האם הנשימה של הפרא מגיע לשבחים שהוא מקבל & לחקור;

Posted on
מְחַבֵּר: Ellen Moore
תאריך הבריאה: 11 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 21 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
האם הנשימה של הפרא מגיע לשבחים שהוא מקבל & לחקור; - משחקים
האם הנשימה של הפרא מגיע לשבחים שהוא מקבל & לחקור; - משחקים

תוֹכֶן

אגדת זלדה: נשימת הפרא / זכה לשבחים מאסיביים רבים מאז השקתו ב -3 במרס 2017, וזכה לא רק בזכות משחק זלדה הטוב ביותר, אלא גם במשחק הווידאו הגדול ביותר בכל הזמנים. אבל, האם טענות אלה סבירות? זו זלדה, אז זה חייב להיות משחק מדהים, אבל האם זה באמת מגיע לרשת את הכותרת של "המשחק הגדול ביותר בכל הזמנים?" אולי. בואו ניקח מבט טוב, ארוך על המשחק הזה ולראות מה הוא עשה נכון, ומה זה לא בסדר.


מתחיל את חזקה עם אווירה מדהימה

הדבר הראשון שאני מרגיש צורך לדון על המשחק הזה הוא האווירה שלו. נשימת הפרא / יש בהצלחה את האווירה הכי immersive, אמין, ואת ממש יפה כי ראיתי אי פעם, ועדיין לא לחוות מכל משחק אחר. הצבעים התוססים מלווים בצלילים המרגיעים והקוריאליים כמעט של העולם הטבעי שסביבו, עושים עבודה נהדרת של טבילה בתוך היירולה. זה כל כך קל למצוא את עצמך איבד לחלוטין בתוך המשחק הזה, זה באמת מרגיש כאילו אתה לחקור את השדות, ההרים, מדבריות של העולם. כאשר אתה במדבר, זה לא קשה בכלל לדמיין את החום הלוהט, כמו המשחק עושה עבודה מדהימה על מציאותי המתאר מדבר אמר. אותו הדבר נכון לגבי ההרים - אתה יכול בקלות להבחין לדמיין כמה קר זה, כמו המשחק מתאר את האזורים האלה בצורה מושלמת.

הכפרים והאורוות מתפארים באווירה חמימה וידידותית. הם מרגישים מלאי חיים ותוססים. שלא לדבר על העובדה שכולם מרגישים קוהרנטיים מבחינה גיאוגרפית, כאילו הכול שייך בדיוק למקום שבו הוא נמצא. שום דבר לא נראה במקום נשימת הפרא /. כל דבר במשחק הזה שומרת על רמה גבוהה של believability, לא משנה איפה אתה, או מה אתה עושה. אם זה לא היה מספיק, המשחק הזה יפה משלבת את הקסם זלדה מצרך כי באנו להכיר ולאהוב. זה עושה את זה באמצעות השימוש תווים מוזרים ו חמודים, ראוי להפליא וזיכרון בלתי נשכח, ואת השימוש / הדמיון מחדש של מיקומים זלדה לזיהוי. מקומות כמו Kakariko Village, Zora's Domain, מוות Mountain, כל הופכים צורה כלשהי.


משחק זה אף פעם לא מפסיק לבדר

עכשיו, ההיבט החשוב ביותר של כל משחק הוא משחק שלה - כי הרבה לא יכול להיות שנוי במחלוקת. אבל, זה פשוט כל כך קורה כי במשחקים הוא שם נשימת הפרא / מאירה את הבהירות ביותר. משחק זה של המשחק הוא בהחלט ללא רבב, שלא לדבר על העובדה כי המשחק הזה הוא רחב מאוד. אני שיחקתי יותר מ 200 שעות, ועדיין לא ראיתי הכל.

לא רק זה, אבל מאז שאתה כל כך שקוע בעולם, היבט חקירה נעשה הרבה יותר סיפוק. כמו כן, ברמה מדהימה של פולנית ופרטים מיושמים לתוך כל פינה של העולם הווירטואלי עושה את המשחק שמחה מוחלטת לחקור. זה כבר מספיק כי אתה יכול ללכת לאן שאתה רוצה ללכת, וכאשר אתה רוצה ללכת לשם עם אפס הגבלה כלשהי, אבל העובדה כי תהליך זה עושה כל כך מספק עושה את המשחק הרבה יותר חזק.

אם כבר מדברים על שביעות רצון, פאזלים במשחק הזה הם גם הרבה כיף. יש הרבה מהם, ואף אחד מהם לא משעמם.היצירה של נינטנדו באמת זורחת כאן, כפי שהיא עושה תמיד כשמדובר פאזלים במשחקים זלדה.


עוד היבט משחק זה כבר perfected כאן היא מערכת לחימה. היא שומרת על אותו סגנון לחימה של כותרות אחרות זלדה 3D, למרות שזה הרבה יותר פשוט במשחק הזה, אשר למעשה עובד לטובתה. אתה עדיין יכול להקיש על כפתור ההתקפה, אתה עדיין יכול לנעול, לאחור להעיף, היפ הופ, התקפה קפיצה, התקפה ספין, וכן הלאה.

