הקש X כדי לסלוח & המעי הגס; a rundown של דרכים שונות בחירה ותוצאות מוצגים המשחקים המודרני

Posted on
מְחַבֵּר: William Ramirez
תאריך הבריאה: 20 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 1 מאי 2024
Anonim
הקש X כדי לסלוח & המעי הגס; a rundown של דרכים שונות בחירה ותוצאות מוצגים המשחקים המודרני - משחקים
הקש X כדי לסלוח & המעי הגס; a rundown של דרכים שונות בחירה ותוצאות מוצגים המשחקים המודרני - משחקים

תוֹכֶן

אחת הדרכים שבהן המשחקים משתלשלת בצורות אחרות של בידור היא ביכולתו של השחקן לשנות תוצאה. אלא אם כן אתה קורא ספר לבחור את עצמו, הרפתקה, רומן תמיד יש את אותו הסיום בכל פעם שאתה קורא דרך. זה לא משנה כמה פעמים אתה צופה היוצאים, ליאו ימשיך לקחת כדור בראש במעלית בכל פעם.


בעוד תפקידים השולחן יש כנראה את המערך הרחב ביותר של אפשרויות ותוצאות טהור, המחשב הדיגיטלי, קונסולה, כותרות ניידים לבוא שנייה חזקה. כמובן שלא לכל משחק יש מסלולים מסתעפים - למשל, היורים, למשל, נקבעים בדרך כלל באבן במונחים של סיפור - אבל יש משחקים שבהם הבחירות שאתה עושה באמת משנה ויש להם השפעה על התוצאה של העלילה.

המקורי אבירי הרפובליקה הישנה / עולה על הדעת, עם סצנה אחת בפרט. גשם כבד ו המכשף 2 / היו גם שפע של אפשרויות שהובילו לשינויים ברורים. אלה משחקים אשר מאפשרים לך להחליט איך הסיפור נפרש נוטים להיות סיפוק ביותר, שלא לדבר על כך שהם מספקים את הערך החוזר של ביצוע אתה רוצה להתחיל מחדש מיד ולקבל סיום שונה.

למרבה הצער, בעידן המודרני משחקים רבים, הבחירות אולי נראה תוצאתי, אבל בסופו של דבר הם לוקחים אותך לאותה מסקנה, ורק להציע מראה שטחי של בחירה. במבט לאחור על כמה כותרות האחרונות שהתמקדו הבחירות, אתה יכול לראות כמה הבדלים ברורים מאוד בפילוסופיה עיצוב המשחק עם שיטות שונות של מתן התוצאות על הבחירות של השחקן.

זה צריך ללכת בלי לומר יהיו ספוילרים עבור המשחקים האלה, כך לקרוא על אחריותך בלבד!


סומה

כניסה זו אימה מעולה - בשם אחד המשחקים האימה האהובים שלנו של 2015 - זורק מפתח ברגים גדולים לתוך העבודות על ידי לגמרי להרוס את הטיעון שלי ישר את המחבט. הבחירות שאתה עושה ב סומה בהחלט לא משנה בכל דרך מוחשית לקראת התוצאה של המשחק.

בחירות אלה הם עדיין יעיל מאוד בקבלת לך לשקול בזהירות את האפשרויות שלך יותיר רושם מתמשך על לך זמן רב לאחר זיכויים רול, עם זאת. משחקים חיכוך לקח גישה מעניינת מאוד לשאלה של בחירה, culling מספר סופים לטובת מנסה לשנות את נקודת המבט של השחקן.

הגברת ההשלכות עם האפשרויות הבאות

גישה הדרגתית נלקחת כאן, עושה כל בחירה יותר אפור מוסרית. בהתחלה לאחר שהגיע בתחנה PATHOS-II, המשחק דורש ממך "להרוג" רובוט שמאמין שהוא אדם כדי להמשיך לפלח הבא. בפעם הבאה, עם זאת, הבחירה תלויה בך, עם אפשרות הציג של כיבוי רובוט או להשאיר אותו מופעל.

מה מפריד בין החיים לבין החיים?


