Predestination: בלעדי Indie מפתח ראיון

Posted on
מְחַבֵּר: John Stephens
תאריך הבריאה: 23 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 20 מאי 2024
Anonim
Predestination: בלעדי Indie מפתח ראיון - משחקים
Predestination: בלעדי Indie מפתח ראיון - משחקים

תוֹכֶן


היכרות עם גורל

ברנדן לסנן

לאחר שהסביר


את היסודות מאחורי חיזוי מראש, ברנדן לסנן לוקח אותנו אל תוך העולם המורכב של קולוניזציה גלקטית, חקירה ושליטה, ומסביר כיצד הלמידה של הקלאסיקה חשובה כמו הבאת משהו חדש.

4X משחקים יש מורשת עשירה פורש שלושה עשורים, ויש שפע של רעיונות משחק נהדר בשלה להמצאה. מה ההשפעות שאנחנו צפויים לראות במשחקים של Predestination?

ברנדן: יש השפעה משחק חזק מאוד מ תואר שני באוריון II, אשר היה לדעתי הכי מעוגלות תכונה להשלים sci-Fi 4X המשחק אי פעם עשה. השפעה זו נראית לעין מאוד במפת הגלקסיות שלנו, שבה שמרנו על דברים כמו תנועת הספינה החופשית ומנגנוני הטווח, אך הרחיבנו אותם לעבוד היטב בתלת-ממד. החלק הפלנטרי של המשחק לוקח הרבה מהשפעתו תרבויות IV ו אשר, עם משאבים להתפשט על פני מפה עצום השחקן צריך להחליט היכן למקם את הערים שלו כדי לנצל את הטוב ביותר מהם.

אני גם לוקח קצת השפעה מתוך משחק Amiga הישן אני גדלתי עם התקשר K240 שבו השחקן התנחל אסטרואידים מושבות מעוצבות באופן ידני מתוך מבנים מודולריים. המלכוד היה שלכל אסטרואיד היה רק ​​מספר מסוים של ריבועים למבנים, ולכן היה עליך לנהל את החלל באופן יעיל. תוכל לעצב מושבות באופן דומה חיזוי מראש, גורמי איזון כמו תפוקה תעשייתית ומחקר עם מורשת המושבה וצמיחת האוכלוסייה.


חיזוי מראששל מערכת חדשנית התוכנית נשמע מעניין כדרך להימנע חזרה על המשחק מוקדם. האם תוכל להסביר יותר כיצד זה יפעל?

ברנדן: בטח, זה אחד המאפיינים האהובים עלי! כל משחק 4X יש בעיה זו כאשר כמות micromanagement האימפריה שלך דורש ספירלות מכלל שליטה בשלבים המאוחרים המשחק. באופן ידני לחקור ולהקים מושבה היא כיף בתחילת המשחק כאשר יש לך רק אחד או שניים כוכבי לכת לנהל, אבל זה לא כל כך כיף כאשר יש לך 30 כוכבי לכת ומלחמה קורה. כמה משחקים לפתור את הבעיה על ידי הצבת AI בשליטה של ​​האימפריה שלך, או על ידי לפשט את מכניזם קולוניזציה כוכבי הלכת רק כמה אפשרויות; בשני המקרים, אתה להקריב מידה רבה של שליטה על האימפריה שלך למען צמצום micromanagement.

במקום ביטול micromanagement, הגישה שלנו היא לספק כלים כדי לאפשר לך להפוך אותו ללא לאבד שליטה. מערכת התכנון מאפשרת לך לעצב פריסת מבנה מושבה מאפס או לשמור את הפריסה של מושבה קיימת, ולאחר מכן להשתמש מחדש בתבנית זו במושבה חדשה. המושבה החדשה תבנה את עצמה באופן אוטומטי על פי התבנית מבלי שתצטרך לטפל בה. אתה יכול לקבל תכנית אב למושבה הפקה, למשל, או אחד מושבה חקלאית המייצאת מזון.

