שישה דברים שיהפכו אותי לוותר על תעשיית משחק וידאו

Posted on
מְחַבֵּר: Gregory Harris
תאריך הבריאה: 7 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 21 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
8 Ways The Gaming Industry Can Improve
וִידֵאוֹ: 8 Ways The Gaming Industry Can Improve

תוֹכֶן

כל חיי היה לי העונג להיות מעורב בצורות בידור שונות. למדתי מחזאות בתיכון, עבדתי כמבקר קולנוע בשנה הראשונה שלי בקולג 'ועכשיו אני שקוע במשחקי וידאו, תשוקה שהתחילה מאוחר בחיי, בגיל 17, אבל רק פרחח עם השנים .


כאשר חוויתי לראשונה סיפורים אינטראקטיביים, הבנתי משחקי וידאו מחזיקים פוטנציאל גדול להיות פלטפורמה האולטימטיבי עבור חוויות מונחה נרטיב, הן עומק ומשמעות, עולה על סרטים וספרים. הדוגמה העיקרית לתמוך בהיגיון שלי היא קן לוין לפתח סיפור שניתן לספר רק באמצעות משחקי וידאו.

יתר על כן, משחקים, באמצעות אינטראקטיביות, יכול לעסוק המשתמשים שלהם בצורה שום צורה אחרת של בידור יכול. עם זאת, מעצבי המשחק החלו להשתמש בכישורים שלהם, כדי ליצור חוויות המניעים אנשים להתמודד עם בעיות בחיים האמיתיים.

משחקים יכולים להיות כלי רב עוצמה לשינוי חברתי, כפי שציינה ג'יין מקגוניגל בספרה רב המכר של הניו יורק טיימס המציאות היא שבורה: למה משחקים לעשות אותנו טובים יותר וכיצד הם יכולים לשנות את העולם. העתיד למשחקים נראה בהיר בחזיתות שונות.

תעשייה זו ממשיכה להיות מתוחכמת יותר מדי שנה, מפתחת חוויות מעמיקות ומרתקות יותר וכפי שעקומת הפיתוח של משחקי הווידאו נותרת תלולה, המהפכות שאנו עדים להן כיום הן רק ההתחלה.

בעוד אני אוהב משחקי וידאו בצורה הנוכחית שלהם, את העתיד של המדיום הזה הוא מה שמרגש אותי ביותר על זה וגם מה עושה לי מקום משחקים מעל כל צורות אחרות של האמנות.


עם זאת, כמו בכל מערכת יחסים, ייתכן שיהיה עליך להעריך מחדש את השיפוט שלי על משחקי וידאו אם ציפיות מסוימות לא ייענו בטווח הארוך.

עם זאת, אני הידור שישה תרחישים עתידיים, יחד, יגרום לי לוותר על הצבת תעשיית משחקי הווידאו על גבי רשימת העדיפויות שלי.

סיבה 1 - חוסר חדשנות משמעותית:

כמו הטכנולוגיה ממשיכה לגדול בקצב מעריכי, גאדג 'טים חדשים ורעיונות חדשים נוצרים כל יום ואת הזמן דואר זבל בין פיתוח של מוצר חדשני אחד אחר הוא מקבל קצר יותר, בשל עיקרון המכונה חוק מור.

מושג זה קובע כי הטכנולוגיה מכפילה את כוח העיבוד שלה כל שנתיים, כפי שניתן לראות בגרפיקה שלהלן, שתוכננה על ידי אוניברסיטת סינגולריטי.

אולפני משחקי הווידאו עוקבים מקרוב אחר השוק הטכנולוגי, במטרה לזהות הזדמנויות ליישם טכנולוגיות חדשות בהפקותיהם ולהשיג יתרון על התחרות. הדוגמה הנוכחית של תהליך זה היא התרחבות של מציאות וירטואלית.


אני חושש; עם זאת, עבור העתיד שבו הזמן בין הגעתו של מוצר מהפכני אחד לשני ממשיך להיות קצר יותר, עד כדי כך מפתחים לא יהיה מספיק זמן כדי לחקור באופן מלא טכנולוגיה אחת, לפני שעבר על הבא "הדבר הגדול" .

אם תרחיש זה יתממש, הדבר יפגע בחדשנות שתעשייה זו יכולה לספק, מכיוון שמפתחים לא יוכלו לחקור טכנולוגיה עד לגבולותיה.

