לספר סיפורים & קולון; חשיבותה של לורה במשחקי וידאו

Posted on
מְחַבֵּר: John Stephens
תאריך הבריאה: 23 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 13 מאי 2024
Anonim
לספר סיפורים & קולון; חשיבותה של לורה במשחקי וידאו - משחקים
לספר סיפורים & קולון; חשיבותה של לורה במשחקי וידאו - משחקים

תוֹכֶן

כתיבת הסיפור של משחק היא אחת המשימות החשובות ביותר ביצירת משחקי וידאו. נרטיב משכנע, כתוב היטב יכול לצייר שחקנים, ולגרום להם להרגיש כל מיני רגשות, כמו רכבת הרים טובה.


סיפור הגשמה יכול - ויהיה - להישאר בזיכרונות ואפילו בלבם של אלה שחוו זאת. עם זאת, יש עוד צעד אחד, אלמנט נוסף שיכול לדחוף את השחקנים עוד יותר במעורבות שלהם עם הכותרת: את הידע.

סיפור המשחק הוא סיפורו, כל האלמנטים המשלימים את הנרטיב הראשי. פרטים אלה מוסיפים עומק ועושר ליקום של משחק וידאו, מרחיבים את ההיסטוריה מחוץ למגרש הראשי. זהו היבט שלעתים מתעלמים ממנו מפתחים, וזו טעות. כתיבה טובה כתיבה היא חיונית כדי לערב שחקנים, דרך טובה להציע להם יותר מאשר הכותרת הבסיס.

בשורות הבאות אסביר כמה מפתחות כדי לרתום הבניין עם שתי דוגמאות טובות ורעות, ולמה זה כל כך חשוב.

מגילות הזקנים: יקום אופציונלי ומרשים

מגילות הזקנים (TES) הוא זיכיון נחשב, עם הרבה עוקבים. רבים מהם אוהבים את המשחקים עבור משחק מהנה שלהם בעולם מעניין. האוהדים בדרך כלל בוחרים להגיע עמוק יותר לתוך ההיסטוריה של תמריאל ואת שלטונות שונים. אגדות על מגילות זקני השבט הוא אחד נרחב; מלא של אלים, שדים, ואירועים היסטוריים חשובים שהשפיעו על המצב הנוכחי של העולם בזכיון.


כל פרק חדש בסדרה מתרחב על היקום שלו, אחד העושר העקבי ביותר עקבי בהיסטוריה המשחקים. זה אפשרי כי הרוב המכריע של עובדי Bethesda לעבוד עם מגילות זקני השבט, ולוודא הכל משתלב לתוך אחורי אחורי, אחורי. זו גם הסיבה העיקרית מדוע רבים TES אוהדים לא אוהבים מגילות הבכור באינטרנט, אשר פותחה על ידי צוות אחר לגמרי, כי לא הצלחתי להרחיב בהצלחה על backstory.

עם זאת, כל המידע הזה הוא אופציונלי. לא כל השחקנים אוהבים להתעמק בתורת המשחק, והם רק רוצים לשחק את הסיפור המרכזי. אגדות על מגילות זקני השבט מוצג באמצעות כל הדיאלוגים וספרים אתה יכול למצוא את כותרות שונות. זה גם זמין כמו מוצרים חיצוניים כגון קומיקס או ספרים. זהו פרס עבור אלה שרוצים ללמוד עוד על תמריאל ועל ההיסטוריה שלה.

אגדות על מגילות זקני השבט משמש גם כדי להוסיף הקשר נוסף לתת-תחומים רבים העוסקים באלים או אירועים המסומנים בתולדותיה של תמריאל. הידיעה על העבר של העולם יכול לגרום לך להעריך את החוויה עוד יותר. זה גם המקרה בסדרות מצוינות אחרות כמו המכשף או הושמט, אשר יש מבנה העולם הגדול.


הנשמה האפל: קהילה מאוהבת עם הלורה /

נשמות אפלות הוא עוד דוגמה מצוינת ושונה של כתיבה טובה, שלוקחת גישה אחרת אליה. במקום להסביר באופן יסודי את ההיסטוריה של העולם לאורך מסמכים ואירועים, נשמות אפלות הוא עדין יותר ופתוח לפרשנות.