כדי לסייע בהפחתת המיקרו-ניהול מאוחר יותר, תוכל גם לחזור ולערוך את התוכנית, והשינויים יופצו לכל המושבות באימפריה שלך באמצעות תכנית זו. אז אם אתה מחקר בניין המפעל החדש, אתה יכול להוסיף את זה לכל העולמות הייצור רק על ידי עריכת תוכנית מתאימה. אני צריך גם להיות מסוגל לכלול כמה כללים בסיסיים בתהליך המושבה עיצוב, כך שחקנים יכולים לספר את התוכנית כדי לדלג על מבנים מסוימים עד תנאים ספציפיים הם נפגשו. לדוגמה, אתה יכול להגיד את זה רק כדי לבנות יותר דיור כאשר האוכלוסייה מתקרבת לגבול שלה. מערכת התכנון היא משהו שהז'אנר 4X היה זקוק לו זמן רב, ואני חושב שזה משחק מחליף אמיתי.

חיזוי מראש יש סיפור מעניין מעניינת של חומר wimely webly webly wyyy אשר משחק בחוץ עם המראה של השסעים הזמניים. מה בא קודם, הסיפור או המכונאי?

ברנדן: שני הסוגים הללו התפתחו במקביל. זה תמיד הפריע לי 4X משחקים באופן בלתי מוסבר להתחיל עם כל גזע באותה רמה של התקדמות טכנולוגית עם מושבה אחת ריקה. ה חיזוי מראש הסיפור מסביר בצורה מסודרת אלה ועוד 4X הקלאסי tropes באמצעות נסיעה בזמן. בסיפור, נשלחו כל אוניות מעשרות גזעים אחורה בזמן בתאונה קטלנית ופוזרו ברחבי הגלקסיה, כאשר כל ספינה הקימה מושבה חדשה. כאשר חשבנו על דברים אחרים כמו אירועים אקראיים, פיראטים ומפקד NPCs המופיעים לאורך המשחק, את סיפור הנסיעה בזמן פשוט עשה הכל לחץ במקום.

חלק מן הספינות שנשלחו בחזרה בזמן יגיעו בזמנים שונים; אלה שהגיעו רחוק בעבר מסבירים את החורבות העתיקות המפרשות את הגלקסיה, בעוד שאחרות מופיעות לאורך כל המשחק בשסעים זמניים. חלק מהשסעים האלה יפקידו מפקדים קטנים המכילים את כלי השיט שיציעו את שירותיהם תמורת תשלום, אחרים יגלו אוניות המוכנות להצטרף לסיבה שלכם, וחלק יירקו את שרידי הספינה שלא שרדו את המעבר בזמן .

הבא: חיזוי מראשנתיבים לניצחון /

חיזוי מראש תוכן סדרה בלעדי

  1. ראיון בלעדי עם המוח ואת nerds מאחורי אינדי 4X משחק חיזוי מראש
  2. היכרות חיזוי מראש
  3. חיזוי מראשמושגים והשפעות
  4. חיזוי מראשנתיבים לניצחון /
  5. חיזוי מראש: משחק לחימה
  6. חיזוי מראשפיתוח ושחרור
  7. טרום- בניית המוח ו Nerd המותג
  8. חיזוי מראש הבורא ברנדאן לסנן על פיתוח המשחק הראשון שלו
  9. סגירת מחשבות וקישורים שימושיים

טרום הנישואין: נתיבים לניצחון

מפתח ברנדן לסנן מצורף המוח ו Nerdמנהל הפרויקט טינה לאורו לדבר על התוכניות שלהם חיזוי מראשאלמנטים ארגז חול, מתן שחקנים עם מגוון דרכים הם יכולים להשיג ניצחון. הסרטון שלמעלה מציג את האפשרות "נתיב אחד", אך האם יהיו נתיבים אחרים לעקוב?

בסופו של דבר, 4X משחקים הם על כל מירוץ את עץ הטכנולוגיה זכייה במירוץ החימוש. על פי מידע Kickstarter שלך, חיזוי מראש תהיה מערכת מעורבים ביצוע תגליות ומחקר כדי לעשות פריצות דרך. האם זה יהיה המפתח להכות את המשחק?

טינה: זה יהיה מרכיב מפתח אחד במונחים של זכייה במשחק, מבלי לשוליים אלה שרוצים לשחק משחק פחות explorative. כאשר אנו אומרים שאנחנו עושים משחק 4X, אנחנו באמת מתכוון לעשות צדק לכל אלה סגנונות משחק, אם הדגש האישי שלך הוא על חקירה, הרחבה, סחיטה או השמדה. מחקר וזכייה גילוי תיפול תחת המטריה חקירה, בהחלט תהיה אחת הדרכים לנצח את המשחק.