בהתחשב בכך שאני שם את היקום המשחקים על גבי רשימת העדיפויות שלי בגלל מה העתיד מחזיקה. חוסר חדשנות משמעותית היא תרחיש שיכול לגרום לי לשנות את המיקוד שלי לכיוון מדיומים אחרים.

סיבה # 2 - חוסר מיקוד:

השעות האחרונות של הפורטל 2 (לעיל) הוא ספר אלקטרוני שנכתב על ידי העיתונאי משחק וידאו Geoff Keighley, שבו המחבר מפרט את תהליך הפיתוח של Valve שער 2.

כאן, ג 'ף מגלה את הסיפור מאחורי מקורות המשחק, וכיצד הרעיון הראשוני שונה מן המוצר הסופי שכולנו הולכים לדעת. ההנחה המקורית של המשחק הציגה תפיסה מנוגדת.

בניסיון לחדש את העיצוב שלהם, מפתחי Valve הפיק גרסה מוקדמת של המשחק, כי לא תכונה פורטלים וכללה סיפור שונה בהרבה. שם הפרוייקט היה F - Stop.

צוות הפיתוח; עם זאת, הבנתי שזה היה רחוק מדי ממהותה של הזיכיון. ההכרה בטעות שלה, Valve מחדש את העיצוב של המשחק ו שער 2, בצורה שכולנו יודעים, נולד.

עם תשוקה של מבקרים ואוהדים, הבקיע 9.5 / 10 על Metacritic (גרסת PC), Valve הצליח להפוך את ההתחלה הרעה שלה לתוך יצירת מופת, אבל לא כל מפתח יכול להשיג את זה הישג. דוגמה מעולה היא תחושת שליחות זכיינות.

במהלך השנים התלוננו השחקנים על כך שהסדרה נעשתה חוזרת מדי, וכאשר המוחות מאחוריה החליטו לשנות את הנוסחה שלהם, האוהדים הגיבו בשלילה לשינוי.

אני מתכוון לכניסתה האחרונה של הסדרה, לוחמה אינסופית.

מאוהב ביקש שינוי וכאשר הם קיבלו את זה, הם התלוננו. זה אולי נראה כמו פרדוקס, אבל הבעיה לא היתה השינוי עצמו, אבל איך זה נמסר.

זה היה כל כך דרסטי; כי המהות של הזיכיון נפל לתוך שכחה וזה הביא פחות מוצר בעיני השחקנים. מבלי לעקוב אחר זהות הסדרה, זה לא היה הפתעה כי המכירות היו ירידה של 50% מ קריאה של חובה: Black Ops III.

בשנים הבאות; עם זאת, בעיה זו לא יכולה להיות בלעדית תחושת שליחות. הבעיה של חוסר הזהות עשויה להתפשט זיכיונות המשחק וידאו של העתיד.

כמו מפתחים יש לרשותם קבוצה גדולה יותר ויותר של כלים טכנולוגיים לעבוד עם, הבעיה של קריאה של חובה: לוחמה אינסופית עשויה להשפיע על תעשיית משחקי הווידאו בכללותה בעתיד.

יחד עם הסיבה # 1, אני חושש לעתיד כאשר מפתחים מנסים לרתום את הפוטנציאל של כמה חידושים טכנולוגיים בבת אחת על ידי "ירי לעבר כל הכיוונים", את המהות של זיכיונות ארוכת עלול ללכת לאיבוד. תוצאה; ולכן, בחוויה פחות מרתקת, השואפת להיות דברים רבים ושונים בעת ובעונה אחת. עם זאת, בסופו של דבר הוא דוחף חזק מדי כלפי חדשנות ולא מצליח לשמר מה עשה את זה מיוחד מלכתחילה.

סיבה # 3 - חוסר מיקוד (בכתב):

משחקי וידאו העבירו יצירות מופת בכל הנוגע לכתיבה, האחרון מאתנו, ביושוק ו אפקט המוניים, עד כמה שם, אבל אלה הם יוצאי דופן, למרבה הצער.

הסטנדרט הכללי לכתיבה בתעשייה זו נחשב נמוך, אם לעומת צורות אחרות של בידור, כגון סרטים וספרים.

