Pining עבור פיקסלים & המעי הגס; מה איבדנו & פסיק; מה קיבלנו & פסיק; ומה היה שם כל הזמן

Posted on
מְחַבֵּר: Christy White
תאריך הבריאה: 8 מאי 2021
תאריך עדכון: 26 אוֹקְטוֹבֶּר 2024
Anonim
Pining עבור פיקסלים & המעי הגס; מה איבדנו & פסיק; מה קיבלנו & פסיק; ומה היה שם כל הזמן - משחקים
Pining עבור פיקסלים & המעי הגס; מה איבדנו & פסיק; מה קיבלנו & פסיק; ומה היה שם כל הזמן - משחקים

תוֹכֶן

בשלב מסוים בחייו של כל אדם, הם הופכים נוסטלגי לדברים שהם גדלו איתם. חדש ומשופר מתחיל להרגיש כמו ראייה מעוותת של פעמים פשוטות, ואנחנו מסתכלים אחורה עם עין שכחה. זה מועיל לשקול מה באמת היה לנו אז ולהסתכל על מה שאנחנו כבר הרוויחו מאז.


מה איבדנו

תחושה של חדשנות מוחלטת

רוב המשחקים בימים הראשונים היו מקוריים פשוט כי שם היה שום דבר כמו קודם. מפתחים היו צריכים לבוא עם סיפורים חדשים ומכניקה חדשה, ולארוג אותם לשלמות מלוכדת. המשחקים של היום בונים על יסודות אלה בדרכים חכמות וייחודיות, אך לעתים נדירות הם צריכים להתחיל מאפס כמו מפתחי מוקדם עשה. (משחקים חדשים רבים בנויים על מנועי כי הם עשור או ישן יותר).

תחושה של גילוי

אה, האינטרנט. התנודדתי בעטרי וב- NES והגעתי לגיל של עידן ה- SNES. אז, הייתי צריך לגלות את רוב הסודות והטריקים למשחקים האהובים עלי בכוחות עצמי, אחרי שעות של חקר וניסויים של דברים אקראיים. אם היה לי מזל, חבר משותף עצה עסיסי, או מצאתי אחד מחטט דרך כוח נינטנדו או EGM. כיום, זה הרבה יותר קל פשוט גוגל איך לעשות משהו במשחק אני משחק מאשר לבוש את הראש שלי על זה במשך שעות. ולעתים קרובות, משחקים עצמם מספקים רמזים חזותיים או עצות מה לעשות הלאה או איך לעלות על המכשול האחרון.


גאוות ההישג הלא-מסייע

מכיוון שנאלצתי להסתמך יותר על כושר ההמצאה שלי כדי לנצח במשחקים מוקדמים (ראה לעיל), כאשר הצלחתי, גמלתי עם תחושה עמוקה יותר של הישג. אני יכול לרכוב על זה במשך שעות (או אפילו ימים), gloating לחברים שלי כי אני הבס את הבוס או את רמת קשה.

כיום, "הישגים" הם פרוטה של ​​תריסר; תכשיטים זולים שנאספו לאורך הדרך והוצגו בפרופיל שלך יותר כהוכחה לכך ששיחקת את המשחק מאשר באמת להשיג משהו משמעותי לך (כלומר, ההישגים הטובים ביותר אינם זולים, ואת המשחקים הטובים ביותר עדיין מציעים את אותה תחושה של הישג - בתנאי שאתה יכול להימנע לחפש את אסטרטגיות באינטרנט.).

הסתמך על הדמיון שלנו

אה, פיקסלים - אבני הבניין של אפילו משחקי הווידאו הבסיסיים ביותר. משחקים מוקדמים, בפשטות הפיקסלציה שלהם, השאירו הרבה לדמיון שלנו. כמו ספר טוב, שיחקנו דרך המשחקים האלה ומילאנו את הפערים עם פרטים מעומק היצירה שלנו. זה דו מימדי, 8 סיביות אופי היה קצת כמו fleshed כמו אופי תלת ממדי, מרקם של משחקים של היום במוחנו.


תחושת שייכות

בואו נודה בכך: לגיימרים המוקדמים היתה סטיגמה כמעט מוחשית. לעתים קרובות חיוור ו pasty מ יותר מדי שעות מול המסך, אולי ללבוש לבוש משחק וידאו attire (un אירונית), ונושאת ערימה של כוח נינטנדו מגזינים, אלה היו האנשים שלי. הכרתי אותם במבט אחד, ואנחנו נמשכים זה לזה באופן טבעי. במהלך השנים, כשמשחקים עברו למיינסטרים, ואפילו הסבא והסבתא שלי יכולים להתווכח שיש להם משחק או שניים, גיימר הוא תג שגדל פחות ופחות בלעדית. גיימרים אינם עוד כת סודית, מיעוט בארון. אנחנו נמצאים בכל מקום וכולם.

מה הרווחנו

ניסיון עשיר יותר

משחקים בימים אלה יכולים להיות immersive לחלוטין: גרפיקה ברזולוציה גבוהה זה נראה כמעט אמיתי, גורף ציונים המתחרים כמה פסקולים הסרט הטוב ביותר, סיפורים ותווים עם פרטים מורכבים. משחקים גדולים התקציב לעתים קרובות יש קבוצות גדולות (וארנקים) מאשר בתמונות קולנועיות גדולות. כל האנשים האלה שעובדים ביחד (כשהם עושים את זה נכון) יכולים ליצור משהו מורכב ועשיר להפליא.

