תוֹכֶן
- "אנחנו רוצים וושינגטון להרגיש ריאליסטי ככל האפשר"
- לוגיסטיקה צבאית עשוי להיות פנטזיה, אבל האטמוספירה היא מדהימה
- ירה: למה רובים קול הרבה יותר מציאותית משחקים עכשיו
הבית הלבן עולה באש. רקטות פגעו באגף המזרחי כשעשן שחור מענן את השמים מעל וושינגטון.
הרעיון של סיפור הליבה חטיבה 2, היורה של יוביסופט שוחרר לאחרונה מאדם שלישי, הוא בעצם אולימפוס נפל: אתה ג 'רארד באטלר, אתה הורג את כולם, ואני מקווה, כמו קו ההגנה האחרון לאחר השירות החשאי נמחק, אתה שומר את היום.
למעשה, בקרוואן האחרון, אתה יכול אפילו לראות חיל האוויר אחד מקבל מכה על ידי מספר רקטות יורד. אז כן, Massive Entertainment ואת האולפנים השותפים שלה, כגון ממציא של היורה מבוססי טקטית היורה ז 'אנר האדום סטורם בידור (שש קשת, רפאים), הוא משחק עם פנטזיה הוליווד טהור פנימה חטיבה 2.
מנקודת מבט סיפורית, אין להם בעיה להודות בכך. מנהל המשחק מתיאס קרלסון מסביר:
עברו שבעה חודשים מאז פרוץ הנגיף. חלקים גדולים של הצבא נהרגו, יש כאוס ואנרכיה בכל רחבי הארץ, והבית הלבן, הקפיטול ומבני ממשלה חשובים אחרים בוושינגטון נפלו אחרי גל של התקפות.
כוחות ההתקפה הם בעיקר באמצעות כוחות קרקע, מטוסים ללא טייס C4 נשלט, ומסוקים להתווסף מאוחר יותר לתערובת.
Ubisoft יודע כי לקחת את הבית הלבן יהיה משימה בלתי אפשרית, אבל הסיפור של חטיבה 2, הנשיא, סגן הנשיא ומזכיר ההגנה מתים או חסרים, וכסוכני אגף, השחקנים משתלטים על כל היחידות המגנות על ד.ק.
אתה עשוי להיות מופתע כי למרות pseudo אולימפוס נפלה תרחיש, Ubisoft לוקחת אותנטיות ברצינות רבה.
"אנחנו רוצים וושינגטון להרגיש ריאליסטי ככל האפשר"
באירוע בברלין, קרלסון מסביר כי צוותים של Ubisoft השתמשו בנתונים GIS לבנות מחדש את מחוז הממשלה של וושינגטון כמעט 1: 1.
"זה נתוני GPS המשמשים את Google Maps למשל", הוא אומר. "זה מאפשר לנו לדעת בדיוק כמה זמן ורחובות רחבים נמצאים בוושינגטון, כמה גדול כל בניין, אורכו של קומפלקס הבית הלבן עם השערים המרובים שלו".
והוא צודק: אם היית פעם בוושינגטון, אתה יכול אפילו למצוא פיצה ובתי קפה באותן עמדות בדיוק, רק עם שמות שונים בשדרת פנסילבניה. Ubisoft עברה גם הרבה מחקר קפדני עם שלה TD2 יועצים, שחלקם לשעבר סוכנים צבאיים או צבאיים לשעבר מארגונים שהם לא יגלו.
באמצעות מומחים משחק לתוך הסיפור הסביבתי של המשחק, כגון מגיע על פני אחד ימית תקועים ליד הבסיס אנדרוס חיל האוויר, רק תריסר קילומטרים מדרום מזרח הבית הלבן.
בידיעה ש ים אחד תמיד נוסע בקבוצה של שלושה מלכי ים או הנצים לבנים כי באופן קבוע לשנות את עמדות midair כדי לבלבל את התוקפים הפוטנציאליים ולהגן על הנשיא, Ubisoft יצרה תרחיש מציאותי ב חטיבה 2: סוכני האגף הממונה על ד.ק. לא יכולים לאתר את הנשיא, משהו אמיתי סוכנים להתאמן.
אנחנו לא מספרים לך את כל הסיפור, מה בדיוק קרה. הרבה זה הולך לשחק את דעתך. אתה יכול לשחזר מידע באמצעות הקלטות ושיחות, אבל זה מבוסס בעיקר על סיפורים סביבתיים.