הסרטון למעלה, מערוץ YouTube קרדיט נוסף, נכנס לפרטים נוספים לגבי למה תעשיית המשחקים לעתים קרובות מספקת נרטיבים עניים, אבל הגורם הגדול ביותר הוא תנאי העבודה בהם פועלים סופרים.

במשחקים רבים, פיתוח נרטיב מגיע כאחד הצעדים האחרונים במחזור הפיתוח, כלומר הסופר צריך לבנות סיפור למשחק שכבר נבנה כבר.

עם זאת אמר; סופרי משחק וידאו בדרך כלל צריכים להתמודד עם התסכול של הדמיון שלהם מוגבל על ידי אילוצים של הפרויקט, צורך להתאים את הרעיונות שלהם למשחק שהוצג להם. תרחיש זה מגביל את החופש האמנותי של סופרים ופוגע באיכות עבודתם.

הדוגמה הבולטת ביותר של סופרים המספקים נרטיבים גרועים כתוצאה מאילוצי הפרויקט היא המקור הקצה של המראה משחק.

בשנת 2011, סופר של המשחק, ריאנה Pratchett, דיבר לאתר ActionRip והעיר על הסיבה מדוע הקצה של המראה חסר נרטיב משכנע.

"DICE היה חברה מצוינת לעבוד איתו, אבל Mirror's Edge היה פרויקט מאתגר וחוויית לימוד חשובה עבורי.למרבה הצער, בגלל העיתוי שהובאתי אליו וכמות גדולה של התסריט נחתכה (בגלל האיחור ההחלטה להסיר את הדיאלוג ברמה) הנרטיב לא היה מה שהייתי אוהב את זה להיות.למרבה המזל, יש לי הזדמנות לתקן את זה קצת בסדרת הקומיקס של Mirror's Edge עם DC. הסיפור של אלה היה הרבה יותר יחד את הקווים של מה שהייתי רוצה לפתח עבור המשחק. "

זה ההיפך מהנסיבות העובדות במדיומים אחרים, כמו טלוויזיה וסרטים, שבהם הדגש הוא בסיפור וכל השאר בנוי סביב זה.

מגמה זו במשחקים משתנה; למרות זאת.

כמה אולפנים עכשיו יש במשרה מלאה סופרים כחלק צוותי העיצוב שלהם. אלה כוללים BioWare, Ubisoft ו Valve (לעיל) והם שואפים לפתח את הנרטיב של המשחקים שלהם מאז הרעיון הראשוני, למצוא את השיטות הטובות ביותר לשלב סיפור עם משחק, על מנת להבטיח הן לעבוד יחד לספק חוויה אופטימלית.

זה מראה מחויבות של חברות אלה כדי לספק נרטיבים משכנעת והוא מייצג את ההכרה כי סיפור טוב הוא חתיכת היסוד כדי להפוך משחק מוצלח.

אני מקווה לראות אולפנים נוספים שדבקו במודל זה של הצבת דגש רב יותר על הכתיבה והחזקתו כמרכיב חיוני של החוויה.

עיצוב נרטיבי הוא מרכיב מרכזי בעיצוב של המשחק, אחרי הכל, אבל בעוד תעשיית זה השתפר באופן משמעותי מן השורשים שלה, עדיין יש הרבה מקום לשיפור.

המפתחים עדיין מגלים את השפה של נרטיב משחקי וידאו ואת התהליך הזה של ניסיון טכניקות חדשות, במיוחד בתרחיש אינדי, מרגש אותי, בשל הפוטנציאל שלה לספק חוויות משכנעות יותר רגשית.

בהתחשב במשחקי וידאו פוטנציאליים להחזיק סיפורים, ובהינתן התשוקה שלי לאמנות לספר סיפורים, אם עקומת הפיתוח באבולוציה של נרטיבים משחק וידאו להפסיק להיות תלול כפי שהוא עכשיו, זה יהיה demotivate לי לשמור על ההתרגשות שלי מעל את העתיד של התעשייה הזו.

סיבה מס '4 - חוסר התייחסות עצמית:

משחקי וידאו יש כברת דרך ארוכה מאז התפיסה שלהם, אבל הם עדיין יש דרך ארוכה ללכת. כדי לשפר את החוויות של היום ולשכלל את אלה של מחר, עלינו ללמוד מן העבר.

לשם כך, נוצרו מקרי מבחן סביב המשחקים שהם הטובים ביותר בתעשייה הזאת להציע עד כה, כדי להבין מה גרם להם כל כך מיוחדים, אבל לא כולם מסכימים שאנחנו צריכים ללמוד משחקים לעומק.

