להקריב או להתחיל מחדש & לחקור; דיון על פרדיג 'ב סמל אש

Posted on
מְחַבֵּר: Carl Weaver
תאריך הבריאה: 21 פברואר 2021
תאריך עדכון: 1 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
להקריב או להתחיל מחדש & לחקור; דיון על פרדיג 'ב סמל אש - משחקים
להקריב או להתחיל מחדש & לחקור; דיון על פרדיג 'ב סמל אש - משחקים

תוֹכֶן

Permadath כבר מצרך של משחקי וידאו רבים במשך זמן רב מאוד עכשיו.אמנם זה לעתים קרובות לייחס משחקים רוגליקה ועוד רומפס שנוצר באופן אקראי, אפשר לומר כי אוזל חיים במשחק כמו סופר מריו האחים ואת הצורך להתחיל מחדש מאפס הוא רעיון דומה. איום העונש המשתלשל מעל ראשו של אדם כמו להב מטוטלת מתנדנד הוא לעתים קרובות המוטיבציה לעלות לאתגר ולהתגבר על המכשול, שהוא מרכיב הליבה של המשחקים מאז שחר השחר.


למרות זאת, הפרדה היא נפוצה יותר בז'אנרים מסוימים יותר מאחרים. Roguelikes הנ"ל בדרך כלל יש זה אבן הפינה, שבו כל ריצה חדשה של המשחק הוא מההתחלה וכיצד צורות ההרפתקה שלך הוא procurally שנוצר על לטוס. אולי יש משחקים חדשים יותר אשר מעניקים לך בונוסים או לפתוח אלמנטים חדשים לפרוצדורות קודמות, כגון עקדת יצחק או מורשת רמאי, אבל המוות נשאר קבוע ויש לך להתחיל מעל כל פעם.

זה רק לעתים נדירות במשחקים שיש להם יותר להתמקד נרטיב תווים מוגדרים, אבל יש חריג אחד שאני רוצה לדבר על: סמל אש.

ברוב המכריע של RPGs בשוק, המוות הוא לעתים נדירות קבע אלא אם כן זה קשור cutscenes או העלילה פיתוח.

אתה עלול לרדת בקרב, אבל אתה עדיין תהיה לבעוט הבא, וזה בדרך כלל לשמור על הנרטיב עקבי. זה יהיה הגיוני עבור דמות אופי רלוונטי למות למפלצות אקראיים ובכך לסיים את הסיפור לחלוטין.

אבל סמל אש שונה. בעוד הדמות הראשית גוססת היא בדרך כלל חריג ו יפעילו משחק מעל, דמות שמתה ב סמל אש המשחק מת טוב. זה היה קבוע סדרה מן האיטרציה המקורית על NES כל הדרך עד הכותרות האחרונות (אם כי הסדרה החלה לכלול את הקושי מקרית הגדרה אשר מסיר את זה permadath - עוד על זה בקרוב).


הדבר המעניין על זה הוא שרוב הדמויות הן דמויות ייחודיות וייחודיות. יהיו להם אישים משלהם, מוזרויות, אשר לעתים קרובות מתגלות באמצעות דיאלוג או במהלך משימות או בשיחות שנעשו בין הפרקים. מהמשחק השלישי (המסתורין של הסמל, SNES, 1994) ואילך, מערכת התמיכה ראתה דמויות הנלחמות יחד בקרב לפתח חברויות ואפילו מערכות יחסים, השגת בונוסים במערכה. זה הוביל לשיחות תמיכה שהתרחשו מהמשחק השישי (הלהב המחייב, GBA, 2002 - זה עם רוי בו!) ואילך, והורכב עוד יותר בכותרות האחרונות: תלוי מי יוצר קשרים עם מי, ילדיהם יכנסו לקרב ולקבל נתונים סטטיסטיים ספציפיים על בסיס הוריהם . צורה ראשונית של דמויות הילד היתה אפילו במשחק הרביעי בסדרה - זה נקרא גניאלוגיה של מלחמת הקודש (SNES, 1996) על בוכה בקול רם - אז זה הוגן לומר כי זה תמיד היה מרכיב עיקרי של הזיכיון.

