PAX ראש הממשלה בוחנת סיפורים במשחקים

Posted on
מְחַבֵּר: Christy White
תאריך הבריאה: 5 מאי 2021
תאריך עדכון: 17 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
Crypto Pirates Daily News - February 2nd, 2022 - Latest Cryptocurrency News Update
וִידֵאוֹ: Crypto Pirates Daily News - February 2nd, 2022 - Latest Cryptocurrency News Update

תוֹכֶן

כריס טייהור הפיק את פאנל פאקס פאנל מרתק שמציעות את קמרון האריס, מארק לאידלאו, ריצ'רד דנסקי, טום אברנאת'י וטויה קריסטן פינלי. אנשים אלה הם מומחים באמנות של סיפורים במשחקי וידאו, מה שהופך אותם מועמדים מושלם לדיון שאלה מעניינת: הוא הסיפור על המרכיב החשוב ביותר במשחקים?


הקונצנזוס הכללי של הפאנל הוא שסיפור סיפורים חשוב, אך רמת חשיבותו משתנה בהתאם לז'אנר: "כאשר אנו מציבים נרטיב ומשחק באופוזיציה המזויפת הזו", אמר ריצ'רד דנסקי בפאנל, "זה כאשר אנחנו נתקלים בצרות .

Dansky המשיך הלאה להעפיל כי הן נרטיב במשחקים הם חלקים של "ניסיון גיימר". שניהם חשובים בכל המשחקים, אבל הרמות שבהן הם נוכחים חייב להיות מותאם למשחק. הוא ציין, למשל, כי משחק מגדל הביטחון אינו צריך backstory מפורט להפליא, מספיק רק כדי לצייר את השחקן.

עד כמה חשוב הסיפור לגיימרים?

טום Abernathy ציטט מחקר המראה כי לאחר גיימרים היה מיון לדמוגרפיה שונים המבוססים על איך הם משחקים, כמעט מחצית הדמוגרפיה מדורגת סיפורים כמו ה המרכיב החשוב ביותר במשחקים. המחצית השנייה מדורגת בשלושת המרכיבים החשובים ביותר, וכל דמוגרפי דירג אותה מעל משחק. לדברי אברנאת'י, "אם אין לך משחק, אין לך כלום". עם זאת, השחקנים רוצים סיפור, והם מעריכים את זה מעל לכל דבר אחר שמרכיב משחקי וידאו.

סיפור המשחק הוא משהו שאנחנו ממשיכים לחוות גם כשאנחנו לא משחקים את המשחק יותר. כאשר טויה קריסטן פינלי שאל את הקהל אם הם באמת אי פעם חלמתי על משחקים, ידיים ירו למעלה בכל רחבי החדר. במילותיו של מארק לאידלאו, סיפור הסיפור הוא "חלק מהמשחק ששומר על מוחך".


הנרטיב, עם זאת, חייב להיות משולב ולעבוד באופן אחיד עם שאר המשחק. כפי שציין דנסקי, "לא רק נרטיב נוגע לכל היבט אחר, כל היבט אחר נוגע לנרטיב". משחק שיש לו רק סיפור המוקלט אליו כמשהו אחר לא תהיה אותה משמעות לגיימר כמו כל פרט קטן של העולם ואת משחק קשורה לסיפור שבו גיימר הוא עכשיו חלק. אותו הדבר נכון לגבי משחק עם סיפור מדהים אבל משחק להורג גרוע ומכניקה. שניהם נדרשים למשחק להיות נהדר.

אבל מה עם סוכנות?

פאנל נגע על איך עובד הסוכנות ביחס לנושאים בוגרים כגון חקירה ואלימות כללית.

"לכל אמן יש אחריות להתחשב בעבודה שהם עושים", אמר דנסקי. עם זאת, הוא אינו מאמין כי הם צריכים להיות ביישן מן נושאים בוגרים משחקים עם תחושה גבוהה של סוכנות. במקום זאת, לדעתו, המשחקים האלה חייבים פשוט "להתקרב חומר בכבוד".

"מה שחקנים שמעריכים סיפור רוצה להיות בצומת של סוכנות ומשמעות", ציין קמרון האריס. מנקודת מבטו, השחקנים האלה רוצים שמעשיהם יהיו בעלי משמעות. הם רוצים להיות חשובים ולשנות את העולם שהם חווים. מה שהם באמת רוצים זה עבור המשחק לומר "אתה קיים" ו "אתה משנה".


סיפור הוא עתיק ומגיע באופן טבעי לבני אדם. אנו משתמשים בו כדי להסביר ולהתחבר נקודות. "אנחנו באופן טבעי מטילים נרטיב, "אמר האריס. גיימרים אכפת סיפור על משחקים, כי אנחנו אכפת סיפור בכלל. בעוד הסיפור הוא לא הדבר היחיד המשחק צריך להצליח, ברור כי נוכחותה חיונית לכל המשחקים בצורה כלשהי.