לפני שנתיים צפיתי בסרטון שפורסם על ידי ערוץ YouTube קרדיט נוסף שכותרתו "אמנות היא לא הפוכה של כיף" (לעיל). כמו משחקי וידאו ממשיכים להיות מורכבים יותר, מגמה מדאיגה גם עולה.

חלק גיימרים מאמין כי ביצוע ניתוח מעמיק של המוצרים של תעשיית זה יגרום להם יותר גרוע. הם טוענים משחקי וידאו נועדו להיות כיף וללמוד אותם, על מנת לעצב חוויות עמוקות לפתח את הפוטנציאל שלהם כצורה של ביטוי אמנותי, היה לעכב את הכיף שהם מספקים.

אנשים תופסים אמנות כמו משהו משעמם או מוזר וכמה גיימרים חוששים כי הפיכת משחקים להיות אמנותית יותר תפחית את הכיף שלהם.

אני חייב לומר, למרבה הצער, כי יש לי עדים זה מגמה להתרחש עם החברים שלי. במקרים רבים, כאשר מנסים לדבר על משחק במובן עמוק יותר, חברי היו פשוט אומרים, "זה רק משחק", בדחף לי להפסיק "לחשוב על" על זה.

אם אני מדבר על המשחקים הפוטנציאליים יש לספק חוויות של אמנות, אנשים באופן אוטומטי להניח שאני רוצה להפוך את המשחקים להיות משעמם ומוזר כמו אנשים תופסים אמנות להיות.

התמונה הבאה מציירת את התגובות שאני מקבל כאשר אני מזכיר את התפתחות המשחקים כסוג של אמנות.

"זה רק משחק", הנחה זו צריכה ללכת.

אנחנו לא יכולים לדרוש חוויות טובות יותר אם אנחנו, כקהילה, לא מוכנים להתבגר יחד עם התעשייה הזו. מעצבי המשחקים יוצרים מראה המשקפת אותנו. הם רוצים שנקנה את המשחקים שלהם. לכן, הם יוצרים מוצרים שיתאימו לצרכים שלנו.

עם זאת אמר; אם אנחנו מבקשים תוכן טוב יותר, אנחנו חייבים לגדול יחד עם התעשייה ולנסות לדון במשחקים שלנו ברמה עמוקה יותר וזה אומר אימוץ האפשרות של משחקים כמוצר אמנותי.

יצירת עוד משחקים אמנותיים; עם זאת, לא יהיה קל. כפי שסימן # 2, השחקנים יכולים להגיב בצורה שלילית אם משחקים משתנים בצורה שגורמת להם לאבד את המהות שלהם, כפי שקרה עם קריאה של חובה: לוחמה אינסופית.

עם זאת, הטריק כדי להפוך את הבשלות משחקים כצורה של אמנות, מבלי לגרום להם לאבד את הכיף שלהם, היא להבטיח כי היזמים לא לסטות לחלוטין ממה שעושה משחקים מיוחדים היום.

מכוון לעתיד, בעוד להישאר נאמנים לעבר העבר של משחקים צריך להיות המטרה של היזמים, ולכן הם עשויים לספק הפקות עם ערך אמנותי רב, כי הם עדיין מהנה לשחק.

אבל כמו וידאו מ קרדיט נוסף מסביר, יש סיבה נסתרת מדוע גיימרים רבים להשמיץ את מי ללמוד משחקי וידאו לעומק.

הם לא רוצים משחקים כדי לשנות.

גיימרים רבים אוהבים כותרים האהובים עליהם כל כך שהם רוצים שהם יישארו כפי שהם לנצח כמו מפתחים ללמוד דרכים חדשות של חוויות באמצעות משחקים, כמה גיימרים חוששים כי ההיבטים הם היקרים ביוקר כותרות האהובים עליהם יהיה חלק מן העבר , קבור שבעה מטרים תחת.

אמנם זהו חשש מובנת, אנחנו כמו בתעשייה חייב להכיר במשחקי וידאו פוטנציאליים להחזיק את העתיד ולמרבה הצער, טכניקות מאתמול לא יכול לבדר את הקהל של מחר.

