תחילת הסוף & קווסט; מציאות מדומה

Posted on
מְחַבֵּר: Mark Sanchez
תאריך הבריאה: 5 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 15 מאי 2024
Anonim
תחילת הסוף & קווסט; מציאות מדומה - משחקים
תחילת הסוף & קווסט; מציאות מדומה - משחקים

תוֹכֶן

וכך אנו מוצאים את עצמנו בתחילת הסוף של משחקי וידאו.


זה אומר סוף המשחק, השלב הסופי - אנחנו מכה את הכובע רמה. לא הגענו, אבל לפחות גילינו, לתקרה זמנית על סוג זה של בידור ומעורבות תרבותית. זמניים עד כמה טק חדש שפותח שמשנה את המשחק (ים) בדרכים שאנחנו לא יכולים להתחיל לדמיין. יש לנו עדיין הרבה מה לגלות, ותמיד יהיה, במונחים של חקר החוצה ב הבעה תרבותית ואמנותית של משחקי וידאו. אבל עם טק כמו שבירת Oculus ומנועים חדשים שנותנים לנו היפר-ריאליזם חסר תקדים, הגענו לפחות לתחום התקשורת שבו אני יכול סוף סוף להגיד לעצמי שזה יכול להיות יותר מדי.

הסרת ראש וירטואלי!

פשיטה, סימולטור הגיליוטינה. הדגמה קטנה פשוטה, אבל תצוגה חזקה של ההשפעות שאנחנו יכולים להשיג באמצעות טבילה מלאה. הדגמה זו רק מעסיקה מראה ושמיעה (בתוספת יד קלה על הצוואר), אך היא עושה זאת באופן מוחלט לחלוטין. מה שמרגש, מרגיז אפילו, הוא הטעות של כלי התפיסה שלנו, ואת הדברים שאנחנו יכולים לעשות כדי להערים עליהם, לטוב או לרע.

האם סיפורי הזוועה על הטכנולוגיה השתגעה? בוודאי שלא. בתור גיימרים, אנחנו יכולים בקלות להבדיל את הקו בין אשליה למציאות. אבל, האשליה הופכת חזקה ומקיפה. אני לא מניח שהעתיד של שבט האוקולוס הוא קודר ומפחיד, אני מאוד אופטימי לגבי טבילה עמוקה. אבל אני חושב שחשוב לדון על הגבולות של מה שהמוח שלנו יכול לעבד, איך אנו תופסים את המציאות, את המקומות הטמאים, ואת ההסרה המוחלטת מהמציאות שלנו, יכולים לקחת אותנו.


לעזוב את העולם הזה

יכולנו בקלות לפתח רק צורה ממכרת של אסקפיזם. בורח מכאבנו ומזוהמתנו, ומרוקן את חיינו פעם אחת לתוך בדיות דיגיטליות חלולות. העברת חתיכות קטנות של התודעה של אדם אהוב אבד, כדי למצוא את האובססיה משתלטת. למות אלף מקרי מוות. לראות את יקיריהן סובלים. כאב כזה, או ליתר דיוק אפשרויות כאלה עבורו.

כולנו מבינים את כוחה של האשליה, לכן אנחנו מנגנים, ואף אחד בדמיונו לא יחווה את כל הדברים האלה ברצון. אבל האם כל הזוועות האלה באמת בלתי אפשריות חלם על ידי סופרי מדע בדיוני? אין ספק, הם חייבים להיות אפשרי בקרוב, אם לא כבר. האמנות שלנו ותקשורת הן תמיד הביטוי האמיתי ביותר של עצמנו. והדבר הכי מזיק שיוצרים יכולים לעשות עכשיו הוא לא להתנסות בפראות עם נטישה פזיזה בכל כיוון. אבל המקומות שאני מדמיין שאנחנו יכולים ללכת עם משחקי וידאו בהחלט לעשות unnerve אותי.

אנחנו כל כך קרובים לתרגום המציאות לאלו ולאירועים. אנחנו יכולים לייצא אושר והתרגשות, כמו גם אימה וכאב. אנחנו יכולים לעשות חוויות כל כך יפה, ולכן בלתי נסבל. עינויים. סקס. כפייה. אהבה. הגשה. מלחמה. אונס. המוח שלנו יכול להיות כל כך שביר מאוד. בידיים הלא נכונות, טכנולוגיה כזו יכולה לגרום נזק רציני נפשית, רגשית, אפילו פיזית. בידיים הנכונות, איזו אדיקות מושלמת אנחנו יכולים להשיג! כדי לחזור על זה, אני לא מציע שהם יעשו זאת, רק שזה אפשרי עכשיו. הדרך שבה אנשים מגיבים פשוט הדגמות טק קטן הוא פשוט אמין. התגובות הפיזיות כרוכות כעת בשלמותנו, לא רק בתיאום ידני. "זה כמעט כמו שהייתי שם." לאן ייקחו אותנו הצעדים הבאים? האם קיים יותר מדי, ואם כן, היכן?


