים לוהט, הוא המתאים ביותר למצב מסוים הם מתמודדים עם. אף אחת מהבחירות הנכנסות לא משפיעה על התוצאה הנרטיבית של המשחק.

ההפך הגמור מזה יהיה החיים מוזרים כמו המשחק מבוסס אך ורק על הבחירות של השחקן. החיים מוזרים עוקב אחר סיפורה של נערה מתבגרת המגלה שיש לה את היכולת להריץ מחדש את הזמן. כפי שאתה משחק דרך המשחק, היזם, Dontnod, עשה עבודה נהדרת בהפיכת השחקן מרגיש כאילו ההחלטות שלהם באמת משנה. אבל במציאות, השחקן עדיין בעקבות נתיב להגדיר כי היזם יצרה.

שחקן סוף סוף מבין את זה כשמדובר הבחירה הסופית, כמו השחקן צריך לבחור בין להציל את החבר הכי טוב שלהם להקריב את העיר כולה או להיפך. כפי שאתה קורא את הסקירות, תמצאו כי יותר מ 90% של בסיס שחקן משחקים בוצע ברמה רגשית במידה מסוימת. אבל מי היה מאמין שמשחק שמספק שליטה מלאה על הסיפור, יכול לעורר כל כך הרבה רגש מהשחקנים?

"משחקים הם לא רק אמנות, הם הצורה המהפכנית ביותר של המין האנושי אי פעם ידע על"

מפתחי המשחק הנודע הביעו גם את דעתם בנושא, וזיהו היבטים מרכזיים מדוע הם מאמינים כי משחקי וידאו ראויים להיות מוכר כצורה אמנות. טים שאפר סיפק את הגדרת האמנות שלו, וציין כי "אמנות היא ביטוי יצירתי למחשבות או לרגשות שקשה או בלתי אפשרי לתקשר באמצעות אמצעים מילוליים ומילוליים". שפר עוד הוסיף להצהיר באומץ " רק אמנות, הם הצורה המהפכנית ביותר של המין האנושי שידע אי פעם על ". משחק מפתח, דניס Dyack מסכים עם הצהרת Schafer, מסכם כי:

"אני מרגיש משחקי וידאו הם כנראה הצורה המתקדמת ביותר של אמנות עד כה בהיסטוריה האנושית. לא רק משחקי וידאו מקיפים רבים של צורות מסורתיות של אמנות (טקסט, צליל, וידאו, תמונות), אבל הם גם ייחודי לקשור צורות אלה אמנות יחד עם אינטראקטיביות. "

כפי שניתן לראות, מפתחי המשחק מתחילים לקבל את עבודתם כסוג של אמנות. בדיוק כמו מדיומים קודמים - רומנים, מוסיקה, ספרי קומיקס וכו '- הדורות הקודמים, כמו רוג'ר אברט וסטיבן שפילברג, שלא גדלו במשחקי וידאו, מתקשים לתפוס ואולי לא מוכנים לקבל משחקי וידאו כצורה לגיטימית של אמנות.

כאמור, האמנות מכילה שני מרכיבים מרכזיים, צורה ותוכן. משחקי וידאו, כגון האחרון מאיתנו, מכילים היבטים ואיכויות שמתאימים בקלות לשני מרכיבים מרכזיים אלה. האחרון מאיתנו פותחה בשנת 2013 על ידי מפתח המשחק Naughty Dog וממשיך את הסיפור של יואל, ניצול קשה, ואלי, נערה צעירה בגיל העשרה כשהם נוסעים ברחבי הארץ על ידי מגיפה זיהומית.

האחרון מאתנו הוא פחות כמו משחק ועוד יותר חוויה רגשית כי יהיה אתגר כל מה שאתה יודע על המדיום.

ממש מההתחלה האחרון מאיתנו מספק את השחקן עם אגרוף רגשית כמו המשחק מעורר קשר רגשי כזה אל הדמויות, אשר ניתן למצוא רק בתוך המדיום של משחקי וידאו. הנרטיב, בניגוד לסרט, מאפשר לך לקיים אינטראקציה עם הסביבה ולשלוט על הדמויות כפי שאתה עדים ממקור ראשון העולם הרגיל לכאורה שלהם הופכים הפוך. למרות שזה אולי נראה דומה טלוויזיה וסרטים, זה משהו אבל, כמו השחקן מקבל לנווט את העולם שלהם, לגלות את הכאוס כי הוא מתפתח סביבם.