עלינו ללמוד מן העבר, אך לעולם לא להעתיק ממנו. אנחנו צריכים להתאים את מה שעשה משחקים נהדר היום למציאות החדשה של העתיד כי הוא עדיין לבוא, אבל בצורה זהירה, אז אנחנו לא מאבדים את המהות של המשחקים. אנחנו חייבים להתפתח מהמקום שבו אנו עומדים, במקום ליצור משהו חדש.

זה יושג באמצעות דיונים בנושא, בקרב אנשי מקצוע של חברות AAA, אולפני אינדי וגיימרים, מי לא צריך לחשוב כי משחקים הם "רק משחקים".

אולפני AAA לבלות זמן ומשאבים, על מנת ללמוד ככל האפשר על האמנות והמדע של עיצוב המשחק. אבל אם קהל היעד שלהם ממשיך לצמצם את המאמצים שלהם והם לא עושים השפעה משמעותית בהכנסות, אולפנים עשויים downscale אלה מחקרים והתקדמות בענף זה עשוי להיות עומדים.

בהתחשב בכך שהגורם הגדול ביותר שמחייב אותי במשחקי וידאו הוא האפשרות שהם מחזיקים בהם, אם התרחיש הזה מתרחש, אולי אצטרך לשקול מחדש את צורת הבידור האהובה עלי.

סיבה מס '5 - העדר ריבוי תרבותי:

על פי Newzoo, רשימת עשרת הגדולים עבור שוקי הווידאו הגדול ביותר בעולם נראה כדלקמן:

ניתן לראות כי דירוג עשרת העליון מאוכלס באופן בלעדי על ידי מדינות מאסיה, צפון אמריקה ואירופה, ואין זה מפתיע כי האולפנים הגדולים AAA בתעשייה זו ממוקמים ביבשות אלה, אבל מתמודדים אחרים מופיעים במהירות.

הודו, ברזיל ורוסיה הן דוגמאות של שווקים מתעוררים בתעשיית משחקי הווידאו וסצנת האינדי שלהם צומחת במהירות. בשל הרחבת המעמד הבינוני במדינות אלה, יותר אנשים רכשו את המשאבים הכספיים כדי להרשות לעצמם מחשב ולעבוד על משחק עם עמיתיהם.

אם אינכם חיים בכלכלה מתעוררת, אתם עשויים לשאול - "האם זה משפיע עלי?"

כן, זה עושה הרבה.

הופעתם של כלכלות אלה יכול להביא הרבה יתרונות לתעשיית משחקי הווידאו. המדינות המוזכרות כאן יש תרבויות שונות בהרבה מן העמים השולטים בפיתוח המשחק.

אנשים משווקים מתעוררים אלה יש פרספקטיבה שונה על פני העולם, בשל תרבות אחרת, וזה משפיע על המוצרים שהם יוצרים.

התרבות שונה ומערכת של אמונות מן היזמים האלה במדינות מתעוררות עושה להם להתמודד עם נושאים שונים ולחקור רעיונות חדשים, כי הם מסתכלים על משחקים באמצעות קבוצה שונה של עדשות.

כל גיימר נהנה מכך, כי צמיחה זו של הענף במדינות המתעוררות תאפשר לשחקנים מכל רחבי העולם ליהנות מחוויות חדשות, נושאים, רעיונות ותעשייה עשירה יותר מבחינה תרבותית.

הדוגמה הטובה ביותר לריבוי תרבותי שהניבה את תעשיית משחקי הווידאו בכללותה היתה פיתוח משחקים ביפן וכיצד הם נבדלים מהמשחקים שתוכננו בארצות הברית.

תעשיית משחקי הווידאו בקרקע האמריקאית מפתחת בעיקר משחקי FPS, שבהם האקדח נתפס ככלי להעצמת השחקן מול האויבים. בהפקות היפניות, לעומת זאת, אקדח נתפס כהרחבה של הדמות ומשמש כמכשיר להימלט ממצב שבו הכל השתבש. ביפן, האקדח הוא מוצא אחרון.

זה קורה עקב הבדל בתרבות. בארצות הברית, רובים נראים דרך עדשות החיילים, ואילו ביפן, הם נתפסים תחת הפילוסופיה של הסמוראי.

עם ההיגיון הזה, מפתחי היפנים יצרו משחקים כגון תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /, גבעה שקטה ו ציוד מתכת מוצק (לעיל), כל אחד מהפקות אלה מייצג מהפכה בתעשייה.

