סקירה

Posted on
מְחַבֵּר: Bobbie Johnson
תאריך הבריאה: 2 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 14 מאי 2024
Anonim
סקירה ממזגת
וִידֵאוֹ: סקירה ממזגת

תוֹכֶן

פארמאקון היא כותרת אינדי מבוסס תורות אסטרטגיה עם אלמנטים RPG אור שפותחה על ידי צוות אחד צוות ב Visumeca משחקים. ב פארמאקון, אתה משחק כסוכן שמשתמש מזל"ט להרוס חיות אלמנטיות. סוכנים באים מאחד מחמשת האומות המבוססות על יסוד - מים, קרח, אש, אדמה וחשמל - שכל אחד מהם מת על השמדת הבהמות בארצם.


המשחק מתחיל עם סוכן שלך להיות מוקצה משימה על אי ידוע בעבר. עם הגעתם, אתה לומד כי חיות של כל האלמנטים הם מתערבבים על האי, ואתה נאלץ לאמץ יותר מאשר רק אלמנטים הילידים שלך להילחם אותם.

לחימה

A.K.A. המשחק השלם

Combat רואה אותך הפקודה שלך זמזום נגד חיות אלה. אתה מתכנת את ההתקפות שלו על ידי סידור tetrominoes, בדיוק כפי שאתה עשוי לראות טטריס, לתוך הזמזום. לכל אחד מחמשת האלמנטים יש קבוצה משלו של חיות קטנות, גדולות וחיות ענקיות, יחד עם מערכת הטטרומינו.

כל סוג של tetromino היסודי עסקאות כמות מסוימת של נזק לכל אחד מחמשת האלמנטים. לדוגמה, האש עושה את הנזק הגדול ביותר לקרח (4) ולא נזק לאויבי אש אחרים. דבר אחד שאני באמת אוהבת עליו פארמאקוןהלחימה היא איך המשחק אומר לך הרבה על חיות באמצעות משחק שלה. שלא כמו כמעט כל משחק אי פעם, האויבים במשחק הזה אף פעם לא לתקוף, הם רק התקפה נגד אחרי שיש לך גם תקפו הראשון או זועם אותם. באמצעות מכניקה כדי להציג את הטבע האמיתי של החיות האלה היה מבריק באמת.

כאשר אתה לתקוף את האויב, עליך לבחור לתקוף אותו מלמעלה, למטה, משמאל, או ימינה. התקפה מצד אחד דוחפת אותו בכיוון ההפוך, המאפשר לך לדחוף אויבים זה לזה, אשר גורם נזק על פי גודל האויב. ברגע שאויב מת, הוא מתפוצץ, מטפל בנזק יסודי לאויבים בשמונה הריבועים הסמוכים - ארבעה קרדינל וארבעה אלכסוניים.


לדחוף אויבים זה לזה, או לפוצץ אותם אחד על השני, גורם להם להיות זעם. לאחר שלושה מהתקפות עקיפות אלו, האויב יתקוף. הדרך היחידה להרגיע את האויבים היא לתקוף אותם (מה הגיוני?). אם האויב יישאר בחיים לאחר התקפה, הם יתקוף.

לאחר התקפות נגד האויב, זה משאיר מאחורי ריבוע של אלמנט שלה ברשת של מזל"ט, אשר גורם לך לתכנן באופן פעיל סביב המכשול הזה. הדרך היחידה למעשה לתקן את הזמזום שלך היא להקריב את tetrominoes ההתקפה שלך. למרבה הצער, המשחק לא נותן לך דרך אמינה להרוויח יותר פיגועים או לתקן חלקים לאורך המשחק, אז אתה נשאר לעתים קרובות scraping בין הקרבות.

הכל בא ביחד

לעתים קרובות, הפציעות מהקרב הקודם היו חמורות מדי
כדי להתגבר על הקרב הבא.

בקיצור, יש הרבה על מערכת הקרב על פי רוב, הוא נזרק כל אתה בתוך הדרכה הראשונית, באיזה נקודה אתה נדרש לשקוע או לשחות. אמנם זה יכול להיות קצת קשה לפעמים, הרגשתי כי המפגשים אתה בפנים בתחילת המשחק היו די קל כדי לאפשר לך להתאים את הקושי.


