תוֹכֶן
אם יש לך אי פעם שיחק RPG, אתה יודע את המאבקים של המשחק מוקדם grind. כולנו היינו שם - מנפנפים את חרב החרב שלנו, שבקושי חדה דיה כדי לחתוך את החמאה, לסקור את מערכת השריון האיכותית כך שרוח חזקה לא תוציא אותנו החוצה. אבל ככל שאנו מתקדמים לתוך המשחק מאוחר יותר, פריטים אלה הם של מעט תועלת לנו - אבל אנחנו ממשיכים לאסוף אותם בצורה של תגמולים החיפוש או שלל מן אויבינו שנרצח.
אבל למה זה? מדוע מפתחי משחקים מתגמלים אותנו עם ציוד באיכות נמוכה בכל הרמות? עבדנו קשה על המסע שלנו, אז למה אנחנו מקבלים שלל זה הרבה מתחת לנו?
מסתבר, הכול קשור לפסיכולוגיה.
המדע מאחורי תגמולים קטנים & תכופים
תאמינו או לא, יש למעשה שיטה הטירוף מאחורי מקבל תגמולים קטנים, תכופים כאשר אנו עושים משימות פשוטות במשחקים שאנחנו משחקים. המדע שמאחורי משימות מתגמלות וחוזרות על עצמן, נעוץ בפסיכולוגיה של ההתנהגות האנושית - במיוחד בתחום החיזוקים באמצעות תגמולים ועונשים.
לפני שאני צולל פנימה, הרשו לי להבהיר כי כאשר אני אומר "משימות מטומטמות וחוזרות על עצמן", אני מתכוון ל "לטחון" שאנחנו מקשרים עם RPGs - במיוחד הסורקים צינוק כמו שטן סדרה. אנחנו השחקנים לקחת את משימות, להרוג את הרעים, לדרוך הבוס, ולאסוף את הפרס. ואז אנחנו לשטוף וחוזר עד שנגיע המטרה האולטימטיבית שלנו ... מה שזה לא יהיה.
עבור כמה שחקנים, לטחון לבד הוא היבט מספיק מהנה כדי לשמור עליהם מוטיבציה לשחק את המשחק. עבור רוב השחקנים, אם כי, זה השלל שמחזיק אותם slogging אותו, צינוק אחרי צינוק. השלל יכול לבוא בצורות רבות - מנשק ושריון, כל הדרך עד תכשיטים וכל הזבל השונה שאתה מוכר לסוחר הקרוב ביותר. הדבר החשוב על השלל הוא שזה בשפע וזה נתון לעתים קרובות.
אם אי פעם למדת הרבה על הפסיכולוגיה, זה אולי נשמע מוכר במעורפל. זה בגלל שזה פשוט בגירסת המשחק של מה שמכונה התניה אופרנטית, תיאוריה פסיכולוגית שעובדת עם הרעיון של חיזוק והענשה כאמצעי ללמד אותנו שיעורים.
התפעול האופרטיבי, רעיון שהחל הפסיכולוג הפסיכולוגי ב. פ. סקינר, מבוסס על שני עקרונות פשוטים - התנהגויות יכולות להיות מתוגמלות באמצעים חיוביים ושליליים, או שהתנהגויות יכולות להחליש ולהפסיק בעונשים.
זורק צינוק משחקים לתגמל אותך על המשלוח של הרעים בצינוק על ידי שיש להם ירידה השלל. זהו חיזוק חיובי אשר נועד לתמרץ אותך להמשיך לרסק את המוני אויבים תחת הכפפה שלך בדואר בצינוק לבוא. יש גם עונשים על התנהגות רעה שלך, אשר אנו יכולים לראות במשחקים כמו נשמות אפלות - אם היית הורג אחד מהנפחים, כמו אנדרה למשל, הוא יישאר מת ולא תוכל לקבל את שירותיו לכל שאר ההצגה.
בשלב זה, ייתכן שאתה תוהה מה כל זה יש לעשות עם השלל crappy? ובכן, התשובה היא די הרבה, למעשה.