זיכיון יש רק קומץ cutscenes כי ישירות ללמד את השחקן על הידע שלו, אבל רוב האירועים המתרחשים במהלך נשמות אפלות לא ניתן להבין ללא המידע הנכון. עם זאת, ידע זה ניתן למצוא במראה רגיל, אם אתה יודע איך לחפש את זה.

נכנסים חדשים נשמות אפלות על הקושי שלה, אבל הם נשארים עבור הידע

יש הרבה פרטים סביב המשחקים, בתחומים שונים, בדיאלוגים של קריפטי, באינטראקציות אופי מוזר ובתיאורים פריט מסתורי. כל הרמזים האלה מובאים יחד על ידי הקהילה הנאמנה של הזיכיון, כי לעבוד יחד כדי להבין נשמות אפלות"היקום.

נשמות אפלות דורש הרבה, הן מן המשחק ואת הידע. כדי להבין את המשחק אתה משחק, אתה צריך לעבוד על זה. זה הסוד של נשמות אפלות: היא מתייחסת אל השחקן בכבוד ובאינטליגנציה, ומתגמלת אותו בהתאם, עם מידע מעניין בניין העולם מדהים. נכנסים חדשים נשמות אפלות על הקושי שלה, אבל הם נשארים עבור הידע, הישג חברות רבות צריך ללמוד.

אין שמים של אדם: כישלון אחד נוסף

כולנו יודעים אין שמים של אדם היה כישלון, אבל אתה לא יכול לדעת שזה נכשל במתן ידע טוב גם כן. משחק Sci-Fi על נסיעה בגלקסיה, מפגש גזעים זרים חדשים, לחקור כוכבי לכת ולגלות תרבויות עתיקות צריך סיפור מעניין, מפותח כמו רקע אפקט המוניים, אבל זה לא המקרה.

אין שמים של אדם מציג את השחקנים לידע שלה דרך חפצים שונים, מקלטים וחלקים של דיאלוגים מן החייזרים שהם נתקלים בעת נסיעה. זה לוקח גישה מעורבת בין TES ו נשמות אפלות. עם זאת, זה לא מצליח להיות מעניין ומשכנע כמו זיכיונות אחרים. זה קורה כי אין שום אירוע במשחק כי הם משופרים על ידי אין שמיםהיסטוריה.

ב אין שמים של אדם, אין תווים מעניינים

בואו ניקח העולם של וורקראפט / כדוגמה.אם עשית את שיעורי הבית שלך, אתה בטח יודע על גיבורים ונבלים כי לאכלס Azeroth. כאשר מגיע הזמן ואתה נלחם אלה תווים, מידע קודם עושה את הקרב מרגש יותר ומלהיב. זה לא אותו דבר אם אתה נלחם באדם אקראי, מאשר הולך נגד ארתאס, מלך Lich.

בנתיים ב אין שמים של אדם, אין תווים מעניינים. כל היצורים שאתה מוצא במהלך המסע שלך הם חייזרים לא ידועים, כי לא להוסיף שום דבר מיוחד לסיפור. ברגע שאתה לברר על הטבע של היקום, זה לא לשפר את הידע. כל מה שהמשחק מלמד אותך הוא תפל, מיותר ואפילו משעמם.

סיפור אחורי טוב יכול היה לעזור למשחק להיות מוצלח יותר, אפילו קצת, על ידי עידוד השחקנים הנותרים ללמוד יותר על היקום שלה. בסופו של דבר, כל מה שהם מקבלים הוא ניסיון חוזר, משעמם, עם אפס השפעה ואין סיבה להיות.

כפי שמוצג על ידי הדוגמאות הקודמות, טוב, עבד lore יכול לנהוג שחקנים כדי לקבל יותר המצורפת למשחק. זה יכול לשפר את הסיפור, על ידי הוספת המון מידע מעניין על העולם ועל תווים החיים בו. כמו ספר טוב, הוא יכול ללכוד אותנו ולהעביר אותנו להתארס עם מעריצים אחרים, לדון בתיאוריות ולדבר על הרקע האחורי במשך שעות אינסופיות. העברת סיפור רקע טוב הוא הישג לשאוף אליו.

מה אתה חושב? האם יש משחק שאתה אוהב בגלל הידע שלו? יידע אותנו בסעיף הערות להלן!