ככזה, אני מוצא את זה די מפתיע כי זה לגמרי אפשרי עבור הדמויות האלה למות במהלך משימה רגילה ולהיות נעלם לתמיד. כמובן, שיחות התמיכה ואינטראקציות הן אופציונליות אופיינית במידה רבה, ורק לעתים רחוקות ישפיעו על העלילה - שלא לדבר על כך שחלק מהתווים החשובים של העלילה פשוט נפצעו ויישארו על קוצ'נים בזמן שלא יוכלו להילחם - אבל עדיין זה מוזר שהקבצים הגדולים האלה יכול לבוא לדמויות מפותחות רק עבור אותם להיות קצר.


בהשוואה למשחק כמו XCOM, אשר ניתן לטעון אחד הקרוב ביותר במונחים של סגנון האסטרטגיה סמל אש, האיום של פרדידאת הגיוני יותר. כל יחידה בודדת על XCOM כיתה עשוי להיות חשוב יותר בהצלחה משימות ניקוי מנצח את הקמפיין, אבל הם לעתים רחוקות אם בכלל יש כל רלוונטיות העלילה או אישיות בכלל.

כל קובץ מצורף של השחקן עם הכיתה שלהם בנוי כולו מחוויות משחקיות, כגון כאשר צלף קיבל קריסטל מזל והציל שלושה חברים במצב רע, או עם הכבד שהיה נוכח ולא נפגע בתריסר משימות ישרות. למעשה, זה די נדיר עבור תקן XCOM המשחק לא תכונה דמות כי השחקן יהיה בסופו של דבר יש אנקדוטה מעניין, אבל זה שוב קשור פחות הרלוונטיות שלהם העלילה ועוד על איך הם הפכו אוכל נחש.

ב XCOM, להכות את המשימה ולקדם הוא הפרס העיקרי של המשחק. ב סמל אש, זה עדיין הפרס העיקרי של המשחק, אבל יש גם את הפרס המשני של מקבל לראות את הדמויות ואת הסיפורים שלהם או יחסים לפתח יותר. זה קסם גדול עבור שחקנים רבים, כולל את עצמי.

אז הדמויות מתות. אתה עדיין יכול להמשיך בלי אותם, נכון? בטח, אבל ... תמצא כי מעט מאוד אנשים באמת לעשות. זה יותר נפוץ עבור שחקן לעשות טעות, לאבד דמות, ולאחר מכן פשוט להפעיל מחדש את הפרק ולנסות שוב מבלי לאבד אותם. במשחקים האחרונים, הקרב על הקרב נבנו כדי להפוך את זה חלקה למזער פונה איבד, אבל במשחקים ישנים אתה נאלץ להתחיל את כל הפרק. במשימות ארוכות ומייגעות במיוחד, זה יכול להיות שעה או יותר לאיבוד אם טעות נעשית קרוב מדי לקצה הרמה.

ולפעמים זה אפילו לא טעות שגורמת permadath. שוב, כמו XCOM, סמל אשהלחימה נקבעת כולה על ידי לחמניות הקוביות. נתונים סטטיסטיים אישיות, רמות הנשק יכול לשחק את המשחק לטובתך, אבל סיכוי של 5% עבור האויב להכות ולהרוג את היחידה שלך עדיין יקרה מדי פעם. פגיעה מובטחת ליד תיכשל ולהשאיר את האגף חשוף. במהלך מסע ארוך עם משימות רבות - כמו המשחקים נוטים להיות - זה יוסיף יותר ממה שהיית מצפה.

שאל כמעט כל סמל אש שחקן והם יהיה סיפור של 1% חשש סיכוי crit כי בכל זאת מחקו את היחידה הטובה ביותר שלהם ואילצו אתחול מחדש ...