בחירות אלה נעשות עכורות וקשות יותר לאורך זמן - רובוט אחד למשל הוא תקוע בגיהינום דיגיטלי מבלבל, ללא סיכוי לברוח. האם זה הדבר הנכון לעשות כדי להרוג את הרובוט הזה, או שזה משנה כי זה לא באמת אדם? הכניסה הסופית בסדרה זו של אפשרויות בחירה מעמתת אתכם עם הריגת הבשר הנותר והדם האנושי הנותן את כל העולם.

שחקן אפשרויות Vs. אפשרויות אופי

אפשרות נוספת של בחירה מרובה ללא שינויים במשחקים מוצגת בצורה של סקר חברה לא הרבה אחרי הדמות הראשית שמעון מגלה שהוא אינו אנושי.

במקום להשפיע על הסוף, חידון זה נועד להפוך את השחקן לשקול אם החיים של הדמות שווה לחיות. חידון זה נלקח מאוחר יותר על ידי עותק של סיימון, אשר בבטחה על הארון בגן עדן דיגיטלי. בזמן שהסיום לא משתנה, זה הימור טוב שאתה הולך לבחור תשובות שונות כמו עדן סיימון מאשר ללכוד מתחת למים - סיימון.

הנה איפה סומה מספק על הבחירה ועל התוצאה הקדמית: זה גרם לי בעצם השאלה מה מהווה חיים "אנושיים". אם אני עותק של עותק בחליפה רובוטית - או אפילו מאכלס גוף בשר ודם שנגנב מאדם מת - אני אדם? האם הקיום הדיגיטלי חי בתוך לוויין צף החוצה את הכוכבים החיים "אנושיים" בכלל?

על הצד השני של המטבע, האם בני האדם מושחתים על ידי WAU מפלצתי באמת בחיים? הם אנושיים מבחינה טכנית, ולבם משאב דם, אבל מעבר לכך הם בקושי קיימים בכל דרך ניכרת. הבחירה לכבות את WAU או להשאיר אותו פעיל לא עושה שום דבר לסיום של המשחק, אבל זה יגרום לך לחשוב על ההשפעות של ההחלטה שלך - לעשות קומץ של זומבים חסרי דעת הנותרים מופעל על ידי ספירת WAU כמו "החיים?"

האם עותק העותק הראשון של סיימון אפילו פחות אנושי?

לספר מעשיות משחקי הכס

בקצה השני של הספקטרום כל משחק Telltale נתון, אשר נטען עם בחירות מתמיד כי יהיו השפעות משתנות על קטעים מאוחרים יותר של הסיפור. לרוע המזל, התוצאות הללו אינן נוטות להיות בעלות השפעה דומה - הן מבחינת השחקנים והן בתוצאות המשחק.

לאחר פסגה של משחקים מבוססי בחירה, המוניטין של Telltale לקח להיט לאחרונה בשל מספר גדול של משחקים מורשים מקבל churned החוצה באמצעות מכניזמים דומים מאוד, עד כדי הפיכת נוסחה. זה נראה סביר כי פס יהיה שבור בכל דרך ניכרת עם הקרובה באטמן כותרת.

זה לא תמיד היה כך. העונה הראשונה של המתים המהלכים ממש תפס את תשומת הלב של כולם והצליח להכות את כל ההערות הנכונות: משחק, חיבור רגשי, ואפילו הבחירה ואת מכונאי התוצאה. בהאטה עגומה, המשחקים החדשים יותר הפכו לשטחיים להפתיע בחזית הבחירה, עם משחקי הכס ובמיוחד סבל מהסוגיה.

אשליה של בחירה /

ידעתי שהמצב לא הולך ישר מהפרק הראשון (ולמעשה צחק בקול רם) כאשר ההודעה המוכרת "הוא יזכור זאת" צצה בפינת המסך שניות ספורות לפני שגרגור פורסטר נפגש עם מותו הסופי. דבר טוב בחרתי כי אפשרות שיח מסוים, נכון? אני מתכוון, גרגור חייב לזכור את המילים שלי במשך כל 20 שניות!

ברצינות?!?

הדברים הגיעו לנקודה אבסורדית שבה ממש התחלתי לקטוף את אפשרויות הדיאלוג הכי מטרידות, המטרידות והפוגעות, שכן ידעתי שזה לא ישנה: היינו מגיעים לאותו מקום, ולא משנה איך שיחקתי כל דמות.