בסרטונים שלך בפיתוח, פעולות רבות לוקחות מספר "סיבובים". כמה זמן יש תור?

ברנדן: לא החלטנו בעצם מה מרווח הזמן יהיה הגיוני לייחס בתור אחד, אבל זה יהיה כנראה חודש או שנה. השחקן יכול לסיים את התור שלו בכל פעם שהוא מוכן ואין הגבלת זמן, אז אתה יכול לשחק את המשחק בקצב שלך. אם אתה רוצה להשקיע 20 דקות לכל להפוך מיקרו לניהול הכל לשלמות, אתה יכול לעשות את זה. אבל אתה יכול גם להשתמש בכלים כמו מערכת מתאר כדי לשים חלקים של האימפריה שלך על טייס אוטומטי ולצרוב דרך פונה עד שמשהו חשוב קורה.

הרעיונות שיש לך לפתח את הדיפלומטיה משחק נשמע מעניין. האם זה אפשרי "Palpatine" הדרך שלך לניצחון?

טינה: זוהי דרך אפית לשים את זה! אני לא יודע אם כל השחקנים הדיפלומטיים יהיו כל כך בוגדניים, אבל בהחלט אתה יכול להיות מנצח בדרכים דיפלומטיות, כן! מערכת המרגלים תהיה קשורה יפה מאוד עם ייחודי שלנו לקחת על הדיפלומטיה; חדירה היא דרך מצוינת ביותר לשמור על המודיעין שלך עדכני עבור מינוף הטוב ביותר האפשרי, וזה מאפשר לך זרוע חזקה גזעים אחרים ללא אותם הצבעה אקדחי החלל שלהם לכיוון שלך.

האם תמיד יהיה סוף המשחק מעורבים "הרעים הגדולים" המוביל לתנאי הניצחון הסופי תרחיש או יהיה שם גם מצב ארגז אינסופי?

ברנדן: מצב המשחק העיקרי עבור משחק 4X הוא תמיד הולך להיות מצב ארגז חול, ו חיזוי מראש אינו שונה. תנאי הניצחון השונים יכולים להיות מופעלים או מושבתים בעת הפעלת משחק ארגז חול חדש. הם כוללים קביעות דיפלומטיות ומבוססות על חקר, וכמובן מצב ניצחון ברירת המחדל של כיבוש הגלקסיה על ידי השמדה או קליטה של ​​הגזעים האחרים.ייתכן שתוכל לאפשר ניצחון על ידי הבסת את revenants, גזע עתיק והרסני, כי הוא רדום מוסתר באחד המערכות הסולריות של המפה עד שמשהו או מישהו מעיר אותם.

תכננו גם מסע פרסום סיפור שמאפשר לך לשחק כמו חיזוי מראש's הליבה של הגזעים כפי שהם נאבקים כדי לבנות מחדש לאחר שנשלחו בחזרה בזמן. אני לא יכול לחשוף את כל הפרטים של הסיפור רק עכשיו, אבל זה בטוח לומר לך בסופו של דבר להתמודד עם homeworld הביתה Revenant.

הבא: חיזוי מראש: משחק לחימה

חיזוי מראש תוכן סדרה בלעדי

  1. ראיון בלעדי עם המוח ואת nerds מאחורי אינדי 4X משחק חיזוי מראש
  2. היכרות חיזוי מראש
  3. חיזוי מראשמושגים והשפעות
  4. חיזוי מראשנתיבים לניצחון /
  5. חיזוי מראש: משחק לחימה
  6. חיזוי מראשפיתוח ושחרור
  7. טרום- בניית המוח ו Nerd המותג
  8. חיזוי מראש הבורא ברנדאן לסנן על פיתוח המשחק הראשון שלו
  9. סגירת מחשבות וקישורים שימושיים

Predestination: משחק לחימה

ברנדן לסנן

אחרי שהם שבר את 25,000 $ שלהם קיקסטארטר המכשול על ידי גורם של שני בדצמבר האחרון, buoying אמון ומאפשרים למתוח מטרות, Nerd ומוח המשיך לבנות על העבודה כבר לראווה את המגרש. נעה קדימה עם קהילה של תומכים להוטים רעב תיקון חדש 4X, מנהל הפרויקט טינה לאורו מספר לנו איך הדברים מתקדמים.

