סנקום 2 ומעי הגס; דרך אל אליסיון ראיון עם ארמין איבריסגיק

Posted on
מְחַבֵּר: Peter Berry
תאריך הבריאה: 12 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 15 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
סנקום 2 ומעי הגס; דרך אל אליסיון ראיון עם ארמין איבריסגיק - משחקים
סנקום 2 ומעי הגס; דרך אל אליסיון ראיון עם ארמין איבריסגיק - משחקים

תוֹכֶן

יש לי כמה רגעים עם ארמין איבריסאגיק, מקופי סטאין סטודיוס, כדי לדבר איתו סנקום 2 ואת הדרך ל Elysion DLC, אשר יוצא ב 26 ביוני. Armin מספק תובנה מפלצות הריפוי בדרך ל Elysion, כמו גם מידע על הרובוט החדש לוויה (וגם חתיכה גדולה של אמנות מושג). אנחנו גם מדברים על הקפה כתם אולפני עיצוב הפילוסופיה ואת תהליך הפיתוח שלהם סנקום 2.


נהניתי ארמין לקחת על האינטראקציה של משחקים ניידים ו- PC וזה עניין מתמשך שלי. לאחר קריאת הערות של ארמין אני יכול להבין את נקודת המבט שלו. אני חושב שאולי הנייד הוא לא משפיע על המחשב ככל הנייד עשוי להיות מבחן יקר עבור "עיצוב על ידי הפחתה". כך או כך, זה ברור עובד עבור סנקום 2 צוות.

ארמין - קח את זה!

GameSkinny [GS]: אני גיימר זמן רב, אבל FPS + מגדל הביטחון לא מכה אותי ברור. האם אתה יכול להצביע על אדם, שיחה או רגע שבו נולד הרעיון הזה?

ארמין: כולנו מעריצים גדולים של מגדל הביטחון משחקים ב קפה כתם אולפנים, נהגנו לשחק טונות של Warcraft 3 מגדל הביטחון משחקים מאול. עם זאת, תמיד מצאנו כי אתה רק שיחק רק חצי מהמשחק - אתה צריך לבנות דברים ולתכנן את המבוך שלך, אבל ברגע האויבים ההתקפה היית צריך לשבת לאחור ולצפות המגדלים לעשות את כל העבודה. אז הרעיון מאחורי הכלאה FPS / מגדל הביטחון היה לתת לשחקנים מגניב אקדחים, לזרוק אותם בתוך המבוך שלהם ולתת להם לקחת חלק בפעולה.

GS: במובנים רבים Sanctum 2 הוא באמת Sanctum "Reborn". מה היה תהליך להגיע לנקודה זו לא רק מתפתח, אבל בעצם מחדש את הרעיון שלך?


ארמין: כאשר Sanctum 1 שוחרר זה היה מאוד משחק לא גמור. היו בו רק 3 מפות, ומעט מאוד כלי נשק ואויבים. היינו מפתחים את זה יותר אם היינו יכולים, אבל כמו שאנחנו סטודיו עצמאי אינדי, היינו פשוט לשחרר אותו כמו הכסף שלנו אזלו. לאחר המהדורה קיבלנו במהירות קהילה ייעודית והרבה משוב מהמשחקנים שלנו, אז אנחנו תוקנו הרבה דברים חדשים ששחקנים רצו לראות. עם זאת, היו כמה דברים שאנחנו רוצים להוסיף וכי התבקשו לעתים קרובות, אבל לא יכולתי להוסיף בשל המגבלות היו לנו Sanctum 1. החלטנו לחלוטין remake את המשחק מן הקרקע למעלה ולהפוך אותו גדול יותר, טוב יותר יותר מדהים בכל המובנים. עם זאת, הרגשנו חזק כי אנחנו לא רוצים להיות אחד מאותם אולפני משחק אשר משחררים סרט ההמשך כי הוא רק rehash של המשחק הראשון - רצינו לשמור על אותה הליבה משחק (לבנות מגדלים, לירות אויבים), אבל לחדש ולשמור את המשחק חוויה חדשה ושונה לעומת Sanctum 1.

GS: במשחקים מוקדמים, כמו מריו, היו רק כמה מכניקת משחקים. כמו המשחקים התפתח כך עשה את המורכבות של המשחק. Sanctum 2 הוא חזותי מודרני מאוד עם סט הרגשה קלאסית מאוד של מכניקת המשחק. אתה מציב מגדלים, אתה בונה בסיסים, אתה יורה דברים. תערובת ייחודית, אבל אבני הבניין הם די קלאסי. האם היה זה חלק מפילוסופיית העיצוב שלך להתמקד במכניקה של הליבה או שמא היה זה תוצר לוואי של משהו אחר?


