מאז Ubisoft של 2007 מגה מכה מתנקש, מגדלים הפכו בכל מקום - לכאורה אין ספור משחקים בעולם הפתוח עכשיו יש להם.
לעתים קרובות נעשה שימוש כדי לחשוף אזורים חדשים המפה ואת מיקומים collectible, השחקנים יכולים לצפות scires בהיקף של מגוון של כותרים.
בשנת 2017 לבדי, ביליתי למעלה מ 150 שעות של משחק על פני שני כותרים חדשים מרכז centre: אגדת זלדה: נשימת הפרא / ו אופק אפס אפס.
זלדההמגדלים היו סטנדרטיים - הנסיעה - לנקות את האויבים בבסיס ולהגיע למעלה. למרבה המזל, הייתי כל כך נרגשת כדי לטפס פנימה זלדה המשחק, המשחק של השירה של הקטעים האלה עבר אותי בלי להשאיר הרבה רושם.
אפס שחר, לעומת זאת, מצאתי כואב במיוחד. הנה, המגדלים הם מכונות הנקראות Tallnecks. והם מהלך לזוז לעבור.
כדי קנה מידה אחד, אתה צריך למצוא קרקע מוגבהים, לחכות המעיל לעבור אותך על ידי, ולקפוץ על זה. אם אתה מתגעגע לקפוץ שלך, אתה תקוע מחכה מכונת הממותה לעבור את המקום שלך שוב לנסות שוב.
ואני בהחלט החמיץ את נתח הוגן של קפיצות.
אחרי שני אלה כותרים, הייתי בנקודת שבירה והחלטתי שאני צריך קצת זמן מחוץ משחקים עם זיקה מגדל. ואז הגיע ספיידרמן, ושוב מצאתי את עצמי מאתר חפצים על גבי צריחים.
אבל משהו היה שונה.
ב ספיידרמן, משימה זו אינה מתמקדת במעשה האטי של טיפוס המגדל עצמו. יכולתי לשרבט את דרכי ללא עכבה. במקום זאת, המוקד הוא על השלמת פאזלים קצר מאוד בחלק העליון ולאחר מכן לנוע אל המטרה הבאה.
במהירות.
את היומרה של הפעילות היא מה שעושה אותו מוחשי, אבל אם החלק הטוב ביותר של ספיידרמןשל המגדלים היא שאתה עובר דרכם במהירות, הם באמת ברכה למשחק הכולל?
אני מסכים כי המערכת צריכה להיות במקום בהדרגה לחשוף ספיידרמןשל המפה ואוספים - יש מספר עצום של אספנות זמין מראשית המשחק, וזה יהיה די מדהים לראות אותם כל הפעם הראשונה שאתה לגשת למפה שלך.
עם זאת, אם המגדלים עצמם הולכים להיות מטופלים כאירועים, למה לא לעקוף את כולם ביחד? האם הם באמת כאשר אתה יכול פשוט לחשוף מטמון GPS, למשל, או לעצב גאדג 'ט מדהים במעבדה של דוק Ock?
או מה עם תחושת ספידי?
ספיידרמן נכנס לתחום חדש, חישני החושים שלו, וקרקעית: אזור המפה ואספנותיו מתגלות. זה יהיה יותר ממספיק בשבילי.
במשחק סביר להניח בחלק העליון של רשימות GOTY רבים, Tower-perching עבור אספנות נראה קצת ... עצלן. לכל הפחות, עייף.
בעוד אני שמח לראות ספיידרמן להפוך את המגדלים לפלטפורמה נוספת לפארקר הנוזלי של ספידי - במקום למכשולים להתגבר - הגיע הזמן למפתחים למצוא גישה חדשה לאופן שבו מפות המשחקים שלהם נבדקות.
אם הם מגיעים גבוה מספיק, הם פשוט עשויים.