"פיזי" שלל, ללא קשר לאיכות שלו, הוא משהו שאתה יכול לראות אינטראקציה עם, בניגוד rewards של נקודות ניסיון או מטבע - אשר מרגישים יותר כמו רק מספרים אבל הם בעלי חשיבות שלהם זכויות. הגמול התכופים של פריטים בסיסיים אלה מסייע לספק לשחקן תמריץ מן הרציונל הפשוט כי יהיה פרס גדול עבורם בסוף הצינוק או החיפוש.
דוגמה מצוינת לכך היא החיפוש האמיתי הראשון Skyrim, אשר לוקח את השחקן על צינוק זוחל דרך Bleak Falls Barrow. השחקן מנווט את המריצה, כל הזמן נלחמים תושבי המדורה במטרה לשחזר את הטבליה Dragonstone כדי לקדם את החיפוש הראשי. לאורך הדרך השחקן יכול לבזוז את הגופות של אויבים שנרצחו שלהם ולמצוא כמה תיבות מלאות טוב אבל זה הכל מסתיים בחדר הבוס עם פרס של נשק קסום על הבוס צינוק ו 2 חזה (1 בחוץ פתוח, עוד קצת מוסתר משם) עם אוצרות אפילו יותר טוב בפנים.
מבחינה פסיכולוגית, זה מחזק כמה מושגי משחק מרכזיים:
- זחילה בצינוק היא דרך טובה לצבור ניסיון, כסף ופריטים.
- בסוף הצינוק, אתה יכול לצפות למצוא גמול החזה.
- מבוכים בדרך כלל יש הבוס או מיני הבוס עם ציוד באיכות גבוהה.
עם מושגים אלה בחשבון, השחקן יהיה לחפש יותר מבוכים לחקור ולקחת על משימות יותר, בידיעה כי זה בדרך כלל הדרך היעילה ביותר עבורם להגדיל ברמת ועושר. זה המקום שבו הפסיכולוגיה פוגשת את הטחינה; ההיגיון ההגיוני ביותר עבור ירידה תכופה של ברמה נמוכה השלל היא כי הוא בשפע, זול, ולא יהיה איזון המשחק.
בהתקפה ריידר טיפוסית על פולאאוט 4, אני יהיה להגן על ההתנחלות שלי מגל של 3-5 raiders. זה לפחות 3-5 כלי נשק וכן פיסות של שריון כפרס על הגנה מוצלחת. אחד המכניקה אופייני של המשחקים האלה היא שהם בדרך כלל יש איזה סוג של מערכת crafting שעושה אפילו את הפריט הבסיסי ביותר למחזור. זה לבד נותן לשחקן סיבה לאסוף יותר זבל בתקווה כי ניתן להשתמש בו כדי לעצב מאוחר יותר, או לפחות שווה קצת מזומנים בטווח הארוך.
ההיבט הפסיכולוגי הזה של עיצוב המשחק מעניין אותי במיוחד כמפתח אינדי, משום שמדובר במסיבה של משחק שלא הכנסתי מחשבה רבה עד שהתחלתי לעשות מחקר לפיתוח המשחק שלי. אבל בידיעה כי גורמים התניה אופרנטית לתוך שחקנים שהושקעו להיכנס במשחק בהחלט יהיה שימושי כשמדובר בעיצוב חוויה מרתקת.
הגמול המתמיד של השלל ברמה נמוכה משרתת מספר מטרות. מלבד היותו תמריץ עבור שחקנים כדי לטחון את דרכם דרך מבוכים, או פרס על השלמת משימות, או ערך סחר / crafting מצרך, ברמה נמוכה השלל משרת מטרה אחרת. זוהי דרך למפתחים לספק שחקנים משתוקקים פסיכולוגיים לקבל את המשחקים שהם משחקים - אמצעי להגיע לתחושה של סיפוק והישג כפי שהם להתקרב צעד אחד אל המטרה שלהם..
לחץ להגדלה