עם זאת, הרגשתי את הקרב יחסית עקרה של המשחק מוקדם לא היה איך המשחק נועד להיות שיחק. למעשה, זה היה רק ​​מאוחר יותר לתוך המשחק, פעם אחת את שדה הקרב היה בדרך כלל באמצע הדרך (או יותר) מלא אויבים, כי הרגשתי כי האלמנטים האסטרטגיים באמת התחיל לזרוח.

ברגעים אלה, המערכת עבדה טוב מאוד. הוא אילץ אותך לסדר מחדש את הטטרומינו מהורהר, לשקול בזהירות את השימוש ביכולות שלך ואת מספר ההתקפות שנותרו עד שהוכנסו היכולות האלה, שם היו אויבים על המגרש, כמה פעמים ייקח להרוג או לזעמם, כמה אתה יכול לרפא, ועוד. זה היה אז כי ראיתי באמת אסטרטגיה כוכבית הכותרת ביצירת.

הכול בא

אלמנט אחד מעטים מדי

למרבה הצער, עם זאת, היו גם בעיות תכופות שיבשו את הכיף. כי אתה משחק כסוכן של אלמנט מסוים בכל זמן נתון, שש tetrominoes שאתה מקבל כל שייכים לאותו אלמנט. מאז הקרבות והאלמנט שלך נוצרים באופן אקראי בכל פעם שאתה מת לנסות שוב, אתה יכול לעתים קרובות להגיע למצב שבו tetrominoes שלך לא ממש יכול להתמודד ביעילות עם היריבים שלך. בזמן שאתה עושה גם לקבל תוספת 2 tetrominoes כי הם של אלמנט אחר מאשר שלך, זה רק טלאים את הליקויים שלך ועדיין להשאיר אותי לעתים קרובות כמו מת הולך. היו פעמים רבות הייתי מונח פשוטו כמשמעו במצבים בלתי אפשריים, שבסופו של דבר גורמים לי למות במלחמת התשה או סתם להתאבד (על ידי הורדת כל חלקי ההתקפה שלי לחלקי תיקון) כדי לזרז את תהליך הגסיסה.

בזמן שאתה מקבל גם תוספת של שני tetrominoes כי הם של אלמנט אחר מאשר שלך, זה רק טלאים את הליקויים שלך, והוא עדיין יכול להשאיר אותך מת הולך. היו פעמים רבות הייתי מונח פשוטו כמשמעו במצבים בלתי אפשריים שבסופו של דבר מובילים אותי למות במלחמת התשה או סתם להתאבד (על ידי גרירת כל חלקי ההתקפה שלי לחלקי תיקון) כדי לזרז את תהליך הגסיסה.

ראיתי את המסך הזה יותר מדי פעמים בזכות התאבדויות כפויות.

עשיר יותר להתעשר

המשחק יש גם בעיה גדולה עם לולאות משוב חיובי. אם אתה לא מכיר את המושג הזה, הוא הטוב ביותר כפי שתואר עשיר לקבל עשיר. במילים אחרות, אתה צריך כסף כדי להרוויח כסף, אשר מסייע לך להרוויח יותר כסף, אשר אתה צריך להרוויח יותר כסף, אשר מסייע לך להרוויח יותר כסף, וכן הלאה וכן הלאה.

ב פארמאקון, אתה להיתפס במצב שבו אתה צריך להקריב את tetrominoes ההתקפה שלך לרפא, מה שאומר שאתה להתמודד פחות נזק, כלומר, קשה יותר להרוג אויבים, כלומר תקבל מתקפת נגד לעתים קרובות יותר, מה שאומר שאתה צריך לרפא לעתים קרובות יותר, מה שאומר שאתה צריך להקריב פיגועי התקפה לעתים קרובות יותר ...

זה רק החמיר על ידי העובדה כי חתיכת מרפא מה הוא החזק ביותר נגד, אז בדרך כלל יש לך את הבחירה של לתקוף את האויב הקרח עם חתיכות האש שלך או ריפוי כל נזק הקרח שצילמת, אשר בסופו של דבר אתה צריך לעשות כדי שיהיה מקום למקם את הטטרומינוס שלך, או, אתה יודע, לא למות.

