תוֹכֶן
ההגדרה במשחק אימה הישרדות היא בדיוק כמו, אם לא יותר מכך, חשוב כמו יצורים מחריד השחקנים להתקל. עולם המשחק הנכון יכול להגדיר את הטון כולו, לבנות את הפחד בתוך האדם משחק את המשחק, ולעשות עבור חוויה בלתי נשכחת הכוללת.
למרבה הצער, מפתחים נוטים לדבוק באותם מקומות ישנים בכל כניסה לז'אנר. בתי חולים ומקלט משוגע נפוצים בעולם של אימה הישרדות, כמו גם מלון נטוש אופייני או בית קברות סתום. כמו גיימרים שאנחנו אוהבים מגוון - לצערי ז 'אנר זוועה הישרדות היא קצת נישה עם משלה שלה, כי רק רוצה לראות חדש. שחרור טרי. אבל זה לא אומר שאנחנו צריכים פשוט להסתפק באותה חוויה זקנה, rehashed.
גבעה שקטה עשוי להיות אחד המשחקים האיקוניים ביותר בעולם אימה ההישרדות.
יש בו הכול: את ההגדרה, את הפחדים, ואת הפחד העצום של להיות לבד בעולם לא ידוע. עם זאת, חלק מהמקומות הם מאוד יתר על המידה. אמנם ניתן לטעון כי גבעה שקטה הוא מבשר בז'אנר, הוא גם rehashed הגדרות משלה פעמים רבות.
אנו חוקרים בתי חולים, בתי ספר ומיקומים אחרים - כולם נראו קודם. לא ראינו ערך חדש בסדרה ששווה לשחק בו זמן רב; היזמים צריכים לשלב את המשחק שלהם. העולם של גבעה שקטה הוא בשל להתרחבות, בנוי כראוי, הסדרה יכולה לעשות לחזור ניצחון; במיוחד על קונסולות הדור הבא.
"החייאת ז 'אנר" הכותרת, הרע בתוך, נראה די מבריק, ועומד סיכוי טוב מאוד להחיות אימה. עם זאת, ההגדרות שלו הן קצת קטנות. הם נראו גבעה שקטההעולם של סיוט גיהינום מלא יצורים וחושך, בורות של אש והרבה קוצים מתכת. אמנות קונספט מן המשחק הראתה בית קברות, בית חולים / מקלט, ואחוזה ישנה, נטושה. משעמם. ובכל זאת המשחק נראה מדהים. למה? במילים פשוטות, אנחנו צריכים עוד אימה, ואנחנו מוכנים לעבור דרך אותם אזורים ישנים של הישן כדי להגיע לפחד הזה.
סירנה היה ייחודי במינו. המשחק הוקם בכפר יפני עתיק מלא בדפוס פולחני דתי. זה לא היה משהו שראינו במערב, לפחות לא בהמוניהם כמו בתי חולים. הארכיטקטורה של התקופה העתיקה היתה נפוצה ונתגלתה כעולם משחק מחריד. תמיד הייתי אישית פחד מוזר של אנשים יפנים, במיוחד נשים מתים וילדים עם שיער שחור ארוך ותכונות רפאים. יפן יודעת איך לעשות אימה נכונה.
אבל מה אנחנו יכולים, כמו אוהדים, לעשות על הגדרות מעופש? אנחנו יכולים לקרוא הגדרות חדשות, ועולמות מגוונים. הצרה היא לבוא עם רעיונות טובים עבור מקומות כאלה.כאשר חושבים על אימה, המוח מיד הולך לכיוון המקומות שראינו כבר: בתי חולים, מקלט וכדומה. הוא בא עם משהו חדש, משהו מפחיד באותה מידה קשה. ממש מעל ראשי חשבתי על משתלה מלאה ילדים לא מתים שזוחלים בין הצללים, פרדס, אולי עם איזה יצור מתרוצץ בין העצים, ולבסוף, פארק שעשועים, שבו נוכל להשתמש יותר of.
עולם המשחק הוא השער הרודף לתוך הבריאה היזמים האלה לפלוט הלאה. נעשה נכון, והוא מושך את השחקן פנימה ומחזיק אותם בחוזקה, מה שהופך אותם פחד החשכה. עשה טעות, ואתה מקבל שחקן אשר להשתעשע ללא חשש כלשהו מה עשוי להיות אורב מעבר לפינה.
בעוד עולם המשחק הוא חשוב מאוד, הוא מתערבב עם מפלצות ואת הסיפור כדי ליצור את חוויית האימה הישרדות שאנו מקבלים את דעתנו מסביב. זו הסיבה משחקים כאלה rehash סביבות ומקומות יכול לעשות זאת היטב - יש להם ניצבים מצטיינים כדי לגבות את הביצועים.