יש נקודה אחת בולטת בסיפור שבו זה לא עובד עם זאת, וכתוצאה מכך רוב פורסטרס מקבל פרוס למעלה או מלא בחצים בארוחת ערב חגיגית. Telltale לא היה אומץ לתת את המשחק להמשיך את הנקודה הזאת עם השחקן שיש לחיות עם בחירה גרועה, עם זאת.

במהלך ההצגות שלי, היו רק שתי אפשרויות שחשובות: מי אתה מכריח להיות בוגד דרך הפעולות שלך, ואיזה אחיך אתה שומר בסוף הפרק החמישי. הראשון היה קצר בשבילי בחזית הסיפור (הסיבות שניתנו לא היו הגיוניות במיוחד עבור הדמות הזאת), אבל האחרון הצליח לתפוס בחוזקה את תשומת לבי. בחירה זו למעשה שינתה אירועים ודיאלוג בסוף, מה שהופך את קטע זה שווה לשחק בפעם השנייה.

למרות כמה גאולה באותו אזור בסיום, בסך הכל הייתי צריך לומר אני מסכים עם המאמר האחרון מסכם כי Telltale פשוט צריך לקחת הפסקה. כדי לקבל בחזרה את התהילה לשעבר, הגיע הזמן לרענן את הנוסחה ולחזור כאשר יש להם משהו פורץ שוב.

הבחירה היחידה העונה זה היה חשוב

החיים מוזרים

ההפתעה הזאת הפכה אותו למספר "משחק השנה" על ידי הצוות שלנו ותורמים, ומסיבה טובה. לוקח את הרעיון של משחק בסגנון דיאלוג Telltale, Dontnod בידור עבד בפעם הראשונה מכונאי נסיעות ישירות לתוך הסיפור עבור תערובת מספקת מאוד של סגנון וחומר.

אמנם חלק מההשלכות על בחירות לא היו מרחיקות לכת במיוחד (ויש מספר פעמים מוזר שתציל נערה מלהיפגע על ידי חפצים מעופפים), לאחרות יש השפעות רחבות מאוד על היבטים שונים של הסיפור. ההשלכות של הבחירות כמו דיווח על איום הנשק של נתן, חתימת עתירת המורה, ואחרים יעשו שינויים ניכרים ברוב הפרקים בעונה 1.

ביצוע החלטות משמעותיות

מלבד סביבות גדולות יותר מעמיק יותר יומן תנועות, אחת הדרכים החיים מוזרים מבחין את עצמו הוא כמה המשחק מכניס אותך לתפקיד של הדמות הראשית. כל פרט אחרון בחייה של נערה מתבצעת כאן, עם עליות ומורדות וכל ניואנס קטן הציג. כמות משמעותית של זמן הוא בילה רק חווה הסביבה שלה וללמוד את כל הפרטים הקטנים של תהליכי החשיבה שלה. יש רגעים מביכים באמת לצד אלה מרוממים, מצחיקים ומדכאים - כמו החיים עצמם.

שלא כמו רבים של משחקים מורשים Telltale שהכניסו אותך תפקידים אשר קשה להזדהות עם אישי, אתה תרגיש כמוך מקס קולפילד, כך הבחירות הופכות יותר אישי. המשחק מאלץ אותך להשקיע בדמויות האלה ובמאבקיהן.

בהצלחה למנוע קייט להרוג את עצמה, למשל, דורש שאתה זוכר משהו שנכתב בתנ"ך בחדר שלה. אם אינכם זוכרים את המידע, קייט יכולה למות - וביתר שאת - המשחק מאפשר לכם להתקדם עם תוצאה זו.

זה אחד הולך לבעוט לך ישר את הרגשות, לא משנה מה הבחירות שאתה עושה

פולאאוט 4

משחק המיוחל אך בהחלט פגום, פולאאוט 4 עוקב הרבה בעקבות הסדרה האחרת של בתזדה כשמדובר בחירות ותוצאות בפועל, עם כמה סיפורים טובים לצד הרבה דמויות ומיקומים אתה כנראה לא יהיה אכפת במיוחד.