רגעים מעוררי יראה

החוויות העשירות האלה במשחקים חדשים יותר יכולות ליצור רגעים עוצרי נשימה, אשר משאירים כל תחושה עקצוץ בהתרגשות, חרדה או אפילו עצב. אלמנטים סיפוריים שהיו פעם בתחום של סצינות חתך פיקסליות יכולים כעת להיות משוכפלים כמעט לחלוטין בהקשר של המשחק עצמו, ומשאירים אותנו כשחקנים העוסקים לחלוטין וביראת כבוד לסיפור שהתפתח סביבנו.

הזהות שלך

בעת יצירת אופי משלך כבר חלק גדול של משחקים מאז הימים הראשונים של מבוכים ודרקונים, באמת הבעלות על הזהות שלך בתוך משחקי וידאו (מחוץ למסגרת צרה מאוד) הגיע רק בעשור האחרון או כך. ברוב המשחקים המוקדמים, שיחקת כגיבור עם מטרה וכישורים. כיום, אתה יכול להגדיר את הדמות שלך מן המראה ואת האישיות עד מוסר ומיומנויות.

קשר רגשי חזק יותר

אנחנו מתחברים רגשית עם משחקים (חדשים או ישנים) ברמה יותר עמוקה מאשר סיפורים אחרים (כמו ספרים וסרטים) כי אנחנו לוקחים חלק פעיל בהם. אנחנו הגיבור עושה את הבחירות המשפיעות על התוצאה של הסיפור, ובמשחקים חדשים במיוחד ההחלטות שלנו באמת יש משקל. כאשר ההחלטות המעצבות את הסיפור הן שלנו, אז אנחנו דואגים יותר לדמויות ולסיפור.

עולמות פתוחים

העומק והרוחב של עולמות פתוחים במשחקים חדשים יותר מדהימים. אתה יכול לחקור במשך חודשים ועדיין לא יודע את העולם לחלוטין. לפתוח משחקים כמו ארגז חול גניבת מכוניות מקצועית, סקרים, ו העולם של וורקראפט / יש משהו עבור כמעט כל סוג של שחקן. אתה יכול לשחק ולחקור מבלי להשלים את כל העלילות העיקריות ועדיין לקבל תחושה גדולה של הישג מסוגים אלה של משחקים.

הכוח ליצור

בעוד כמה משחקים ישנים מותר לשחקנים ליצור בהקשר ספציפי, משחקים חדשים רבים יותר באופן פעיל לעסוק השחקן ביצירת (או להרוס) את העולם הסובב אותם. היכולת להשפיע ישירות על העולם נותן תחושה גדולה יותר של בעלות ושוב קשר רגשי עמוק יותר. משחקים כמו מיינקראפט מאפשרים לך לבנות את המשחקים שלך ואת העולמות בתוכם, נותן לך את הכוח להיות יצרנית המשחק.

מה היה שם כל הזמן

כלים לטפח אחווה

בין אם באמצעות שיתוף פעולה או תחרות, משחקים תמיד השראה אחווה. כיום אתה יכול לשחק עם חברים באינטרנט ללא התכנסות במקום מסוים או אפילו להכיר את החברים שלך בחיים האמיתיים. מה שהתחיל כמכונאי חברתי פשוט מאוד (בקרים נוספים מחוברים למערכת אחת) הפך לדרך ארוכה להכיר אנשים חדשים, ליצור חברים חדשים ולשתף את חייהם עם אחרים.

הכונן של התחרות ואת המוטיבציה לנצח

כל משחק בנוי על כללים ויש לו מטרה סופית: לנצח, להשלים את הסיפור, או לנצח על היריבים בהקשר של כללים אלה. המשחקים היו קיימים לפני וידאו ימשיכו להתקיים גם מעבר לעידן הטלוויזיה / המחשב.

מכניקה ייחודית

במשחקים המוקדמים היו מכניקה ייחודית פשוט משום שהם היו חדשים, ובעוד משחקים חדשים ממשיכים להתרחב על אלה, הם גם כל הזמן יצירת מכונאים חדשים שלהם זיקוק אותם. המיכניקה הכי חדשה וחדשה עולה לפסגה, והגרוע ביותר מתמוגג כאשר השחקנים דוחים אותם ואת המשחקים שנבנו עליהם.

סיפורים מרתקים

משחקים מוקדם אולי היו סיפורים פשוטים, אבל הם עדיין היו מעורבים על ידי אופי פעיל של משחק בהם. איכות ועומק הסיפורים השתפרו לצד שיפורים גרפיים ומכונאים, אבל הסיפור תמיד היה חלק מהותי של משחקי וידאו.

לסיכום

קל להביט לאחור בנוסטלגיה במשחקים האלה של פעם, כשהכל נראה חדש וחסר רסן, כשהמדיום כולו עדיין מרחב פתוח הממתין לבדיקה. אבל לא לעשות זאת ולפרוש משחקים חדשים יותר על הסף. יש עדיין הרבה עבודה נהדרת לעשות: עולמות חדשים לחקור, מכניקה חדשה כדי לבדוק אפילו את השחקנים הוותיקים ביותר, ואנשים חדשים כדי להתמודד עם לחימה או לול. זה עדיין המערב הפרוע בחוץ, ויש הרבה שטח לחקור ולטעון.