זה בחירה יצירתית מעניינת משחק לתוך המטרה של Ubisoft כדי imbue חטיבה 2 עם תחושה של כאוס וריאליזם.
Ubisoft משמש גם את הידע המסופק על ידי יועציו לבנות את המבצר לראות סביב הבית הלבן משמש כבסיס של המבצע על ידי JTF (כוח המשימה המשותפת) יחידות, CERA (הגרסה Ubisoft של FEMA), סוכני האגף.
במשחק, כוחות אלה בנו חומת אבטחה מסיבית סביב המתחם, וכל נקודות הכניסה מוגנות בכלוב פלדה. השחקנים חייבים לעבור שער אחד ואחד כדי לגשת הקרקע הבית הלבן.
כך חושבים היועצים של יוביסופט שהצבא יבטיח את הבניין היוקרתי ביותר במצב מצור. הם אפילו לקחו בחשבון את המקום שממנו יגיעו היחידות הצבאיות, מהמקום שבו יטוסו, ומאותו אויבים יירטו אותם.
עם זאת, מאז Ubisoft רוצה להתמקד בקרקעות הקרקע ולא לדרוך באותה הקרקע כמו שדה קרב זיכיון, Ubisoft הוא לוקח טון של חופש יצירתי גם כאן.
למרות כל הריאליזם שאוביסופט יצרה חטיבה 2, ההגנה של העולם האמיתי של הבית הלבן יכלול גם M1 אברמס וברדלי טנקים כמו קו ההגנה הראשון.
צבא המורכב בעיקר מכוחות קרקעיים, מסוקים ומזל"טים יתקשה להטיל מצור על הבית הלבן למשך מספר ימים, בהתחשב בכך שמטוסי קרב מסוג F16 ו- F35 יגיעו למקום בתוך דקות ספורות. ויש יותר מאלפיים חיילים המוצבים כאנדרוז, שלא לדבר על הפנטגון והשירות החשאי.
לוגיסטיקה צבאית עשוי להיות פנטזיה, אבל האטמוספירה היא מדהימה
האווירה של חטיבה 2 עדיין עובד נהדר כי Ubisoft הצליח ללכוד את D.C באופן מרגיש אמיתי. כל כך הרבה מבנים נכונים, הגדלים שלהם צודקים, האופן שבו פארקים מובנים מציאותיים, ואפילו רחובות מדויקים ורחבים.
אתה הולך דרך אנדרטת לינקולן וזה מרגיש אמיתי; כך ניתן לומר על הקפיטול. קרלסון אומר, "השתמשנו בכל הנתונים האלה GPS כדי לבנות מחדש טביעת רגל מדויקת של וושינגטון D. כל ספסל בפארק, כל מוט האור יושב במקום שבו הוא נמצא במציאות."
בנוסף, ד 'מרגיש הרבה יותר כמו אזור מלחמה מאשר בניו יורק של 1. בעוד העיר נלכדה בפירוט רב, יוביסופט שכחה להטיל על העיר תרחיש מלחמה אמיתי. במבט לאחור, זה היה כמעט מבולבל כי רק כמה מאות חיילים נותרו כדי להגן על ניו יורק; לא היה אפילו מחלקה שלמה צריכה להשיג עמדות מפתח נגד גלים וגלים של אויבים.
זה שונה ב D.C עכשיו, אתה תראה שרפו את Humvees ו MRAPs ממש בכל מקום. אם אתה לוקח מקרוב, אתה יכול אפילו למצוא הרסו שיירות משוריינות SUV במחוז הממשלה.
אם ניקח דברים נוספים, יש עשרות מסוקים מוזלים מכל הסוגים: בלאק הוקס, אפאצ'י, צ'ינוקס. כמה מהם שכבו מקומטים ברחובות, חלקם עדיין יכולים להיכנס ולהחזיק נשק רב-עוצמה ומועיל.
איפה, למשל, תחושת שליחות: לוחמה מודרנית 2 מראה איך פלישה נראית בזמן אמת, חטיבה 2 הוא על כל התוצאות. בכל רחוב פזורים אמבולנסים ומכוניות משטרה, קפיטול, פארק ומטרופוליטן. הרבה מהם ריקים, אבל בכמה מהם יש גופות.
בעוד המשחק הראשון היה על כל השלג, חטיבה 2 משחק בקיץ. יש גשם, אבל בעיקר זה חם. חלקים של העיר הוצפו ויש הרבה ירק בכל מקום, להשתלט על העיר.