עד כמה רחוק הוא פיתוח של Preedestination?

טינה: ללא שם: אנחנו מגיעים יחד עד כה! מנוע המשחק עבר שיפוץ נרחב, אשר כרוך בנו שילוב של טילים, קרבות צי, ומכניקה terraforming לתוכו. דפקנו את מסגרת ממשק המשתמש שלנו החודש, אשר התקבל די טוב. כל הגזעים הליבה שלנו מתוכננים בשלב זה, ואנחנו עושים התקדמות מתמדת בחזית המודלים התלת-ממדית מדי.

לקחו את האתגר של קיקסטארטר לאספקה ​​של אנשים צעד אחד קדימה, והם היו מעורבים בקהילת הגדילה ההולכת וגדלה בתהליך הפיתוח. איך זה עובד?

טינה: המשוב של משוב היה בהחלט לא יסולא בפז לנו. אנחנו מקבלים משוב אינטליגנטי ומעמיק בכל פעם שאנחנו מתקרבים לקהילה שלנו, וזה באמת עוזר לנו לגהץ את הפרטים, ולוודא שאנחנו צודקים ברעיונות שלנו ובהנחות שלנו. אנחנו לא רוצים שאנשים יתאכזבו אחרי כל העבודה הקשה שלנו, ואנחנו לא יהירים מספיק כדי להניח שאנחנו מחזיקים את כל התשובות כדי להפוך משחק מדהים עם הכותרת הראשונה שלנו, אבל מחפשים את המשוב הזה ולקבל את הכיוון ומעורבות התומכים שלנו עוזרת לנו להבטיח מוצר איכותי בהפעלה.

בקרוב נוכל לעבוד עם הגזע והמעצבים ברמה שלנו, ואנחנו פשוט לא יכולים לחכות לראות איך אינטראקציות אלו יעצב מחדש את היקום שיצרנו! כבר יצרנו קשר עם יוצרי המפקדים שלנו, והמערך העצום של הדמויות הצבעוניות שהגיעו אלינו פוצץ אותנו!

האתר שלך מזכיר יעד פרסום בדצמבר 2013 ו"בתכונת ביטא מלאה "באוגוסט 2013. האם זה עדיין כך?

טינה: זה באמת קשה מאוד עבור חברת אינדי כדי לחזות במדויק תאריכי ההשקה - במיוחד עם צוות אחד של צוות תכנות - ולכן אנחנו לא יכולים להבטיח תאריך שחרור. אם בסופו של דבר אנחנו נופלים מאחור, אין הרבה מה שאנחנו יכולים לעשות במונחים של זמן אכזבה עם מתכנת אחד בלבד, אנחנו עלולים להיתקל בבעיטות שלא ראינו, ויש לחץ עצום על האינדי- איכות, התוצאה ללא באגים. אנחנו לא נשחרר עד שאנחנו בטוחים שעשינו כל שביכולתנו כדי להפוך את המשחק שהבטחנו.

מה שאני יכול לומר הוא שאנחנו עדיין על מטרה לסיום הרבעון הרביעי של 2013 או תחילת הרבעון הראשון של שנת 2014, אבל לא נקרא לזה לעשות אלא אם כן זה באמת נעשה!

מהן התוכניות שלך לפיתוח לאחר שחרור?

טינה: אנחנו באמת רוצים לעבוד עם מעצב הספינה 3D זמן קצר לאחר השחרור, ויש לנו גם תוכניות גדולות להציג ספינות אורגניות נשק. היקף המכניקה החדשה המתפתחת מן ניצבים אלה הוא די גדול! אנו מתכננים לייצר חבילות DLC המכילות כלי נשק חדשים, מפקדים, בניינים וגזעים, ואנו רוצים גם להרחיב את ההרחבות המשפרות את הסיפור מראש באמצעות משימות ואפיזודות סיפוריות יותר.

האם יש לך תוכניות מעבר Predestination? בתחושה בתעשיית המשחקים ולא במטאפיזי.