עומק הנרטיבים המשחקים, במיוחד כאשר האינטראקציה של הסיפור עם מכניקה המשחק הוא מודאג, מספק משהו סרט, מוסיקה וספרות לא יכול לקוות להשיג. ובוודאי זה לטובה, אבל הדמיון שלי balks על האפשרויות האינסופיות. אני כל כך מתרגש מאוד מהסיכוי להגביר את הריאליזם, אבל בעיקר בסביבות כמו ביושוק, מבצר צוות, מיינקראפט, שדה קרב.

אמנזיה על שבר Oculus? לגמרי לא. הם טובים יותר לבנות אוזניות שמתאימות לדמעות שלי.

טבילה ברמה חדשה לגמרי

האם זה טק חדש צורה אמיתית של בידור אסקפיזם מאשר אי פעם היה לנו בעבר? רמת הטבילה היא בהחלט מעולה, אבל האם אנחנו מקבלים משהו יותר מהניסיון שלנו במשחקים שלא הצלחנו למצוא לפני כן? מה אנחנו שואבים מהמשחקים שלנו כי הוא החשוב ביותר, לכל אחד מאיתנו ברמה אישית עמוקה? הובאתי לידי דמעות, התרוממות רוח, התרוממות רוח, חרדה, דיכאון וחמור יותר על ידי חוויות במשחקים מאז ילדותי. כנ"ל לגבי ספרים, סרטים, מוסיקה. אבל אנחנו ממהרים לעבר הגבולות העליונים של טבילה ואשליה בצורתו הספציפית הזאת, והאפשרויות האינסופיות מטלטלות את המוח.

פשוט, אלה כבר לא מרגיש כמו משחקים. זה מה שאנחנו קוראים להם כי אנחנו "גיימרים" והם תמיד היו משחקים, או כך הם תמיד נראו על פני הדברים. אבל אתה בדרך כלל לנצח משחקים. אני לא מרגיש כאילו אני אי פעם "זכתה" פנימה LIMBO או צמה, או אמנזיה. או סופי פנטזיה 7 לצורך העניין. בידור, אסקפיזם, תחרות, מציאותיות: אנחנו באים משחקי וידאו עבור הדברים האלה. אבל אנו מוצאים גם יופי, קירבה, כמיהה, חברות, אמפתיה, אהבה ושנאה, ניצחון וכניעה. הדברים האלה הם הרבה יותר יקר, והם הפכו להיות חיוני לשם טוב כמו קידוד ומכניקה. שיטות המשלוח האמפיריות החדשות הללו אינן מרחיבות את גבולות התפיסה שלנו; הם משנים אותו לחלוטין למשהו חסר תקדים.

עכשיו אנחנו צריכים להתעמק יותר, ולנסות. הגיע הזמן להגיע מוזר. בין השינה, בפיתוח על ידי אולפני Krillbite מעל בנורווגיה, הוא משחק אימה אדם ראשון שיחק מנקודת המבט של ילד בן שנתיים בנסיבות מסתוריות סוריאליסטי. המשחק מבקש להרחיב על תפיסות תפיסתיות מוקדמות, שכן המשחק מכוון בבירור למבוגרים, אך מספר על חוויותיו של פעוט צעיר. האולפן ראה כמה מחלוקות בנוגע לתפיסת הליבה של הצגת הילד בדרך של פגיעה, אבל אני מרגישה שמילים אלה של אדריאן הוסבי עצמו של קרילבייט מסכמות את הדילמה הזאת בצורה די נכונה:

"עם הנחות דנו נרחב, נמשיך ללכת על קצות האצבעות על השבילים הבטוחים שנחקרו אלף פעמים מעל. ואיפה ייקח אותנו, חוץ מכל מקום? אנחנו צריכים במקום לעודד אקלים שבו אנו להעניש טעם רע בפרויקטים ספציפיים. לא מבוסס על הנחות לגבי אינטראקטיביות, חופש או קטגוריית תוכן מסוימת (כמו ילדים או מין). זה צריך להפוך את השיח למעניין יותר, ולספק קרקע פורייה עבור שימושים חדשים של המדיום. אם מפתח בורגר את השלמות ועושה משהו מטופש להפליא, אנחנו צריכים באופן טבעי לשבור אותו עם כוח (מהותי), אבל בואו לא לפתח דפוסים שבהם הפרויקט אינו מתקבל, התעלמות הפרויקט עצמו. (אנחנו לא פחד ולא מצפה לגורל הזה בין השינה, אלא בשם כל הנזירות המאופיינות כיום באופן כללי.) "

אני באמת לא יכול לחכות כדי לראות עד כמה אנחנו יכולים להרחיב את היכולת שלנו לחוות בדרכים חדשות. אם משהו, זה יהיה כמו שום דבר שאנחנו יכולים לדמיין אי פעם.