ארמין: תודה ששאלת את השאלה הזו! במהלך שלב טרום הפקה של Sanctum 2, ניסינו הרבה עם מכניקת משחקים שונים. היו הצעות להביא כל מיני מכניקת משחקים חדשים (בעיקר מכניקה שהרחיבה את חלק ה- RPG של המשחק), אבל איפשהו באמצע הקיץ של 2012, החלטנו לגרד אותם וללכת על משחק הליבה כי הוא מגדל ההגנה ו FPS. רצינו באמת להתמקד ב"עיצוב על ידי הפחתה ", כלומר, התייעלנו ועשינו הכל כמו רזה וממוקדת ככל האפשר, במקום לערום תכונות חדשות שאינן נחוצות מלכתחילה.

GS: אני מקווה שאתה לא לוקח את זה בדרך הלא נכונה, אבל אני מרגיש קישור Sanctum 2 הושפע רבות על ידי משחקים ניידים. יש מוקד של ממשק משתמש ו דבקות קבוצה קטנה של מכניקת הליבה משחק שאני חושב כי ניידים, על ידי הצורך, כבר מתפתח. אני משוגע או האם קפה כתם גם מרגיש כי הפיתוח הנייד משפיע על פיתוח מחשב בדרכים מתוחכמות?

ארמין: בכוונתנו לעצב ממשק משתמש נקי, אך באותו זמן אינפורמטיבי בסנקטום 2. אני לא יכול לדבר עבור מפתחים אחרים, אבל לא לקחנו שום השראה ממשחקים ניידים. עבורנו זה היה דווקא כי אנחנו פשוט לא רוצה להעמיס את המסך עם יותר מדי דברים. אני אישית שמח לראות כי זה הכיוון הכללי שבו ממשק המשתמש של משחקי מחשב הלכו לקראת השנים האחרונות, אולם קשה לדעת אם זה בגלל משחקים ניידים המשפיעים על המחשב או אם זה בגלל היזמים הופכים יותר מודע עד כמה עיצוב ממשק המשתמש חשוב מאוד הוא, ללא קשר לפלטפורמה המשחק.

GS: הממשק של Sanctum 2 מוביל למספר קטן מאוד של אי-צליבות בין פלטפורמות. האם היה תהליך, או פילוסופיה עיצוב שאיפשר לצוות שלך להשיג את זה?

ארמין: כמו שציינתי בעבר, התמקדנו מאוד בהתייעלות ממשק המשתמש ככל האפשר. הפילוסופיה "עיצוב על ידי הפחתה" לא הייתה נתיב שבחרנו רק עבור ממשק המשתמש לתרגם היטב בפלטפורמות אחרות, אבל אנחנו מאוד שמחים שזה אכן קרה.

GS: שינית לאחרונה את הקצאת המשאבים בלול. אתה יכול לדבר איתי על מה שהוביל לזה?

ארמין: במערכת הישנה שלנו, המשאבים היו יורדים מן השמים ומי שהרים אותם היה יכול לבנות דברים. זה עבד בסדר אם שיחקת עם החברים שלך על צ 'אט קולי, כפי שאתה יכול לתכנן מראש ולהחליט ביחד מה היית בונה, איפה היית בונה אותו, וכן הלאה. עם זאת, כאשר משחק עם זרים, זה בסופו של דבר בסופו של דבר שחקן אחד להרים את המשאבים, בעוד אחרים הרגישו שמאל החוצה והיה צריך לחכות לשלב הפעולה. שינינו את המערכת להפיל משאבים עבור כל השחקנים, אשר קיבלנו משוב טוב מאוד על, ושחקנים היו באמת מאושרים.

עם זאת, עדיין לא היינו מרוצים לגמרי, רצינו מערכת שתעבוד היטב בפגישות שיתוף פעולה עם חברים על קול, ב) לעבוד טוב עם זרים אקראיים, ג) שאיפשר לשחקנים לחלוק משאבים בין אחד לשני ואת האצלת כל הבניין לאדם אחד, אם הם כל כך רצו (משהו שעבד במערכת הקצאת המשאבים הראשונה שלנו אבל לא השני שלנו).