עם זאת, דוקר והתקפות כיווניות אחרות הושמטו, במקום הוחלפו על ידי שני מכניקת לחימה חדשה. הראשון הוא חיוך מגן. ביסודו של דבר, אתה מחזיק את המגן שלך (שהוא אותו לחצן המשמש לנעילה), המתן לאויב שלך לתקוף, ולחץ על "A" כדי להסיט את ההתקפה שלהם, להדהים אותם בקצרה ולתת לך הזדמנות לתקוף ולפרק את נשקו אויב.

המכונאי החדש השני שיושם ידוע כ"מהומה פרועה ", אשר למעשה פועלת באופן דומה למגן המגן, למרות שהוא מאפשר לך לעשות הרבה יותר נזק. אתה נועל על התוקף שלך, לחכות להם לתקוף, להתחמק בדיוק כמו ההתקפה עומד להכות אותך. זה יהיה לשגר אותך לתוך העומס בוער. הזמן יאט, ואתה תהיה מכה קשות האויב שלך עם הרבה, הרבה התקפות.

אלה שני מכניקה להוסיף שכבה מעניינת של עומק כדי להילחם כי משחקים אחרים זלדה חסר. לא רק זה, אבל שניהם נותנים לך תחושה גדולה של שליטה תוך לחימה אלה אויבים. לבסוף, אני רוצה להצביע על העובדה כי קשתות, מגן, נשק נשבר. זה עלול לעצבן קצת, ואני יכול לראות למה מנקודת המבט שלהם, אבל אני מרגיש כאילו זה בעצם דרך טובה מאוד לעודד שחקנים לנסות סגנונות משחק חדשים. לא רק זה, אבל זה מוסיף ערך ממשי הנשק החזק ביותר בארסנל שלך.

אני אפילו לא הזכרתי את מכניקת הבישול, אשר מיושמים היטב להפליא ומהנה בזכות עצמם.

אני גם רוצה לדון על היבט קטן בהרבה, אבל עדיין מאוד חשוב של המשחק הזה. תחושת ההתקדמות היא בקצב מושלם. בהדרגה, אתה מתחיל להרגיש חזק יותר. עם התקדמות הזמן, יהיה לך נשק הרבה יותר חזק, מגינים חזקים, סוגים שונים של שריון, קשתות חדשות, אפילו יותר מכולות לב וברים של כושר גופני. בסופו של דבר, אתה באמת מרגיש חזק יותר כגיבור, אתה מרגיש כאילו אתה התפתח למישהו חדש.

חזותית עוצרת נשימה, משחק קול מעולה, סיפור סיפורים מדהים

עכשיו, בואו נדבר חזותיים. האגדה של זלדה עברה מגוון של סגנונות אמנות, וזה אחד, ללא ספק, הוא האהוב עלי. הכל בהיר, תוסס, צבעוני, מסוגנן, תוך גם להיות מפורט להפליא. בנוסף, הדמות ואת עיצובים האויב ישירות להחמיא סגנון המשחק של אומנות יפה. לא רק את סגנון האמנות טוב, אבל הגרפיקה עצמם מדהימים. זהו אחד המשחקים הכי חזותית מהנה שציינתי אי פעם. למרבה הצער, הגרפיקה עשויה להוכיח קצת יותר מדי עבור החומרה של המשחק לטפל, כמו קצב הפריימים יירד מדי פעם בערים, ואזורים מסוימים אחרים במשחק. עם זאת, מאז קצב המסגרות טיפות לא להפריע משחק, אני לא מחשיב אותם בעיה.

אחד הדברים הראשונים שתבחין בהם נשימת הפרא / כאשר אתה מרים אותו היא העובדה שיש משחק קול. בעוד אני מעמיד פנים לכמה, אני אישית מוצא את הקול מתנהג להיות מתאים מאוד עבור הדמויות, זה באמת עוזר נותן להם זהות, בעוד משחקים אחרים זלדה בהחלט לנהל להעביר רגשות של אופי באמצעות הבעות פנים, דיאלוג, ונאנק מוזר רעש, קול מתנהג באמת כוננים אותו הביתה ומאפשר להם להיות הרבה יותר אנימציה. הקול הפועל עצמו יכול להיות די גביני, אבל זה סוג של מהנה, חביב של גביני, ואני לא תהיה שום דרך אחרת עבור משחק זלדה.

הייתי מדבר על הסיפור של המשחק הזה, אבל אני נמנע לעשות זאת על מנת לבדיקה זו להישאר ספוילר חינם.

סיכום

נשימת הפרא / היא חוויה ללא דופי שאני באמת לא יכול לדחוף חורים פנימה. לא יכולתי להביא את עצמי כדי nitpick זה גם, כמו מעולם לא היו פרטים קטנים שהטרידו אותי. לא היה שום דבר שמצאתי את עצמי לא אוהב את המשחק הזה. זה היה, בסך הכל, חוויה מושלמת, וזה בהחלט חי עד הציפיות שלי.