אם יפן לא השקיעה במשחקי וידאו, תרומות רבות של המדינה הזאת לתעשייה זו לא היו מתרחשות. עכשיו, לדמיין אם יותר מדינות להתחיל ולצאת להקים אולפני משחק וידאו.

בעתיד נוכל לראות כמה מהפכות בענף, שכן מפתחים מחלקים שונים של העולמות, עם תרבויות שונות, יסתכלו על משחקים בצורה אחרת, כפי שקרה עם יפן.

הדאגה הגדולה ביותר לעתיד זה; עם זאת, היא פוליטיקה. במדינות המתעוררות, למרבה הצער, שיעורי השחיתות הם גבוהים מאוד, כפי שניתן לראות במפה להלן, שהוצגו על ידי הבינלאומי שקיפות.

במדינות המתעוררות, שערוריית שחיתות יכולה פתאום להיות ציבורית ולשנות את כל המבנה הממשלתי. למרות שחייתי בארה"ב במשך תקופה של חיי, נולדתי וגדלתי בריו דה ז'נירו, ברזיל, שם אני מתגוררת כיום.

נשיאתנו לשעבר, דילמה רוסף, איבדה את הנשיאות לאחר שערורייה פוליטית, הואשמה בשימוש לא ראוי בכספי הממשלה. לאחר שהנשיא הנוכחי, מישל טמר, השתלט, כיוון המדינה השתנה באופן דרסטי.

כפי שהכול יכול להשתנות בהצלפת עין במדינות מתפתחות, בשל רמת השחיתות שבה, הנוף המבטיח של המעמד הבינוני ושל תעשיית משחקי הווידיאו במקומות אלה עשוי להשתנות פתאום ולא לטובה.

עם כמה מהלכים מצערים, הממשלה עשויה לעכב את התפתחות תעשיית משחקי הווידאו בקרקע שלה, על ידי עצירת ההתקדמות החברתית שנעשתה בשנים האחרונות.

זה עשוי לקרות בברזיל, כפי שמבטיח מישל טמר לחתוך תוכניות חברתיות, שנועדו לאפשר לאוכלוסייה לעלות מעל לקו העוני. זה יכול לקרות ברוסיה, בהודו ובכל מדינה מתפתחת אחרת, שבה אי יציבות.

המעמד הבינוני בעמים אלה התקדם במהירות, אבל הוא עלול להיפך, באותה מהירות, תלוי באיזו דרך נושבת הרוח בממשלה.

אני חולם על עתיד שבו ריבוי תרבויות ביצוע משחקי וידאו עולה באופן משמעותי; עם זאת, התרחיש הפוליטי עשוי להשתנות באופן שיפסיק את ההתקדמות של תעשיית המשחקים במדינות מתפתחות.

אם זה יקרה, אולי לעולם לא נוכל לראות את המגוון התרבותי שהם יביאו לתעשייה הזו, והפוטנציאל האבוד הזה עלול להסיח את הדעת, כי העתיד שאני חוזה לא יתרחש.

סיבה # 6 - חוסר מעורבות חברתית:

אם אתה קורא מאמר זה, זה אומר שיש לך עניין בתעשיית משחקי הווידאו, ויש כנראה אנשים בחייך שטענו כי המשחקים היא פעילות חסרת תועלת; בזבוז של זמן.

למרבה המזל, לא כולם מאמצים את ההיגיון הזה. יש אנשים שמכירים במשחקי הווידאו המדהימים שעשו כדי לשמור על תשומת הלב של המשתמשים שלהם. יש אנשים אפילו ללכת רחוק יותר לחשוב כי משחקי וידאו יש פוטנציאל להציל את העולם.

בעבודה שלך או בבית הספר, יש לך כנראה הרגיש בשלב מסוים כי אתה לא יכול לראות בבירור את הסיבה מדוע אתה מבצע משימות מסוימות. אולי הרגשתם בדמיונכם להמשיך.

אם אתה מרגיש ככה, אתה לא לבד. לדברי פורבס, רוב האמריקאים אינם מרוצים בעבודה. הסיבה לכך נעוצה בכך שלא רואים את השפעת עבודתם, עד כדי ניתוק משליחות החברה.