יש סיבות משחק אחרות מדוע לאבד יחידה היא בדרך כלל לגרום להפעלה מחדש של רמה, יותר מדי. בסך הכל, מלבד קומץ משחקים בסדרה, הניסיון של פילוס יחידות הוא מצרך יקר ומוגבל. עם כמות מוגבלת בלבד של משימות ומשאבים, לא כל תו יכול לשמש את המקסימום, ו שחקן בדרך כלל לפתח סגל הליבה לאתגר את רוב המשימות. לאבד אחד מחברי הליבה האלה יכול להיות הפסד עצום של ניסיון כולל ולהשאיר יחידה underleveled במיוחד לתפוס את מקומם. אם אתה מחשיב כי גם הנתונים הסטטיסטיים שנרכשו ברמה הם גם שנוצר באופן אקראי, שרשרת רעה במיוחד של מזל יכול לראות אותך מקבל לגמרי דפוק. כמה אנשים ייקחו את ההזדמנות לא איתחול.

למרות כל זאת, הוא עדיין הגדרת ברירת המחדל ב סמל אש. עבור כל התפתחות אופי ואת הקובץ המצורף, הן ב הנרטיב ואת משחק תחושת, כל זה עדיין יכול ללכת לאיבוד טעות אחת או תקלה ביש מזל לכפות שחקן כדי לבטל את הזמן ואת המאמץ ונסה שוב.

בשלב זה, יהיה זה הוגן לומר כי הכללת פרמדת 'ב סמל אש היא מסורת.

זה היה נוכחי מאז תחילת הסדרה, אשר שוחרר כאשר פרדידאת היה רגיל למדי במשחקים ועונש כזה היה הנורמה. לא מעט מגמות במשחקי וידאו השתנו מאז, אפילו בתוך הסדרה עצמה, אבל זה נשאר נשאר מבוצר.

אמנם אפשר לטעון כי זה יכול להיות יוסר לחלוטין, זה עלול לגרום הרבה ותיקי הסדרה כועס על השינוי. האתגר הנוסף של הצורך לבצע את האסטרטגיה שלך בצורה מושלמת ומקווה כי מזל לא להרוס אותך הוא מרכיב הליבה שחקנים רבים אשר נמשכים חזרה לסדרה עם כל משחק חדש. אם רק כדי לרצות אוהדים ותיקים, אין זה סביר כי permadath אי פעם יוסר לחלוטין מהסדרה.

ובכל זאת, יותר ויותר תכונות כדי לנטרל את זה נוספו כותרים חדשים יותר. משחק שתים עשרה בסדרה (המסתורין החדש של הסמל עבור אלה שמירה על התוצאה, DS, 2010) ראה את ההופעה הראשונה של מצב מצב מקרית, אשר רואה יחידות מובס לחזור שוב בפרק הבא. זה הופיע בשני המשחקים ומכאן, ולוותה מצב פיניקס האחרון אש סמל גורל, הרואה יחידות מובסות לחזור רק לפנות מאוחר יותר (והוא זמין רק על קושי רגיל).

בעוד היעדר האיום של פרדאת 'הופך את המשחק לקל יותר באופן משמעותי, עדיין ניתן להשתמש בו יחד עם קשיים גבוהים יותר כדי לספק אתגר סביר, כלומר כל עונש לא בא לאבד זמן מסיבי, משחק, השקעות אישיות.

כמובן, יש גם שחקנים רבים המבקר את הכללת מצב זה, בטענה שהוא מסיר כל שביעות רצון או אתגר מהמשחק תוך ציטוט נשמות אפלות מנטרה של "לקבל טוב" למי להשתמש בו. אבל זה דרך תקפה ונתמכת לשחק את זה בכל זאת. לכל אחד יש את הדרך המועדפת שלו לשחק, ויש יותר אפשרויות הוא בדרך כלל הרבה יותר טוב מאשר יש פחות.

המשך נוכחותה של פרדאת 'בז'אנר לא אופייני במקצת היא נקודה מעניינת לשקול, אני מרגישה. מה אתם חושבים? אל תהסס לשתף את נקודות המבט וההעדפות שלך בהערות.