בגלל שני גורמים אלה, רק לעתים נדירות שיחקתי שתי משימות ברציפות בלי למות.

המדריך מתעקש חלק ענק של המשחק הוא תיקון, אבל אתה אף פעם לא נתנו מספיק חתיכות כדי לקיים אסטרטגיה כזו.

למרבה המזל, למוות אין שום משמעות, וזה לא כל כך מחמיא למשחק כפי שהוא הערכה קטנה כי המשחק לא להרוס אותי. בסופו של דבר, זה לערער את החלטת העיצוב כדי לקבל את HP, tetrominoes, וחלקי תיקון לשאת מעל הקרבות. למה אני צריך לשרוד כאשר אני יודע שזה מאוד סביר להניח שאני יהיה ממוקם במצב אני ממש לא יכול להילחם את עצמי מתוך? ואם אני מצליחה בזה, אז הגמול שלי הוא להיות מונח בקרב כי הוא אפילו קשה יותר להילחם בדרך שלי כי אני אפילו יותר קשה פצוע בגלל המשחק מנות חדש חתיכות כמו זה באמצע החורף בזמן מלחמה.

אי שביעות רצון מחוסר תוכן

המשחק גם יש עוד כמה בעיות שאינן קשורות פחות עיצוב הקשורים תוכן יותר. בעוד המשחק בכללותו נעדר חקר overworld או משהו אחר כדי לעזור לגוון המשחק שלה, מערכת לחימה גם חסר מגוון. אתה מול אותם אויבים מתחילת המשחק כל הדרך עד הסוף. בזמן שאתה עושה פנים כמויות גדולות יותר של אויבים עם אויבים קשים יותר, כלומר על כל מגוון אתה מקבל מ פארמאקון"הליבה של המשחק. יתר על כן, אין tetrominoes ייחודי, כך אסטרטגיות שלך באמת לא צריך להתפתח הרבה במהלך המשחק.

פסק הדין

כשגמרתי פארמאקון, נותרה לי הרגשה מוזרה. מצד אחד, זהו אחד המערכות הקרב הייחודי והמעניין ביותר שאי פעם השתמשתי בו במשחק אסטרטגיה המבוסס על תורות ואני אוהב את זה. בעוד מערכת הלחימה שלה אולי נשמע מורכב ביותר מן התיאור בסקירה זו, למעשה ללמוד את זה, באמצעות אותו, ו מאסטרינג זה הרגיש הרבה יותר נוזל.

מסך מלא של אויבים היה מאתגר, אבל גם מתגמל.

אבל מצד שני, הארוחה אינה שלמה. לא במובן זה שהסטייק היה מבושל, אבל במובן זה לא קיבלתי תפוח אדמה אפוי ושעועית שעועית שהנחתי שהגיע עם ההזמנה שלי. מה היה במשחק היה כיף, אבל לא היה טון של זה, וגם לא היה מגוון מספיק כדי להחמיא הקרב הגדול שלה. ובעוד שזה נשמע מכני במיטבה, זה ממש הכריח אותי לבצע התאבדות דיגיטלית פעמים רבות הודות לדור פרוצדורלי שבור.

כשהסתכלתי על התמונה הגדולה יותר, הייתי מופתע איך כמה איזון tweaks וכמה תוכן נוסף יכול להפוך את המשחק נהדר. אבל באופן מציאותי זה הרבה עבודה נוספת.

אז אני משאיר אותך עם זה. אם אתה מוצא מערכות קרב ייחודי במשחקים מעניין, אז אתה צריך לבדוק את זה. בגלל שעזבתי את המשחק מרגש עם רעיונות חדשים תודה על משחק טרי שלה. אבל אם אתם מחפשים SRPG מתפשט, מאוזן באופן עקבי, אז המשחק הזה לא יכול לטעון להיות המשחק שאתה מחפש.

---

הערת העורך: עותק ביקורת של Pharmakon סופק על ידי היזם.

הדירוג שלנו 6 האם מערכת קרב חדשה יכולה לשאת משחק אינדיאני שלם, או שמא היעדר מערכות תומכות יביא למותו? נבדקו על: PC מה הדירוג שלנו מתכוון