קטע אחד שנתקע איתי עבר פיזית דרך זיכרונותיו של אדם שהרגת לאחרונה. כל חדר שנמצא במסלולים העצביים שלו מאפשר לך לגלות יותר על הסיבה מדוע הוא הפך לשכירי החרב הוא היה בשל היד הרע מאוד הוא טופל בחיים.

עכשיו לחוות את הילדות הנוראה של הבחור שזה עתה הרגת!

אמנם זה היה דרך מצוינת לגרום לך לחשוב מחדש מה עשית, באמת אין הרבה בדרך של בחירה בפועל כי תהיה השלכות גדולות פולאאוט 4.

צד א 'או צד ב'?

הבחירה העיקרית, כמובן, היא אילו מבין ארבעת הפלגים להצטרף, וכתוצאה מכך טקסט שונה במקצת בסצנה לחתוך את הסוף.

בגלל סגנון המשחק של העולם הפתוח הזה הושמט הכניסה, אתה כנראה בסופו של דבר להשלים את רוב משימות בצד עבור כל אחד משלושת הפלגים האחרים לפני הולך על צוק הבחירה ויישור מלא עם אחד בפרט. כאשר שיחק בדרך זו, אתה בעצם לא לפספס יותר מדי כאשר אתה עושה את זה לא כל כך גורלי ברירה.

איפה הבחירה של הסיעה נראה באמת לקבל אנשים מוטיבציה יש דעה חזקה בדרך זו או אחרת היא איך זה משפיע על החברים שלך. האם אתה באמת רוצה להצטרף סינת ', שונא האחים פלדה על חשבונו של ניק אי פעם מדהים ולנטיין?

ללא שם: בטח, אני להירשם עם סיעת-סינים בריון הסיעה!

עורק חיים

זה משחק נייד זעיר, ואת טקסט בלבד אחד, למעשה יש אחד הבחירה הטובה ביותר ואת מערכות התוצאה סביב. זה גם מצמידים עם מכונאי לא מסורתי: מה שהופך אותך לחכות בזמן אמת עבור המשחק הבא בתמסורת.

בעוד כמה אפשרויות הסתעפות הם קלים, רבים ישנו לחלוטין את התוצאה של המשחק ולקבוע כמה קרוב לסיפור המלא שאתה מקבל. זה לגמרי אפשרי ללמוד כלום על למה טיילור התרסק או מה בעצם קורה, והמשחק מאפשר לך לסיים את זה ככה (עבור לרוץ למטה על איך להגיע כל הסיום, לבדוק את המדריך שלנו כאן).

יש קצות שמכניסים אותך אל תוך אלמנטים מוזרים של מדע בדיוני / אימה שמתרחשים ברקע בלי ללמוד את האמת המלאה, וזה משהו שחסר לעתים קרובות במשחקים מבוססי בחירה. תן לי את האפשרות שכולם ימותו, ואז או יגרום לי להתחיל מחדש וללכת בדרך אחרת, או - אפילו טוב יותר - תן לסיפור להמשיך בכיוון אחר לגמרי.

הבחירות שלך לקבוע אם טיילור חי או מת

בין אם הצגת אפשרויות שטחיות בצורה ייחודית או למעשה מתן השלכות על פעולות, זה נראה כמו משחקים אינדי ואת ייחודי, זיכיונות חדשים הם באמת להרוג אותו בימים אלה.

יותר ידועים מפתחים וסדרה הוקמה נוטים לפגר מאחור על היבט זה, ואת כותרות התקציב הגדול כמו גשם כבד רק נראה לבוא פעם ירח כחול (למרות מפתח חלום Quantic לאחרונה הודיעה דטרויט: להיות אדם הוא מפותח עבור PS4). זה יהיה נחמד לראות מפתחים בכל הגדלים לחשוב מחוץ לקופסה יותר בעתיד, כך שנוכל לקבל כותרות פורץ יותר כמו החיים מוזרים ופחות נוסחיים כאלה משחקי הכס.

מה לדעתכם הוא המשחק הטוב ביותר מבחינת בחירות עם תוצאות בפועל, ומה הייתם רוצים לראות שינוי לגבי משחקים מבוססי בחירה בעתיד הקרוב?