אתה גם מקבל לחוות רגעים של פחד טהור ורגש, כפי שאתה אינטראקציה אישית עם גורמים אירוע מסוים. חיבור זה טובל את השחקן בצורה כזו, כי השחקן מרגיש כאילו הם חייבים להגן על הדמויות בכל מחיר ואת ההחלטות שלהם במשחקים הם בעלי חשיבות עליונה. רמה זו של אינטראקציה אישית, כי השחקן חווה הוא מה קובע משחקי וידאו בין צורות ידועות של אמנות כמו משחקים האחרון מאיתנו, הם פחות כמו משחק ועוד יותר חוויה רגשית כי יהיה אתגר כל מה שאתה יודע על המדיום.

חזותיים בתוך האחרון מאיתנו הם מדהימים ו showcases ריאליזם במיטבה כמו כלב שובב הצליחו לעצב סביבה שעושה את השחקן פשוט רוצה לעמוד בשקט ולהעריץ את סביבתם. האחרון מאיתנו משתמש בטכניקות אמנות קלאסיות כדי לשמור את השחקן שקוע לתוך המשחק, כמו טכניקות אלה משמשות בעיקר בעיצוב ברמה שלהם כדי לסייע לשחקן לדעת את הכיוון הם חייבים לנסוע. טכניקות אלה להשתמש במספר שיטות שונות, כגון תאורה וצבע לתפוס את תשומת הלב של השחקן הרכב ויזואלי המסייע למשוך את העין של השחקן.

מארק בראון, של משחק Makers Toolkit, יצרה וידאו מעמיק כי דן בדיוק איך כלב שובב השתמש אלה טכניקות האמנות בתוך המשחקים שלהם.


כלב שובב לא היה מסוגל לעצב גרפיקה מדהימה כזו מבלי להשתמש בטכניקות האמנות הקלאסית של ציור, פיסול ואדריכלות. האחרון מאיתנו משתמשת גם בצורות הקלאסיות של המוסיקה והספרות על מלוא הפוטנציאל שלהם. מוזיקאי הזוכה בפרס האוסקר אפילו נשכר להלחין את פסקול המשחק. כפי שניתן לראות, כלב שובב שילב את כל טכניקות האמנות הקלאסית שהוזכרו קודם לכן כדי לעזור ליצור יצירת מופת שלהם, האחרון מאיתנו.

לאחר ניתוח האחרון מאיתנו ואת משחקי וידאו בכללותה, אנחנו יכולים בקלות להתחיל לשאול מדוע משחקי וידאו הם לא ברשימה של צורות אמנות רשמיות. משחקי וידאו לא רק הוכיחו כי הם יכולים לעורר רגש יותר מן השחקן מאשר כל צורה אחרת של התקשורת, אבל הם גם מכילים מספר אלמנטים מרכזיים הדרושים עבור חתיכת עבודה להיות מסווגים כאמנות צורה.

למרות שיש הוכחות וראיות משמעותיות לכך שמשחקי וידאו אכן שייכים כצורה של אמנות, יש לזכור תחילה כי האמנות היא בסופו של דבר התפיסה של האדם, שכן אין דרך נכונה או נכונה להגדרת אמנות. כדי להוכיח עוד את הנקודה שלי, סצנה זו מן המתים המהלכים מסכם את המחשבות שלי על מה יש לשקול יצירות אמנות אמן.

רוג'ר אברט שאל פעם מדוע גיימרים מודאגים כל כך בהגדרת משחקי וידיאו כאמנות. רוג 'ר המשיך להמשיך לערער את השחקנים על ידי שואל "האם הם דורשים אימות? בהגנה על המשחקים שלהם נגד הורים, בני זוג, ילדים, שותפים, עמיתים לעבודה או מבקרים אחרים, האם הם רוצים להיות מסוגלים להרים את מבטם מהמסך ולהסביר, שהם לומדים אמנות גדולה? "הצהרתו של אברט הוא דבר מלבד האמת.גיימרים אין כל תוכניות נסתרות לרצות משחקי וידאו להיות מסווג כמו טופס אמנות רשמי, הדבר היחיד גיימרים אשמים באמת הוא רוצה מפתחי המשחק להיות מוכר בצדק עבור עבודתם על צורות אלה של אומנות.

אבל בסופו של דבר, אם האמנות היא התפיסה שלו, אני מסכים בכל לב כי משחקי וידאו הם, ללא ספק, אחת הצורות הייחודיות ביותר של אמנות האנושות יש אי פעם או יראה.