טינה: אנחנו עושים! התוכניות המיידיות שלנו הן לוודא כי "DLC בחינם שלנו" תומכי backers לקבל את הכסף שווה לנו, אם כי! אנחנו באמת רוצים לשכלל את הז 'אנר ואנחנו לא ימהר לתוך הפרויקט הבא שלנו. אחרי שיצרנו את הרחבות ואת DLC שתכננו, מי יודע? יש לנו טווח עצום כבר עם מנוע המשחק שלנו, ואנחנו באמת אוהבים לקבל את התקציב כדי ליצור משחק בסגנון ארגז החול.

הבא:

חיזוי מראשלבנות את המוח ואת Nerd המותג

חיזוי מראש תוכן סדרה בלעדי

  1. ראיון בלעדי עם המוח ואת nerds מאחורי אינדי 4X משחק חיזוי מראש
  2. היכרות חיזוי מראש
  3. חיזוי מראשמושגים והשפעות
  4. חיזוי מראשנתיבים לניצחון /
  5. חיזוי מראש: משחק לחימה
  6. חיזוי מראשפיתוח ושחרור
  7. טרום- בניית המוח ו Nerd המותג
  8. חיזוי מראש הבורא ברנדאן לסנן על פיתוח המשחק הראשון שלו
  9. סגירת מחשבות וקישורים שימושיים

טיהור: בניית המוח ואת Nerd המותג

ה המוח ו Nerd נראה שהם לובשים את לבם (אד: איבר שגוי) על השרוולים שלהם עם שם הסטודיו שלהם, אבל מה עומד מאחורי הכנופיה הלא קונבנציונלית הזו של אנשים מן הקצה הצפוני של האי האזמרגד. מנהל פרוייקט טינה לאורו מוליך אותנו דרכו.

המוח ו Nerd הוא שם של האולפן שלך, מאיפה זה בא?

טינה: זה למעשה אנגרמה של ברנדן לסנן! כמה מגניב זה?! ברגע שהקליק עליו, זה היה צריך להיות שם החברה. שנינו מעריצים מילים, והשם פשוט הרגיש נכון ברגע שחשבתי. זה מדהים להיות שאל על השורשים של השם, רק כדי לספר את זה אנקדוטה!

כיצד נולדו המוח והמוח? אתה כבר גדל מ להקה של איש אחד לתוך צוות עכשיו, נכון?

טינה: טוב, אני לא יודע אם אתה יכול לקרוא למוח ולנרד להקה של איש אחד. כמובן, המנוע היה כל נוצר על ידי ברנדן, אבל את הרעיון של המשחק ואת בפועל "זה יכול להוביל איפשהו" רגע רק קרה לאחר סטיבן פולוק, מנהל האמנות שלנו, וראיתי את עצמותיו החשופות של המנוע והאמנתי באפשרויות שברנדן היה מסוגל ליצור. ברנדן השתעשע ברעיון של יצירת משחק בעבר, אבל לא ראה אותו קודם. לאחר בעלי בתים דומים אופקים ממש מתחת לגג שלו היה דרך נוחה מאוד בשבילו לשתף פעולה ולקבל את התמיכה ואת המוטיבציה שהוא צריך לעשות את הרעיונות שלו למציאות!

זה היה מאוד מיזם משותף עבור הצוות, במיוחד עבור ברנדאן ואני מאז שאנחנו שותפים עסקיים, ובלי אף אחד מאיתנו דברים יתפרקו במהירות. אנחנו ברי מזל שיש לנו אחד את השני. ברנדן הוא גאון, ואני מניע וכפיית כפייתי, אז זה פשוט סוג של ... עובד. ללא דחיפה ודחיפה של זה, לאף אחד מאתנו לא היה אי פעם המוטיבציה לקחת פרויקט בקנה מידה זה קדימה, לפחות של כל בקצה הזנב של מיתון פעמיים לטבול בארץ ללא תעשיית המשחקים פיתח .

שמות. אני Googled "Predestination" ומתברר שלה יש משהו לעשות עם אלוהים ואת הרפורמציה הפרוטסטנטית. מאז זה כל קצת תפוח אדמה חם (מצטער) בחלק שלך של העולם, אנחנו צריכים רק לדלג על שאלה זו ולהמשיך הלאה?