משחקי וידאו; עם זאת, הם בצד ההפוך של המגמה, כפי שהם ממשיכים להיות יותר ויותר מרתקים, אבל משחק משחק מורכב של השלמת משימות, כמו עבודה בחיים האמיתיים. עם זאת, מה גורם לאנשים להיות נמשך עם עושה עבודה וירטואלית, בעוד הם הופכים יותר מרוצה עם עבודות החיים האמיתיים שלהם?

במשחק וידאו, השחקנים מרגישים מוסמכים. הם מתייחסים אל המטרה של החוויה והכי חשוב, הם מקבלים משוב מיידי ברור עם השלמת המשימה. הם רואים איך מעשיהם משפיעים על היקום הווירטואלי שסביבם. יש להם תחושה ברורה של התקדמות. זה מניע שחקנים להמשיך.

בחיים האמיתיים, אין דבר כזה. המציאות נשברת.

בספרה המציאות היא שבורה: מדוע משחקים להפוך אותנו טובים יותר וכיצד הם יכולים לשנות את העולם, ג 'יין McGonigal מספרת איך אנחנו יכולים לעצב עולם טוב יותר באמצעות המשחקים.

בכתבה שלה, היא מניות טכניקות המשחק טכניקות להשתמש, על מנת להניע שחקנים להתארס במשחק וידאו. המטרה שלה היא ליישם את הטכניקות האלה למצבים בחיים האמיתיים, כך שהם הופכים מעניינים יותר אנשים להיות מאושרים עם המאמצים שלהם.

שימוש במושגים מעיצוב המשחק בהקשרים שאינם משחקים ידוע בשם Gamification וזה יכול לשמש כדי להניע אנשים לעסוק בפעילויות שונות, כולל אלה שיכולים לעזור לאחרים להציל את העולם.

בשנת 2007, מקגוניגל פרסמה משחק מציאות חלופית, שנקרא עולם ללא שמן. זה היה ניסוי שבו משתמשים צריכים לדמיין את עצמם בעולם הסובל מחסור פתאומי בנפט.

שחקנים צריכים לעבוד יחד, כדי ליצור פתרונות מעשיים להסתגלות למציאות החדשה הזו. הנתונים שנאספו במשחק זה יש כוונה להציל את העולם יום אחד, כמו מאמר ויקיפדיה שלה קובע:

על ידי משחק זה בצורה רצינית, המשחק נועד ליישם אינטליגנציה קולקטיבית ודמיון לבעיה מראש, וליצור שיא שיש לו ערך עבור אנשי חינוך, קובעי מדיניות, ואת האנשים הפשוטים כדי לסייע לצפות את העתיד ולמנוע את התוצאות הגרועות ביותר שלה . "

אנו יכולים לראות דוגמאות של משחקי וידאו שגורמות להשפעה חיובית גם כאשר אין להם את הכוונה. הדוגמה העיקרית היא פוקימון מגרה אנשים בישיבה ללכת לטיול ולפעמים אפילו סיוע לטיפול בדיכאון.

משחקי וידאו פוטנציאליים יש לשמור על תשומת הלב של המשתמשים יכולים לשמש לטובת החברה כולה, בתחומים שונים, כולל שינוי חברתי, אושר בעבודה ואפילו חינוך, כמו הווידאו להלן, מ קרדיט נוסף, מסביר:

המגמה של שימוש במשחקים לטוב חברתי עשויה לסייע לתעשיית משחקי הווידאו לטהר את המוניטין שלה "חסרי תועלת", תוך שינוי פעיל בעולם. הנחה זו צריכה לעורר כל גיימר, אבל אם זה נכשל להמשיך, זה עלול demotivate לי להישאר עם זה בתעשייה.

סיכום:

זה הרצון הכן שלי לראות את תעשיית משחקי הווידאו לשגשג, שכן אני מאמין שהיא מחזיקה פוטנציאל עצום בתחומים המוזכרים כאן ועוד רבים, אשר אני לא לצטט במאמר זה למען אורכו.

בעוד אני נהנה מהמשחקים של היום, מה גורם לי מקום משחקי וידאו על גבי רשימת העדיפויות שלי הוא הסיכוי המבריק של התעשייה הזו. אם מסיבה כלשהי, העתיד המבריק של המשחקים לא יתרחש, אני אמשיך לשחק, אבל התפיסה שלי בתחום זה כמו פלטפורמת הבידור האולטימטיבית סביר להניח לשנות.