המערכת השלישית והאחרונה שאנחנו משתמשים בה עכשיו יורדת על המשאבים לחלוטין, ובמקום זאת נותנת משאבים ישירות לשחקנים, אבל מאפשרת לשחקנים "להזריק" משאבים זה לזה, ממש כמו כשאתה מזריק כסף למגדל כדי לשדרג אותו. אנחנו באמת אסירי תודה על כך שהשחקנים היו כל כך סבלנים איתנו, ואנחנו בטוחים שתכננו מערכת שעובדת עכשיו בכל המצבים, עבור כל מיני חידות והעדפות!

GS: סופרים הערה: כן, זו השאלה שלי Fanboy. זה בשביל הילד שלי ... והמדע! בנימה אישית, אני משחק Sanctum 2 עם שלי בן 5, ואת מערכת הקצאת משאבים הישן עבד טוב יותר כאשר שיחק עם שחקן פחות ניסיון. כל סיכוי להקצות הקצאת משאבים?

ארמין: הוספת אפשרויות חדשות היא בקשה שאנחנו מקבלים די הרבה, אבל זה הרבה טרחה לעשות זאת תכנות חכם. אם אתה רק רוצה שחקן אחד לבנות דברים, אתה תמיד יכול להזריק את כל הכסף שלך לתוך שחקן זה בתחילת כל שלב לבנות, ואתה תהיה באותו אפקט כאילו רק ארגז משאב אחד היה יורד.

GS: כביש ל Elysion הוא יוצא 26 יוני. אתה באמת מתכוון להעניש אותנו עם מפלצות ריפוי?

ארמין: כן! גלים שבו הן מרפאים אויבים גדולים כגון הייביס או ווקר לוחמים להשריץ הם כאלה כאב. למרבה המזל, המרפאים הם די גדולים, והם עפים גבוה למדי באוויר, כך שלא תהיה לך בעיה לזהות או להכות אותם. שקול להביא צלף המיועד למפות שבו יש לך בעיה עם מרפאים!

GS: אתה יכול לתת לי עוד מידע על מוטציה? איזה סוג של מוטציות אנחנו הולכים לראות?

ארמין: מוטטור לירוק כדורים של goo כי להכפיל את בסיס HP של אויבים שהם פגעו. וכן, זה אפקט ערימות. אז ברגע שאתה רואה mutators אתה בהחלט רוצה לתת עדיפות להרוג אותם קודם, לגרום אם הם נותרו ללא השגחה, הם יעשו את זה, קטן, מאיים גל של ווקר Pups לתוך הסיוט הגרוע ביותר שלך.

GS: האם הרובוט המחמד נלחם? האם ניתן לשדרג אותו?

ארמין: כמובן G2 רובוט קרבות נלווים! ברגע שהוא יראה אויב שרוצה לפגוע בך או בלב, הוא ירוץ ויכה אותו בפנים. אנחנו רוצים ש- G2 יהיה כמו החבר הכי טוב של שומר הליבה - שימושי בקרב, אבל גם תמיכה מוסרית ורגשית. הנה האמנות הראשונה שלנו (והיחידה) של קונספט של בן ה -2:

"אני מאמין ב U!"

GS: האם יש כל דיון של PS4 ו- Xbox One תמיכה? האם אתה יכול לחשוף פרטים?

ארמין: אין לי מושג, אפילו לא דיברנו על זה בכלל, אז אני לא יכול להגיד שום דבר כרגע.

GS: מה אתה מרגיש היה המעדן מתגמל ביותר Sanctum 2 עד כה?

ארמין: זה באמת קשה לבחור את תגובת המעריץ הכי מתגמלת עבור Sanctum 2, יש כל כך הרבה דברים שחקנים לעשות את זה מניע אותנו! אנחנו לא לפרסם לעתים קרובות על פורומים Steam, אבל אנחנו אורבים שם הרבה וזה מדהים לראות מדריכים משחקים ואוהדים אמנות על ידי אנשים שהם באמת לתוך היקום Sanctum. אה, וגם את הסרטון הזה: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

גלישת זה

הערה לקוראים, הרובוט נראה כאילו זה בהחלט להוסיף קצת קלות, אבל אתה הולך צריך את זה כאשר הריפוי ואת האויבים מוטציה להופיע? להתכונן להילחם מדהים. כביש ל Elysion עבור Sanctum 2 משחרר ב -26 ביוני. בהצלחה!