טינה: אהה, אני חושב שאנחנו יכולים לומר בבטחה כי לא היה לנו מישהו כאן להרים את הקונוטציות הדתיות של השם שלנו קוראים לנו לצאת לזה, אז אנחנו לא במים עכורים לעת עתה! צפון אירלנד היא מקום חיובי יותר, פחות שנוי במחלוקת בימים אלה, ואני מאוד גאה להיות מסוגלת לומר.

בחרנו את השם בגלל העלילה הבסיסית של המשחק: הגזעים שניתן לשחק בהם השתמשו בטכנולוגיה מתקדמת נגד אויבם ההרסני, אך הם הוטעו בטעות בזמן. הם מקווים לשנות את מהלך האירועים, אולי על ידי הרס האויב הישן לפני שהם באים לפגוע. חלק מן הגזעים הפילוסופיים יותר מרגישים כאילו זהו גורלם, ועם כל דבר הקפיצה החלטנו שהרעיון של קדם-גורל עשוי לבוא לידי ביטוי.

איך התחרות בצפון אירלנד? האם מישהו אחר עושה משחקים שם או שיש לך טענה ללא עוררין על היותו התשובה של בלפסט סיד מייר?

טינה: צפון אירלנד של תעשיית המשחקים היא הרבה באותה מדינה כפי שהיה כאשר אנו השיקה על Kickstarter. יש לנו כמה חברות עצמאיות כוכבים, אבל אנחנו עדיין לא נתקלו באף אחד שהוא לוקח על שוק המשחקים הארדקור. זה מצער, שכן יש לנו כמה אוניברסיטאות נהדר כאן מציעים קורסי עיצוב משחקים פנטסטי, אבל אין לנו את העבודות עבור הבוגרים לבקש כאשר הם מסיימים ללמוד. אני מקווה שנשנה את זה בעתיד!

הבא:

בוראנדאין הבורא ברנדאן לסנן על פיתוח המשחק הראשון שלו

חיזוי מראש תוכן סדרה בלעדי

  1. ראיון בלעדי עם המוח ואת nerds מאחורי אינדי 4X משחק חיזוי מראש
  2. היכרות חיזוי מראש
  3. חיזוי מראשמושגים והשפעות
  4. חיזוי מראשנתיבים לניצחון /
  5. חיזוי מראש: משחק לחימה
  6. חיזוי מראשפיתוח ושחרור
  7. טרום- בניית המוח ו Nerd המותג
  8. חיזוי מראש הבורא ברנדאן לסנן על פיתוח המשחק הראשון שלו
  9. סגירת מחשבות וקישורים שימושיים

בוראנדאין הבורא ברנדאן לסנן על פיתוח המשחק הראשון שלו

אולי יותר ידוע - לפחות במעגלים המשחקים - כמו מסיביתשל חוה מקוון הכתב, נראה Brendan Drain תמיד היה על הנתיב הבלתי נמנע שלו ליצירת משחקים.

ברנדן, איך עשית את המעבר מעיתונאי למפתח?

ברנדן: מעולם לא עשיתי מעבר מעיתונאי למשחק מפתח. אני כבר modding משחקים בעיצוב אב טיפוס המשחק מאז ימי Amiga הישן בשנות התשעים ואני תמיד ידעתי שזה מה שאני רוצה לעשות עם החיים שלי. למדתי מדעי המחשב כדי לעזור ללמוד את כישורי התכנות שאני צריך, וזה היה במהלך יוני כי אני סוג של בטעות נפלו לתוך עיתונות משחקים.

אז מבחינה טכנית, Predestination הוא לא המשחק הראשון שלך? איזה סוג של דברים עשית אב טיפוס בימים של פעם?

ברנדן: הו, בן אדם, המשחק הראשון שעשיתי היה קצת לירות אותם שנקרא Scrunch 'O' Blaster על Amiga 600; הלוואי שהיה לי עותק של זה איפשהו. כמעט סיימתי לבנות משחק מקוון 2D צינוק תחרותי ב C # במהלך האוניברסיטה, אבל מעולם לא שוחרר, ולאחר סיום הלימודים השתעשעתי עם ביצוע מנועים פני השטח פרוצדורליים ו גלקסיה renderers לזמן מה. חיזוי מראש למעשה התחיל את החיים כמו ארגז חול Sci-Fi להגדיר בגלקסיה פרוצדורלי של כמה מאות מיליוני כוכבים, שבו השחקן יכול לקפוץ בין כוכבים בטווח. משחק ארגז חול היה גדול מדי בהיקפו, ללא תקציב גדול ותמיד רציתי לפתח משחק 4X, כך שהפרויקט הפך בסופו של דבר חיזוי מראש.

