אוליגופוליסטית קונסולה שוק הינדרס מרובע

Posted on
מְחַבֵּר: Florence Bailey
תאריך הבריאה: 28 מרץ 2021
תאריך עדכון: 13 מאי 2024
Anonim
אוליגופוליסטית קונסולה שוק הינדרס מרובע - משחקים
אוליגופוליסטית קונסולה שוק הינדרס מרובע - משחקים

לאחר underperformance של משחקים כמו Tomb Raider, Hitman: מחילה וכלבי שינה, כיכר אנקס אישר את "ההפסד הבלתי רגיל" על תוצאותיה הכספיות המאוחדות.


על פי המסמך, "קונסולת" אוליגופוליסטית בשוק בצפון אמריקה ובאירופה יש הפרעה במכירות של כותרות AAA הגדולות וכתוצאה מכך הפסד נקי של 13 מיליון ין; את "הפסד יוצא דופן" מופיע בצורה של רפורמות ארגוניות בשל סביבת המהיר שבו מפתחים מתרחקים מן המודל העסקי המסורתי לתוך חופשי ל- Play והעברה משוק הקונסולה לשוק הנייד.

כתוצאה מאמצי הארגון מחדש, הנשיא יואיצ'י ואדה התפטר (או פוטר, לעולם אינך יודע).

בנוגע לתוכן בפלטפורמות כמו דפדפן וסמארטפונים, כיכר אניקס מדווחת כי משחקים חברתיים תורמים באופן שוטף לרווחים, וכתוצאה מכך גידול של 24% במכירות נטו בהשוואה לשנה שעברה, הודות להצלחת המשחקים כמו סנגוקו איקסא, קאקו-סן-סאי מיליון ארתור ואת חטיבת פנטזיה הסופי בשווקים היפנים הקוריאנית.

"הסביבה העסקית הסובבת את הקבוצה נמצאת בעיצומם של שינויים משמעותיים, שבהם מכשירים חכמים כגון סמארטפונים ומחשבי לוח מתפשטים במהירות, בעוד ששווקי המשחקים בקונסולה בצפון אמריקה ובאירופה הם תחרותיים יותר ואוליגופוליסטיים".

סקוור אניקס צופה רווח נקי בין 3 ל -6 מיליארד עד 31 במרץ 2014.


בנושא שוק המניות בשוק קונסולת, PS3 יש 51% מנתח השוק, Wii 13% ו Xbox 360 35% מ -4 במאי 2013. בשוק כף יד 48.8% מהשוק שייך לנינטנדו DS ו 51.2% הוא תחת שליטה של ​​Sony כתוצאה של מכירות PSP.

להאשים את "אוליגופוליסטי" קונסולת השווקים בצפון אמריקה ואירופה נשמע כמו דרך קלה החוצה; זה נראה כמו סקוור Enix היה בעיה רצינית עם המודל הארגוני שלה ועכשיו הם מנסים להפוך את המבנה שלהם למודל אד הוק בגלל התנודתיות בענף משחקי הווידאו, את אי הוודאות המיוצר על ידי סוף חייהם של קונסולות הנוכחי מחזור, המאפיינים מפתה של מודלים עסקיים "חדשים" כגון חופשי להפעלה ואת ההצלחה של משחקים ניידים "מזדמנים".

מבחינת המכירות, משחקים כגון Hitman, Tomb Raider ו-כלבים ישנים עשו ביצועים טובים מאוד, אך הביצועים שלהם נחשבו לא מעטים כי הם לא הצליחו להגיע ליעד מכירות, וזה יוצר שאלות - אם 3.4 מיליון יחידות שנמכרו אינן מספקות כדי ליצור משחק רווחי, אולי ריבוע Enix לא היה יעיל בתהליך הייצור. אולי הבעיה היא לא במכירות או ריכוז השוק אלא בעלויות.

הרווחים של שני הרווחים הם כעת ציבוריים, ולדבריהם Bioshock אינסופי מכרה 3.7 מיליון יחידות. בוא נראה אם ​​הם רואים את זה ביצועים "underwhelming".