מתי לוחם רחוב V הראשון יצא, הבעיות שלו היו רבות ו גלוי לעין - מקוון שנערך יחד עם מסטיק, מערכת אשר זכתה זעם פרישה, משהו כמו בסיסי כמו לוחות צבע נעול מאחורי מצב הישרדות יותר מתאים לוחם ניוגרונדס אמצע עד נמוך, וסגל שנמשך יחד בלילה שלפני מועד הפרויקט.
כל הבעיות הללו נפתרו, ועם לוחם רחוב V: ארקייד Edition, אנחנו עדיין נשאר עם מרשם Ambien כי Capcom יש שכותרתו בצורה מדויקת כמו משחק לחימה.
בעוד הרעיון של "התור שלי, התור שלך" במשחקי לחימה נתפס לעתים קרובות כבעיה להתגבר עם מכניקת המשחק חכם ואפשרויות שניתן להשתמש בהם במאמץ כדי להתחיל קאמבקס לתגמל חשיבה מהירה, חכם קורא על היריב שלך, וזמן התגובה היטב, לוחם רחוב V עשה את הבחירה המוזרה של אימוץ המונוטוניות שלו. "תורי, תורך" אינו בעיה שיש לפתור אלא את האני מאמין שיזמר עד שיצלצל באוזניך. המשחק קיים אך ורק סביב הפעלת הבלנדר ההתקפי שלך עד שמישהו מאבד, יוצר תחושה כי הוא דומה יותר לראות מי יכול לנצח תחרות headbutt מאשר משחק וידאו.
המשחק עשה מאמץ מרוכז להחתים כל מידה של מקוריות או יצירתיות בתוך הסגל, במקום להחליף דמויות עם בובות matryoshka כי כל פונקציה יחסית אותו וללבוש את העור של תווים איקוניים כמו תזכורת קודרת של מה שהם היו מגלמים. אלמנטים Playstyle כגון יעוד, footcies הארדקור, ביצוע כבד, או התגמולים מתגמלת יש לשים את כל דרך המגרסה החברה, במקום במקום עם משחק פשטני וגנרית כי פונקציות זהה עבור כל תו בודד. כמעט לכולם יש את אותם הכלים העומדים לרשותם, כולל (אך לא רק) נזק גבוה מאוד, לזרוק פקודה, ושלושה מסגרת נורמלית, בעוד כל תו שלא נשאר נותר להירקב. הרעיון של דמויות המצטיינות באלמנט מסוים, המאפשרת תוכנית משחק ייחודית או מעניינת בשל עוצמותיהן וחולשותיהן המוגדרות היטב, מתבטלת.
יש פשוט אין אפשרויות הקיימות בתוך המשחק הזה מלבד אחד או שניים ספציפיים לערבב את הדמות שלך יכול לרסק החוצה עד שמישהו מאבד את כל בריאותם. כל מה שחשוב הוא מקבל את מציאה שלך או מקבל איפוס שלך לאלץ את היריב לתוך משחק ניחוש סדיסטי, שבו יש באמת לא הזוכים כי אתה משחק לוחם רחוב V. העבירה העיוורת של המשחק הפכה אותו לכביש המהיר שבו טעות אחת פירושה תבוסה, ואתה רק צריך לוודא שאתה מניח את המטבע להעיף טוב יותר בפעם הבאה.
לוחם רחוב Vהפחד של ההוצאה להורג, בכל אופן, גורם לכל הבעיות האלה להרגיש הרבה יותר כבדות. מערכת מונה לרסק הוא הבוטה ביותר של בעיות אלה, שבו תווים יכולים לקפוץ פנימה ולקחת חצי בר החיים עם מהלך אחד תועה כי הם אפילו לא צריך להכות לאשר. זה הופך נייטרלי למשחק של backdash, דואר זבל שלוש מסגרת רגילה, לחפש מונה למחוץ, לחזור. זה, יחד עם שמונה מסגרות עצום של השהיה קלט במשחק שבו יש שלושה מסגרת מהלכים, מחליף את התגובה עם ניחוש, אז אתה נענש למעשה מאוד קשה לנחש טועה ומתוגמל על מקבל מונה לרסק מזל. יתר על כן, המאגר על נורמליות שלך אומר עכשיו כל combo יכול להיות מרוסק החוצה. כמו זה או לא, ההוצאה להורג היא חלק הכרחי של משחקי לחימה. אני לא אומר שהכול צריך להיות קישור חד-מסובך לקשה, אבל אם אתה משליך את התינוק עם מי האמבטיה, הסרת כל התרגשות או תחושת פרס מהמשחק. אם כל שחקן, ללא תלות במיומנות, יכול למשוך בעקביות את אותו קומבוס מקצועי שחקנים יכולים לעשות ללא קושי גדול, התאמות תחרותיות בכלל סובלים, ואני הייתי טוען משחק רגיל סובל כי עכשיו אין שום דבר לשאוף. עכשיו כל מה שנשאר הוא שרידי השלד המבקשים להחריד של משחק הליבה.
זהו משחק לחימה שבו הפסד לא מלמד אותך כלום ואת הזכייה מרגיש חסר טעם. הכל הוא homogenized, מבושל למטה, ו צמצמו דרך חוסר אפשרויות כדי mush, תפל חסר טעם. כולם משחקים אותו הדבר, עם הדבר היחיד המפריד מקצוענים מכל שחקן מקוון אקראי להיות משחק גנרי לחימה משחק שאין לו מה לעשות עם לוחם רחוב V. יום 1 הוא משולבת שלך ללכת אל משולבת. אין שום דבר שלא ראית קודם, ולעולם לא יהיה. אין כלים קיימים כדי ליצור הגדרה מרשימה באמת כי שם J ללא התקנה מרשימה. אתה רואה וגה אחד, ועכשיו אתה יודע איך כל וגה נלחם. כל אחד צריך להפעיל התקף כבד כי שום דבר אחר אינו בר קיימא, וההבדל היחיד בין שכבות גבוהות לשכבות נמוכות הוא כי שכבות גבוהות לעשות הכל שכבות נמוכות לעשות, טוב יותר.
לוחם רחוב V פועל טוב יותר כהודעת שירות ציבורי על הסכנות כי רדוקציוניזם יכול להיות על יצירתיות יותר מאשר משחק לחימה.
מְחַבֵּר:
Bobbie Johnson
תאריך הבריאה:
7 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון:
19 נוֹבֶמבֶּר 2024