האם אתה רואה את תפקיד העיתונאות שלך כקרש קפיצה לקראת הגשמת שאיפות פיתוח המשחק שלך?

במקור, הייתי רק מסיבית חוה מקוון פורום nerd להתעסק עם גיליונות אלקטרוניים, לעבוד נוסחאות להבין איך המשחק עבד מתחת למכסה המנוע. זה בסופו של דבר הוביל אותי לכתוב כמה מדריכים עבור מגזין EON, ועורך ריצ'י סנדלר ואז נתן לי זריקה כעורך עוזר. לאחר תיק זה עזר לי לקבל את המיקום הנוכחי שלי Massively, שבו כתבתי את השבועון התפתח EVE עמודה ותכונות אחרות על עיצוב המשחק במשך חמש שנים.

למרות פיתוח המשחק הוא עכשיו המוקד העיקרי שלי, אני עדיין מוצא את הזמן לכתוב על EVE Online ולהתעדכן עם תעשיית המשחקים מנקודת מבט של עיתונאי. זה היה באמת מעניין לראות את היחסים עיתונאי היזם משני הצדדים, וזה בהחלט עשה לי מוכן יותר לתת למפתחים עצמאיים הפסקה.

האם אנו רואים תחייה של "קידד השינה" תרבות אינדי התפתחות שקודם היום של רב מיליארד דולר בתעשייה המובילה בתעשייה של היום? או הוא ראש עסק טוב מחלקת השיווק עדיין דרישה אפילו ברמה אינדי?

ברנדן: ראינו בהחלט תחייה אינדי ענקית בשנים האחרונות. כמה המשחקים הפופולריים ביותר של היום היו כותרות אינדי כי יצא משום מקום, ושירותים כמו קיקסטארטר עושים מאות פרויקטים חדשים בכל שנה. אבל יש לזכור כי אנחנו באמת רק לשמוע על מקרים מוצלחים, ולא מאות אולפני אינדי ומפתחים בודדים שאינם עושים את זה. שוק האינדי מקבל צפוף, והמשחק שלך צריך להתבלט ולקבל תשומת לב יש סיכוי.

הקוראים GameSkinny רבים הנמל שאיפות לעצב משחקים. איזו עצה תוכל להציע להם? מה מכשולים ואתגרים שכב לחכות?

ברנדן: המכשול הגדול ביותר שאני רואה אנשים נופלים לבזבז זמן לכתוב את המסמכים האלה עיצוב ענק. נהגתי לעשות את זה כל הזמן כי זה מרגיש כאילו אתה עושה הרבה התקדמות, אבל הם רק רעיונות בראש שלך עד שמישהו מתחיל תכנות. רוב העבודה בפיתוח המשחק היא תכנות, ואתה אף פעם לא יודע אם רעיון יהיה כיף או אפילו אפשרי עד שתתחיל קידוד זה. העצה שלי היא פשוט להיתקע ולהתחיל לפתח את המשחק שלך, ולעצב מחדש כל דבר שלא עובד או לא כיף כמו שאתה בא אליו. אם אין לך את הכישורים כדי להתחיל את קידוד לבד, או ללמוד אותו או למצוא מתכנת לעבוד איתו.

היצירה הטובה ביותר של עצה מעשית שקיבלתי אי פעם היא לשמור על בלוג פיתוח. בכל פעם שאתה מסיים מפגש פיתוח על המשחק שלך, כתוב סיכום קצר של מה שעשית (באופן אידיאלי עם צילומי מסך) וכמה נקודות תבליט על מה אתה מתכוון לעשות הבא. זה ימנע ממך לאבד את המקום שלך אם אי פעם יש ליפול על הפרויקט במשך זמן מה. זה נראה כמו רעיון פשוט, אבל זה עזר לי לעקוב אחר פרויקטים אפילו עם הפסקות של שישה חודשים או יותר באמצע. זה גם מניע גדול והערכה עצמית המאיץ לדעת שיש אנשים קוראים על המשחק שלך.