"כשנסעתי לוושינגטון בפעם הראשונה באוגוסט, הופתעתי", נזכר קרלסון, "זה סופר וחם. אם אף אחד לא יטפל בעיר, הטבע ישתלט על די מהר ".
ירה: למה רובים קול הרבה יותר מציאותית משחקים עכשיו
נשק המשמש להישמע מוזר במשחקים. לפעמים הם לא היו מספיק נוקשים, וכאשר משתמשים בהם עם מדכאים, הם היו שקטים מדי. כדי לתקן את זה במשחקים שלהם, רכשה Ubisoft Red Storm Entertainment, אולפן שנבנה על ידי דאג ליטג'ונס, לשעבר קפטן ה- SAS (שירות אייר מיוחד), היחידה הצבאית המובחרת ביותר בבריטניה.
Littlejohns עברה קארי, צפון קרוליינה, כדי לבנות סטודיו המוקדש לפיתוח היורה טקטי מדויק יותר כמו הישן שש קשת משחקים, שבהם שחקנים יכולים לתכנן מראש כל צעד - ולשמוע מה נשמע באמת נשק.
אז, עבור חטיבה 2, Massive Entertainment ו- Red Storm החליטו להתחרות עם אולפני Pinewood האגדיים, שאחראים על עיצוב הצליל האפי שנמצא בכל מלחמת הכוכבים ו משימה בלתי אפשרית סרטים.
אז בעוד Ubisoft יכול פשוט שכרו כוחות מיוחדים לשעבר כדי להבין איך הם יפעלו ב DC, הם הלכו קילומטר נוסף כדי גם לתת להם אש אקדחים על סטודיו ספציפיות קובע ב Pinewood כדי לקבל ייצוג מדויק של איך הדהוד שינויים הד מ רחוב צר לאחד גדול.
מנהל שמע סיימון קודריאבסטב מסביר בסרטון שמוצג באירוע איך הם השיגו את זה:
הם השתמשו בסך הכל 65 מיקרופונים הממוקם בכל המקומות האפשריים כדי להקליט יריות של רובה צלפים קליבר ארוך, רובים תקיפה, LMGs, רובי ציד, חברי פרלמנט מהדהד המדויק שלהם. לכל אקדח יש צליל מאוד איקוני, ייחודי שאנחנו רוצים לתאר במשחק.
כדי לקבל צליל אותנטי עוד יותר, חלקים מכריעים של בנייני ממשלה נבנו מחדש ונורו לעברם. לדוגמה, שיש בשימוש בבניין הקפיטול של ארה"ב יש הדהוד מסוים כי מבנים אחרים לא. אז כאשר אתה יורה את הקירות של הבניין המסוים הזה פנימה חטיבה 2, תשמע צליל ספציפי מאוד בהתאם לאלו של יותר מ -50 כלי נשק אתה משתמש. וזה אפילו כולל את המצורפים הספציפיים עבור כל אקדח.
"זה היה חלק חשוב לנו כי מדכאים פשוט לא כל כך שקטים [כמו] רוב המשחקים גרם להם להיות."
מלבד הכדורים המקפצים את החפצים והאכסניות לתוך הקירות, השחקנים ישמעו מסוקים מתקרבים, צעדים רעשניים על לוחות עץ, והדהוד הקולות באולמות ובבניינים ארוכים בדיוק כפי שהיו עושים בחיים האמיתיים.
"כשאתה הולך ברחובות וושינגטון, זה נותן לך תחושה של כוח חטיבה 2. המדינה מרגישה מאוד פגיעה ואנחנו רוצים שתרגישי את זה. כל חורי הכדורים האלה ברכבי שטח, שאולי שייכים לממשלה, אולי אפילו לבית הלבן. האשפה ברחובות, שרפה שיירות צבאיות.
זה משחק, זה ברור. חלק הירי אמור להיות טקטי ומהנה. אבל אנחנו רוצים שוושינגטון די.סי תחוש אמיתי ככל האפשר ", מסכם מנהל המשחק.
---
חטיבה 2 הוא עכשיו. בהתחשב תשומת הלב של הסטודיו לפרטים, א מסע פרסום בן 40 שעות, וחזק לאחר השקת התוכנית, חטיבה 2 נראה לקחת את מה שהפך את המשחק המקורי לשלב הבא.
הסקירה שלנו על המשחק מתבצעת כעת. עד אז, כדי להיות בטוח מעל הראש שלנו הופעות ביטא סגורות כדי לראות מה אנחנו חושבים על היורה האחרון של אדם השלישי של Ubisoft עד כה.