בכל פעם שאתה עובד על פרויקט במשך זמן מה וזה נהיה מסובך מדי או את הקוד מקבל מבולגן, ייתכן גם את הדחף לגרד אותו ולהתחיל מחדש. הבעיה היא שהמחזור הזה לא נגמר. אם אתה עושה את זה מחדש, אתה יכול לעשות עבודה טובה יותר של אותו בפעם השנייה אבל בסופו של דבר אתה תכה את אותו קיר. במקום להתחיל מחדש, העצה שלי היא לבלות את הזמן כדי לאט לנקות את הפרויקט ולבדוק את המשחק לאחר כל שינוי כדי להיות בטוח שאתה לא שבור שום דבר. זה סתום ולא תמיד מרגיש כמו התקדמות, אבל זה שווה את זה בטווח הארוך.

הבא: סגירת מחשבות וקישורים שימושיים

חיזוי מראש תוכן סדרה בלעדי

  1. ראיון בלעדי עם המוח ואת nerds מאחורי אינדי 4X משחק חיזוי מראש
  2. היכרות חיזוי מראש
  3. חיזוי מראשמושגים והשפעות
  4. חיזוי מראשנתיבים לניצחון /
  5. חיזוי מראש: משחק לחימה
  6. חיזוי מראשפיתוח ושחרור
  7. טרום- בניית המוח ו Nerd המותג
  8. חיזוי מראש הבורא ברנדאן לסנן על פיתוח המשחק הראשון שלו
  9. סגירת מחשבות וקישורים שימושיים

סגירת מחשבות וקישורים שימושיים

בתור מעריץ של מדע בדיוני ומשחקי עולם פתוח, אני מוצא חיזוי מראש סיכויים מלהיבים ואופי ההמון של התפתחותה גורם לצפייה בצמיחתה ובהתפתחותה בתהליך שקוף להפליא, ואולי - ללא שמץ של אירוניה - הצצה אל הכיוון העתידי של התפתחות המשחק.

זהו סימן חיובי ומעודד כי הקהילה משחק וידאו יכול כל כך בלהט לתמוך ולאמץ פרויקטים הזנק עם רעיונות חדשים. זה מבשר טובות לבריאות של התעשייה, כי הלקוחות יכולים להיות הבחנה מספיק כדי לגבות מיזמים כאלה תוך בעת ובעונה אחת מראה את זעמם לעבר מדיניות תאב בצע תאווה גלוי כפי שהוצגו לאחרונה על ידי EA משחקים ומיקרוסופט. כל אחד מאתנו מוצא קול.

קהילה פעילה של תורמים נאספה סביב המושג Predestination ואת ההצלחה של קמפיין Kickstarter מדבר כרכים על כמה אמונה יש להם המוח ו Nerdשל היכולת לספק את חוויית המשחק שהם רוצים.

אני רוצה ברנדן, טינה, ואת שאר הצוות שלהם כל הטוב ביותר במאמצים החלוציים שלהם יעשה כמיטב יכולתי לקחת חלק בקהילה הגדלת preedestination. אם מה שקראת כאן עורר את התעניינותך, אעטוף רשימה של קישורים שימושיים ורלוונטיים.

לכי לבדוק אותם. אחרי הכל, חיזוי מראש בלתי נמנע.

  • אתר המשחק Predestination
  • דף Prestestination Kickstarter
  • דף YouTube של Brain ו- Nerd
  • קהילת פורום טרום
  • הטור מאסיבי של ברנדן

חיזוי מראש תוכן סדרה בלעדי

  1. ראיון בלעדי עם המוח ואת nerds מאחורי אינדי 4X משחק חיזוי מראש
  2. היכרות חיזוי מראש
  3. חיזוי מראשמושגים והשפעות
  4. חיזוי מראשנתיבים לניצחון /
  5. חיזוי מראש: משחק לחימה
  6. חיזוי מראשפיתוח ושחרור
  7. טרום- בניית המוח ו Nerd המותג
  8. חיזוי מראש הבורא ברנדאן לסנן על פיתוח המשחק הראשון שלו
  9. סגירת מחשבות וקישורים שימושיים